推荐阅读
摄影知识之:关于色温
关於彩色摄影,色温会影响一张照片的感觉。在早晨或黄昏拍摄的照 片会偏红,在钨丝灯光下拍摄照片颜色会偏黄,这些现象都是因为当时的色温不能符合软片的色温标准而产生色偏。在物理上,把称做完全黑体的 物体完全加热,温度上升,开始变成红色呈红热状态,再继续加热会变成 白色,呈白热状态。在红热状态时,光源放射能低,光波长,其红色成分 较多,白热状态时,光源放射能高,波长短,其蓝色成分多。凡发光物体 温度越高,光的颜色越白,温度越低,光的颜色越红。在同一钨丝灯下电 压低时的灯光比电压高时还红。 应用在摄影方面,色温就是发光物体由红 到白色各级温度所放射光线中包含颜色的成分。色温高低的度数以 K 表 示,也就是将摄氏温度 +297。色温K数变化时,蓝色光的成分并不随其等 量的变化,所以在加滤光镜调整色温时换算不是很方便。於是有DM值的设 计,DM值的计算方法是将色温K 数倒数的十万倍,所以色温越高,DM值越 低,色温越低,DM值越高。用DM值的优点是,DM值变化时,光线的蓝色成 分随其等量变化,如此就可以由软片色温的DM值和光线色温的DM值的差额 ,来决定用什麽号数的色温滤光镜。 例如日光型彩色软片色温标准为19DM (相当5400K),用在光线色温 14DM(相当7000K)的情况时,两者相差5DM,应用红色R5号滤光镜以降低色温。 时间 光源色温K数 光源色温DM 日出时 2000 50 日出後或日落前20min 2100 48 日出後或日落前30min 2400 42 日出後或日落前40min 2900 35
PS制作动态文字的案例教程
今天给大家分享一个PS制作动态文字的案例教程,PS的功能十分强大,不仅可以美化图片、排版设计还可以对GIF动图进行制作,那究竟怎么做呢,下面就让我们来看看具体的操作步骤吧。效果图1、新建一个合适尺寸的画布;2、分别分图层输入文字,并将所有图层的小眼睛关掉,只留下“PS”图层;3、单击“窗口-时间轴”;4、单击“时间轴”中的“创建帧动画”;5、.单击“创建帧动画”后,在“时间轴”中会自动载入“控制面板”中位于顶部的图层;6、单击“复制所选帧”;7、关掉“PS”图层的小眼睛;打开“制”图层的小眼睛;8、使用同样的方法处理剩余的图层;
打造玉石质感
教程是王敬的PS质感系列教程,飞特已经有了其他的质感教程,但是这一个玉石质感的没有,我把这个发布过来,这样就比较完整了,我们先看看最终效果图 下面是具体的制作步骤:首先制作出玉佩的形状。 添加图层样式,“斜面与浮雕”选项。
突破自拍局限的技巧
很多摄影师并不喜欢对着别人的镜头表现自己,或是受人摆布,他们更享受自拍带来的乐趣。但很多人认为自拍就是伸长胳膊,举着相机对准自己的脸,其实自拍有更多的方式来突破这些局限。下面sherry提供7个小技巧来提高自拍质量。 1.无线遥控器 大部分相机的自拍功能定时最长为10秒,显然这段时间对于一些自拍想法的实现并不够,并且相机不一定能够准确对焦,你确定要用替身么,开玩笑,那么你需要一个无线遥控器,或是足够长的快门线,准确对焦就不是一个难事,并且你可以有足够的时间准备做复杂动作。 2.改变焦点 你可能认为一幅很好的自拍像的焦点应该落在自己的脸上,但是也许成为模糊的背景会更有意思。 3.尝试剪影 背光时的轮廓,会让人联想到更多的故事。
最新发布
Maya腿部骨骼设置
首先创建5个joints,并分别命名为Femur(大腿骨),Tibia(胫骨),Heel(脚后跟),Ball 和 Toe(脚趾)。 如下图所示。 双击IK handle工具并将solver设置为SC。先点击Femur再点击Heel。 在键盘上按 Y 键来重复上次使用的工具,点击Heel再点击Ball。同理设置Ball到Toe的IK。现在你将得到3个IK handle,给它们命名。 现在我们要将IK handle群组。选择Heel处的IK handle按ctrl+g,将组命名为Heel_grp,在Modify>Center Pivot中点击insert key,将坐标移动到脚的后面。同理设置另外两个IK handle,并按照toe、ball、heel的顺序将这三个组的坐标在heel joint的后面排成一排。点击toe的IK handle并按上箭头选择组,使用Display>Component Display>Selection Handles命令,在坐标处会出现Selection Handle(选择控制器)。对其它两个IK handle做同样设置。 现在骨骼差不多设置完了,使用selection handle选择组,按insert移动坐标(可以用鼠标中键并按住V键通过点捕捉来把坐标点移动到关节处)。将toe组的坐标移动到ball joint,ball坐标移动到hell joint,heel坐标移动到ball joint。打开hypergraph,把toe组加入到ball组中(方法:使用鼠标中键托拽一个组到另一个组上)。
MAYA7.0安装破解
很多maya学习者都有这个问题,所以特意总结了一下自己的经验,给大家参考。 Maya 7.01的安装方法与7.0安装方法一致! 1:在C:根目录下新建立一个FLEXLM文件夹(C:FLEXLM); 2:将本目录下的aw.dat 和 awkeygen.exe文件复制到第1步建立的那个文件夹中; 3:安装Maya; 4:运行“开始->所有程序->Alias->common utilities->FlexLM license utilities” 5:点击到“system settings”标签,可以看到“Ethernet address”这行; 6:用记本事或其他可编辑工具打开第2步存放的C:FLEXLMaw.dat,将aw.dat中的"your host"用第5步查看到的“Ethernet address (注意Ethernet address为12位字母数字组合形如:000ee5dcf5a2),编辑好AW.dat后保存。 7.最在将C:flexlm目录下,将aw.dat拖入awdeygen.exe文件里,自动生成,
MAYA人物骨骼设定
点击Skeleton>Joint Tool,根据角色的身体结构在侧视图建立上身的骨骼,依次命名为: root、spine1、spine2、spine3、chest、neck、head、calvaria。 点击Skeleton>Joint Tool,在侧视图建立腿部骨骼,依次命名为: Lt_leg、Lt_knee、Lt_foot、Lt_sole、Lt_tiptoe。 在前视图将做好的腿部骨骼 点击Skeleton>Joint Tool,在顶视图建立胳膊骨骼,依次命名为: Lt_arm、Lt_ Lt_elbow、Lt_wrist、Lt_palm。
Maya教程:头发的制作(英文)
There are many parts to maya hair dynamics and this tutorial covers the initial styling of it. In this tutorial I create the hair from pulling splines off a nurbs surface and use the history on the surface to control the shape of the hair. I create my hair this way because I've found it to be the best way to style the hair and have the most co Here we go... Here I have all my basic curves in place. I'm not completely happy with the shape so i'll use clusters to control groups of CV's to help f
MAYA教程:简易角色设定
大多数有关在高阶3D软件上设定角色(一般称为"riggin")的最新信息都较冗长而又很复杂。他们这样做是为了突显软件所具有的工具与技巧,有些的确很有用。但通常只要一些基本的设定过程就够了。 在这个学习范例中我们会以相当快速的方式制作一个二足的角色"Smooth Skinned",然后以Joints与IK决定weight的比例。这个方法是设计用来让你了解rigging的过程,然后让设定好的角色尽快产生动作。我们会用到非常简单的角色模型。从一个基本的几何体开始往下逐一建构,因此不用耽心你的计算机会不会花太长的时间去更新窗口内的复杂对象,因为我们的造型会很简单而快速。 过程1 : Create a Model 首先要建构一个角色,尽可能以简单为原则。以polygonal cylinders开始产生身体、两个手臂、与两条腿,以倒过来的cone当做臀部,以spheres当做头部、手与脚。将脚打平,将手指拉出手以外。将这些部位放在一起并使其好像在放松姿势下:膝微微弯曲,双手稍为往下摆,双角贴齐地面。手与脚微弯是很重要的以便让bones更容易产生。 Tip: 当设计角色做动画时,有几点要特别注意的是: ◎较长的脚比较容易在3D空间设计动作。 ◎柔软的部位像是马尾、大而垂的耳朵、或触须等可以用来产生辅助用的第二动作以产生更有趣的细部动作。
maya制作轻舞飞扬的蝴蝶―之动力学“篇
1、我们现在要做的是山谷中群飞的蝴蝶,以下是渲染的全景图和特写下边我就将介绍一下详细的制作过程。完成的效果如图所示: 1 2 3 天涯影人 edited on 2006-11-16 22:09 作者Re:轻舞飞扬的蝴蝶—之"动力学“篇 [