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(1) 打开图片。使用 Photoshop CS 打开一张图片,如图所示;这是一张明显的脸上出现小痘痘的照片,下面通过操作把小痘痘去除。 (2) 放大图像显示。选择【缩放工具】,放大图像显示,如图: (3) 获得“取样点”。使用【修复画笔工具】,按下键盘 Alt 键的同时在人物脸上没有斑点并且颜色同脸部皮肤颜色最接近的皮肤处单击,以获得“取样点”,此时的鼠标指针为带圆圈的十字形,如图: (4) 覆盖点。使用【修复画笔工具】,松开键盘 Alt 键,用鼠标在要处理的区域点击,从而获得所采集的图像源点处的图像,如图所示。 (5) 完成操作。整个实例操作完毕,最后完成效果如图:
使用InDesign调整定位对象
当用户在文本流中创建出多个定位对象后,有时还需要对定位对象的位置和格式进行相应的调整,从而使定位对象与文本流相适应。(1)接着上一节的操作,按下<Ctrl+Z>键撤消对象的释放操作。保持文本流末端的定位对象为选择状态,执行“对象”→“定位对象”→“选项”命令,打开“定位对象选项”对话框,如图9-104所示,通过该对话框中的“自定”位置选项可以设置对象的精确位置。图9-104“定位对象选项”对话框(2)由于最后一个按钮图标不符合我们的版式要求,所以需要将其调整到文本流的字符中间。在“位置”下拉列表中选择“行中或行上”选项,如图9-105所示。图9-105设置“位置”选项(3)保持默认选项“行中”为选择状态,通过“Y位移”参数可设置对象与文字行的垂直偏移距离,在此保持默认设置,单击“确定”按钮关闭对话框,对象将固定到文本流的最末端,如图9-106所示。图9-106设置对象位置
稳如泰山 如何避免相机抖动
如果你不想总是携带着笨重的三脚架,就可以学一学我们今天将教给你的,关于防止手持相机拍摄时产生抖动的办法。首当其冲的办法就是把快门速度调高,当然还有其他一些方法来避免这些问题。 确保你的胳膊分别在身体两侧,而离身体不太远,然后用左手端着相机。这是正确的拿相机方式,在使用长焦镜头拍摄的时候显得更加重要。 寻找你可以倚靠或者是能够放置相机的地方。你可以靠着一棵树或者是栅栏,还有岩石和车都是不错的选择。如果你实在找不到任何合适的倚靠物,那就蹲下来拍,这样比站着会更稳定一些。 当使用低速快门时,建议把相机放在岩石或其他物体上,释放快门时最好使用相机的定时拍摄或者是无线遥控,当然,把相机放到相机包上面保持稳定也是个不错的选择。总之,一定要确保相机的安全以及稳定。 1、拿稳相机 想拍出清晰照片的第一步就是姿势正确。手臂应在你的身体两侧,然后左手端着相机和镜头。按快门时应迅速流畅,以减少相机的抖动。此时你最好屏住呼吸,这样更加稳定。 2、蹲下 低角度拍摄时,你可以蹲下来,把手肘放在膝盖上,这会帮你保持稳定。在使用长焦镜头拍摄的时候,这个方法十分有效。你的手肘放在膝盖上会省力一些,这样更稳定。摄影教程
让你快速掌握特写人像的拍摄技巧
一、简单美丽与局部特写法 以最简单的构图方式去拍摄人物,只要让人物保持一点微笑,对着镜头就OK了。简单而美丽,这是拍摄头像的起步,相信对多数人像初学者是容易办到的。观察人物细致了,我们可以只表现人物脸部的一个局部,去突出你想表达的细节。 拍摄这类照片时构图相对简单一些,人物的脸部占据了大部分的画面。但你是要保留整个头部?还是只取脸部的一部分?这和你需要表现的感觉有关系。在画面上,手的造型是经常用到的构图元素,你还可以在画面里加入花卉、头饰等元素丰富你的构图。 拍摄大头照需要仔细地观察人物的脸部特征,尽量去表现模特最完美的一部分。如果人物脸部比较宽,你就要尽量从侧面去拍;如果下巴比较长,你要稍微俯视一点去拍 ;如果她有一双美丽的大眼睛,那你不妨去拍摄表现眼睛的特写。 二、利用花草修饰 我们可以利用花卉、草木做为头像构图的一部分,这个时候需要注意,花卉草木的颜色要和整个画面相协调。当然没有花草,公仔也是一个很好的选择。 三、惟美画意摄影教程 拍摄的时候,并不追求画面的清晰与质感,而是追求画面给人的感觉,有的时候照片看上去很“假”或者更有广告的味道,但这不妨是一种新的尝试。为了追求绘画的效果,在拍摄的时候,完全采用了逆光,这样拍出来,画面显得很平,也恰恰更接近绘画的效果。
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Maya UV和UV编辑实例系列(3):NURBS的UV
按定义,NURBS表面有4个边并有规律地排列UV参数的行和列。在NURBS表面中,UV始终存在,不像多边形需要创建或编辑,它具有NURBS面片内置的、不可以进行编辑的特性。而polygon与subdiv的UV是作为一个可编辑的元素。 法线决定NURBS曲面的正反,射出法线的面为正面。用“UV右手定则”可以方便地定义哪边是正面,如下图,如果拇指指向U正方向,食指指向V正方向,中指垂直于食指和拇指,指向NURBS表面的法线。表面法线的概念对纹理、渲染很重要。 选择NURBS模型,使用Display > NURBS Components >Surface Origins命令,可以显示UV的方向,缺省情况下红色为U 显示法线的NURBS表面 显示UV的方向 如果2D纹理在NURBS面片上放置的话,不管UV边的比例是不是1:1,都可看作NURBS面片的UV充满纹理的0~1正方形空间。如下图:
Maya UV和UV编辑实例系列(4):使用Fix Texture Warp选项
选择NURBS模型,打开属性编辑器,在Texture Map栏中打开Fix Texture Warp选项,可以对纹理的不均匀分布进行修正。而不需要依赖于NURBS表面的UV参数,Grid Div PerSpan U、Grid Div Per Span V、表示U向和V向每跨度的、分割数目,默认数值是4,数值越大纹理分越均匀。 打开Fix Texture Warp选项后,操作视图不能实时显示出来,只有渲染后才能看到。 应用Fix Texture Warp选项后渲染后,与左图相比,纹理虽然有拉伸,但分布相对均匀。 虽然纹理分布均匀,但还是有拉伸,这是应为我们使用的是1:1的纹理贴图,而闹钟壳的NURBS面片长宽比不是1:1。下面进一步调整NURBS模型的纹理,是其比例正确。 在Hypershader窗口中,选择模型的place2dTexture节点,打开属性编辑器,调整Coverage的数值,同时察看渲染视窗的更新效果,使用IPR渲染可快速看到调整结果,直到棋盘格看起来变为正方形为止。 根据IPR渲染结果,判断纹理贴图使用范围,从上面的例子可以看到纹理只使用整个面
Maya UV和UV编辑实例系列(6):NURBS表面的参数化
NURBS表面参数化直接影响贴图效果,NURBS表面参数化分为:统一参数化(Uniform)、弦长参数化(Chord Length)两种。统一参数化表面具有更可预见的值,弦长参数化的表面可以较好的分配曲率,允许纹理相对均匀地分配在不均匀的表面上。 使用Fix Texture Warp属性可改变纹理分配使纹理分配更均匀,在制作动画时,如果表面有局部变形,贴图会滑动产生不正确的效果。 我们将通过NURBS曲线理解统一参数化(Uniform)、弦长参数化(Chord Length) 1:打开Create>CV Curve Tool工具选项,分别用Uniform、Chord Length选项创建两条NURBS曲线(按S键使用吸附网格工具,保持两条线的CV点一致) 2:选择Display>NURBS Components>Edit Points 显示曲线的编辑点 3:拾取遮罩 Curve Point,在曲线上拖动,Maya视窗顶部会显示所在点的参数,并随着拖动不断变化。 4:以统一点间距(Uniform)参数创建的曲线,第一个编辑点的U值为0,第二个的U值为1,第三个的U值为2,如此类推。第三个编辑点和最终编辑点的中间一点值为2.5。不管两个编辑点的实际距离有多长,所有两个编辑点间距离值是相等的。按这种方式计算曲线点值的方法称之为统一参数化。 以弦长点间距(Chord Length)参数创建的曲线,第一个编辑点的值为0,第二个的值为2.4907
Maya UV和UV编辑实例系列(7):NURBS表面重建
下图用统一参数化创建的可乐罐,因为参数线不均匀引起贴图拉伸,从视图和渲染图中都可看出来。 打开表面Fix Texture Warp属性可以解决此问题,如果可乐罐要做变形动画,这种方法是不可取的。我们需要重新创建表面,(不能使用Rebuild Surfaces命令) 重建表面: 拷贝[cdrom>05 in_rebuild]项目文件夹至 1:选择可乐罐,按1键最低精度显示模型,并打开 Edit Curves > Duplicate Surface Curves > ,选择V向,复制NURBS曲线。 2:选择复制的NURBS曲线,并拖到原可乐罐旁边,以便于比较。
Maya UV和UV编辑实例系列(8):NURBS表面方向
由于表面创建的方法不同,表面方向有可能不正确,可通过编辑2D纹理的place2dTexture节点属性或使用Edit NURBS >Reverse Surface Direction 来修正。 为了便于纹理贴图、渲染尽量将UV原点安排在左下角,法线朝外。良好的习惯将大大提升后续工作的效率。 利用小相架上的一张照片来了解NURBS表面的方向(像架是多边形,照片是NURBS)[cdrom>05frame(项目文件夹)] 上图中相架上照片因为表面UV方向不正确,造成贴图定位不对没有达到预期的安排 Reverse Surface Direction选项: U:沿U向反转CV,V:沿V向反转CV,Swap:交换UV方向,Both:U向和V向同时反转CV 1:打开文件frame(项目文件夹)
Maya UV和UV编辑实例系列(9):了解多边形的UV
多边形不像NURBS表面具有固有的2D坐标。多边形必须使用映射的方法来获取合理的UV坐标,UV信息是基于2维的,是一个平面,可以在UV Texture Editor中看到并编辑。从Window>UV Texture Editor 打开UV编辑器。 我们在创建基本多边形几何体时也能创建缺省的UV坐标,但模型在编辑顶点及其他操作后,缺省的UV大多不可用,必须重新映射。 UV操作在一般的工作流程的位置是: 缺省多边形几何体的UV 编辑点操作后的UV 为多边形指定2 D 纹理, 并在视图中显示纹理( 按6键),多边形表面如果没有UV信息就会在视图中显示半透明的斜条纹,渲染后无UV信息的部分也不会显示纹理。这样的情况我们必须重新映射UV。 可以打开光盘中的文件试一试(文件目录)
Maya UV和UV编辑实例系列(10):多边形UV编辑的原则
多边形的UV编辑取决于不同的应用目的,当然也有制作人的习惯差异。一般来说最合理的UV分布取决于纹理类型、模型构造、模型在画面中的比例、渲染尺寸、镜头安排等。但有一些基本原则是应该遵循的。 通用的一些基本原则是: 1、UVs尽量避免相互重叠(除非有必要)。 2、UVs避免拉伸。 3、尽可能减少UVs的接缝(即划分较少的UV块面)。 4、接缝应安排在摄像机及视觉注意不到的地方或结构变化大、不同材质外观的地方。 5、保持UVs在0-1的纹理空间,并充分利用0-1的纹理空间。 下面让我们逐步了解以上5点原则 1、UVs尽量避免相互重叠(除非有必要)。 UVs重叠,模型的贴图就会重叠,重叠的模型部分纹理就会相同,不利于纹理贴图的安排。例如我们将史卢比的衣服设计成前面红条纹,后面兰条纹,但由于左右两边的UVs重叠,造成贴图重叠两边只能颜色统一,不能达到我们的要求。展开UV就能解决此问题。
Maya UV和UV编辑实例系列(12):UV映射方式
Maya有四种基本的UV映射方式,它们分别是: 1:平面映射(Planar Mapping) 2:圆柱体映射(Cylindrical Mapping) 3:球体映射(Spherical Mapping ) 4:自动方式映射(AutomaticMapping) 可以通过Edit Polygons > Texture菜单访问到,选择菜单命令后面的小方盒 可以打开这些指令的选项。 正确理解Maya的映射方式,有利于我们的快速操作,平面映射一般应用于矩形的物体和一些相对比较平整的多边形面,例如桌子、木板等。 圆柱体映射主要用于圆柱体和类似圆柱体的物体,例如笔、角色的腿、手臂等。 球体映射主要用于球型物体,篮球、灯泡、西瓜等。 自动方式映射常应用于结构和起伏不太复杂的物体,以及某些规则的局部。
Maya UV和UV编辑实例系列(13):映射操纵器和手
映射操纵器是给多边形物体UV映射时交互调节的工具,使用映射时,Maya会自动切换到Show Manipulator Tool。 如果进行映射后看不到操作手柄,查看状态栏中的构建历史选项Construction History 是否关闭。在打开构建历史的情况下,在视图右边通道栏中点击映射节点再使用工具栏中的Show Manipulator Tool ,可以在任何时候显示映射操纵器进行调节。
Maya UV和UV编辑实例系列(14):平面、圆柱体、球体映射的共同选项
点击映射命令后面的小方盒 ,我们可以看到会出现大量选项的对话框,不要被它们吓倒,大多数情况下这些选项都很少使用。先来了解一下它们有共性的选项。 Insert Before Deformers选项: 当多边形模型应用了变形时,这个选项即被相关联。如果打开这个选项,Maya会把 映射UV的操作放置在变形动画之前。如果关闭,纹理会受物体顶点变形的影响,导致纹理“游移”。绝大多数情况下我们都打开此选项。 Automatically Fit the Projection Manipulator选项: 打开此选项后,映射的操纵器自动适配选择的模型(无论是一个还是多个或模型的 绝大多数情况下我们都打开此选项让Maya自动放置操纵器。 Create New UV Set选项: 用于创建当前创建的UVs的新UVSet,而不使用模型默认的UVSet。激活这个选项之后可在UV Set Name栏中定义UVSet的名称。 Image Center选项;