推荐阅读

3DMAX制作时尚创意的个性展台效果
本篇教程,我要给大家讲解的就是如何利用3Ds max制作大师作品中的展台。首先我们先看下图中的这个展台框架。像这样镂空比较多的造型,最简便的方法就是结合贴图来制作。首先,我们需要制作一张贴图,如下:第二步,贴图制作好后,我们返回到max中,开始制作展台的外形,在前视图中我们创建一个平面,大家要是初学的话也可以根据我上面的参数来设定。第三步,打开材质编辑器(快捷键:M),在不透明下添加我们制作好的贴图。 第四步,我们需要调整贴图大小。如图所示。

火山文字,PS软件制作火山熔岩文字图片设计教程
漂亮火山熔岩文字重点是纹理部分的制作,用到的滤镜比较多,自己需要细心一点,把岩石的纹理做出来,如果嫌麻烦可以去网上下载一些纹理素材,直接使用。 最终效果 一、photoshop制作文字效果之前,需要先制作一些纹理。新建一个1024 * 768像素的文件,新建一个图层,按字母键“D”把前背景颜色复位到默认的黑白,执行:滤镜 > 渲染 > 云彩,效果如下图。 二、执行:滤镜 > 像素化 > 点状化,大小设置为15,如图3,确定后按Ctrl + Shift + U 去色。然后执行:滤镜 > 模糊 > 高斯模糊,设置为8,效果如图5。 三、执行:滤镜 > 渲染 > 光照效果,只需要在面板的底部选择一个通道,然后把凸起的数值设置到最大,如图6,确定后按Ctrl + F 加强一次,效果如图7。

photoshop绘制Web2.0图标
我们在进行站点设计的过程中,经常需要使用图标表示诸如添加、删除和编辑之类的操作。在Web2.0时代,徽章和细致的3D效果越来越流行。本教程将告诉你如何简单的绘制出带有漂亮3D效果的按钮或图标。步骤1:创建一个新的文件,选择“椭圆形工具”(U),画一个圆形。将圆形填充上随便什么颜色,后面它将被图层样式覆盖。步骤2:双击圆形图层打开图层样式窗口,选择“渐变叠加”,使用蓝色和浅蓝色做渐变色,在“样式”下拉框中选择“径向”。最后参照下图为渐变叠加设置“角度”并添加“斜面和浮雕效果”。小窍门:将渐变叠加移动到圆形顶端:打开图层样式窗口,选中“渐变叠加”选项。按住按钮调整渐变。 步骤3:参照下图,复制圆形图层,并调整到合适大小。

低角度的倒影
低角度倒影 除了平视角度外,低视角下的光影世界亦不可错过。以下列两张照片为例,拍摄于机场航厦候机楼,由于当下我有相当足够的时间去观察环境与旅人动向,所以只要坐在椅子上设定好相机,接着等待理想元素入镜即可;至于图2则拍摄于莺歌陶瓷博物馆,由于馆内水流属于流动的活水,所以原本笔直的支柱在倒影下就会显得十分诡异,于是我便顺势利用翻转屏幕拍下了这张影像作品。 ▲Canon PowerShot G1 X, 光圈F5.0, 快门1/50秒, 单色效果, 自动白平衡, ISO 100, JPEG。 ▲Canon PowerShot G1 X, 光圈F5.6, 快门1/100秒, 单色效果, 自动白平衡, ISO 800, JPEG。 顺光、逆光 除了构图角度外,光源方向掌握亦十分重要。一般来说,粗略可分为顺光与逆光两种,顺光即是所谓的正面光(摄影者拍摄方向与光的照射方向一致),由于光源覆盖面积较大且测光难度不高,所以是目前摄影初学者最容易掌握的用光环境,不过缺点是该光源反差较小,容易造成被摄物色彩趋于平淡且缺乏过渡层次,因此在拍摄时,我会建议读家可适时调整取景角度使被摄物处于半侧光状态,如此便能有效改善上述问题。 至于逆光,由于光源是从被摄物背面直接照射过来,所以拍摄对象在明亮的背景前会形成暗色剪影,尽管画面简洁但却拥有极佳的表现力,只不过在拍摄时最好积极使用遮光罩搭配,才能有效避免炫光问题的产生。
最新发布

Maya 4.0 变形-Wrap变形
Wrap 变形是变形的一种方式,它通过将一个或者多个 NURBS 表面、 NURBS 曲线或者多边形表面作为影响物体来变形物体,在创建 Wrap 变形时,必须创建一个或者多个物体对象作为影响物体,同时,系统分别为影响物体创建一个复制物体,用于变形物体表面,该复制物体称为基础物体,通常情况下,此物体是不可见的。 一个 Wrap 变形可以包含一个或者多个影响物体,一个影响物体也可以应用于一个或者多个可变形物体,一切视具体的情况而定。 利用一个影响物体创建 Wrap 变形 下面是利用一个影响物体创建 Wrap 变形的家例 , 具体操作步骤如下 : (1) 执行 Create → NURBS Primitives → Sphere 命令,创建两个 NURBS 球体,第 1 个球体的参数为: Sections=40 、 Spans=20 ;第 2 个球体的参数为: Radius = 3 ,如图 14-26 所示。 (2) 选取第 1 个球体,然后按住 Shi (3) 执行 Deform → Create Wrap 命令,创建 Wrap 变形。在 Ouliner 窗口中,可以看到影响物体的基础物体,如图 14-27 所示。 (4) 选取第 2 个球体,右击从标记菜单中选择 Control Vertex 命令,如图 14-28 所示。 (5) 选取第 2 个球体上的一些可控点,然后移动它们,如图 14-29 所示,作为影响物体的第 2 个球体发生了变形,同时,第 1 个球体也发生了变形。 (6) 确认第 2 个球体处于选中状态,单击 图标进入 Select By Object Type 模式。在通道框中,设置 Dropoff=20 ,第 2 个球体发生了变形,第 1 个球体也相应地发生了变形,如图 14-29 所示

Maya 4.0 变形-编辑变形
变形取决于点和它们的分组之间的关系。可用的对变形的控制包括 Relationship Editor 、 Edit Membership 工具、 Paint Set Membership 工具和 Prune Membership 功能。也可编辑变形顺序。 编辑变形组 无论何时创建一个变形体, Maya 都会创建一个同名的变形体组。该组显示在 Relationship Editor 的 Deformer Set Editing 模块中。可以用该编辑器来编辑变形体组中点的隶属关系。编辑器的 Edit 菜单还允许选择组中的任何点、给组添加点和从组中删除点。该编辑器还可让用户选择或删除变形体。下面是一个实例具体操作步骤如下: (1) 创建一个新场景。再创建一个圆柱体。 (2) 选择圆柱体顶部的两排 CVs ,并对这样点以默认设置应用 Lattice 变形 ( 选择 Deform → Create Lattice 命令 ) ,如图 14-33 所示。 (3) 在建模窗口 图 14-33 应用 Lattice 变形 图 14-34 移动群集 (4) 选择 Window → Relationship Editors → Deformer Sets 命令。左边有两

MAYA的基本指令操作
鼠标部份 : 使用 maya 最好能够使用三键式的鼠标 . 而鼠标的中键是建议最好不要用滚轮式的会比较好 . 因为中键是滚轮式的是适合用在浏览网页的 . 而假如用在 maya 上 ..... 会哭笑不得哩 ~ 因为 maya 它是很常用到中键 ! 以下是鼠标在 maya 的操作方式 : 之后 , 在按鼠标的右建就会跑出现有关 这 model 的附属功能 . ( 有选择 model 的点呀 , 边呀 ...) 他的工具用鼠标的中键就能够去作用以及修改啦 !history 的 attribute 也可以用中键来拖拉来修改数据 . 方法为选择了 channle 的 attribute 的 attribute 之名称之后 , 在工作窗口中按着鼠标中键移动的时候 , 所选择的 attribute 里的数据就会跟着鼠标的移动做修改啦 ( 移动可见窗口范围 ) ( 只有在 persp 的工作窗口以及自定的 camera 这 功能才有效果 . 在 top, side , front 都无法去旋转窗口 !!) 当按了此热键之后 , 滑

maya快捷键
虽是 maya2.0 2.5 的但是现在的 4.0 4.5 5.0 也能用。 Maya 快捷键速记表 以下列出的是 Maya 2.0/2.5 版本中所有系统默认的快捷键及它们的使用方法和功能。大部分的快捷键使用方法都很简单,只需在键盘上直接按下表中列出的相应按键即可。有个别的快捷键带有注释,表示它们的使用方式稍有不同。以下是这些注释的含义: ( 1 )带有 “ (开启 / 关闭) ” 注释的,表示该快捷键同时控制同一功能的开启和关闭。 ( 2 )带有 “ (按下 / 释放) ” 注释的,表示该快捷键的使用方式为按下和释放这个键。 ( 3 )带有 “ 单击鼠标左键 ” 和 “ (弹出式标记菜单) ” 注释的,表示该快捷键使用方式为先按下快捷键,再单击鼠标左键,接着屏幕上会弹出一个标记菜单供你作出选择。 工具 * 作 快捷键 功能解释 快捷键

Subdivision Emulation下的纹理处理
一般情况下,动画网格直接接受纹理贴图没有什么大碍。但是对于用 subdivision emulation 技术创建的平滑多边形网格的纹理,要完全控制或者生成动画,就要用到复制纹理的方法。原因是当纹理坐标被指定给一个平滑物体时,默认情况下 Maya 优先接受纹理贴图,而不是平滑功能。 Maya 假定:大多数情况下,需要的是直接把未平滑的网格直接与平滑的多边形物体绑定,这样就避免了处理大量多边形时的性能的降低和复杂的皮肤问题。在进行动画和平滑处理以前,纹理坐标信息已经被接受,这样就避免了形状改变时,纹理在网格上的游移。 但是,这也意味着:纹理坐标只是为低精度网格而创建,而不能精确表达实际的纹理情形。这里我们要做的就是复制一个可以接受所有纹理信息的平滑图形。一旦纹理坐标建立以后,就可以容易的从复制物体上把它们传递到实际的平滑表面上去,而不会在动画中出现游移。 第一步,创建一个纹理参照物体。选择 smoothed mesh 并用 Edit->Duplicate 工具复制出一个物体,把复制出的物体沿 X 然后,选择 texture projection method ,因为头的最重要的部分是前面,后面和侧面,这里我们选 Cylindrical Projection 工具。( Edit Polygons-> Textures-> Cylindrical Mapping )。 当使用 Cylindrical 贴图方式的时候,最好选上 “Seam Crrect” 选项,这样效果更好些。 为了看起来清楚,这里我用了棋盘格贴图。 上面是未修正的,下面是修正以后的。 但是我们看到,修正以后效果仍然不是很令人满意,我们还需要手动调节一下 UV 坐标。打开结构视窗( Panels-> Panel-> Texture View )。 首先,我们看到, UV 超出了物体的实际边界。

Maya 菜单中英文对照
Standard标准菜单 File文件 New Scene建立新场景 Open Scene打开场景 Save Scene存盘场景 Save Scene As改名存盘 Import导入 Export All导出所有 Export Selection导出选定物体 Create Reference引入场景文件

Alias Maya6.0-gold安装指南
这次新推出的Maya6.0 CG版的安装较以前的版本安装要简单的多。下面我们来看看: 1 、首先双击解压文件夹下的 maya60_cg.exe 文件,会出现一个对话框,让你选择安装临时文件的位置,一般情况下,使用默认即可。如图 1 5、用记事本打开安装文件夹下的 aw.d 7 、启动画面如图 6 8 、版本信息如

Turtle - GI & Caustics篇
本文示例源代码或素材下载 这是 MAYA 的外挂渲染器 - Turtle,现在要教如何使用 GI 和 Caustics,不过我觉得官方提供的教学好像有点滥 . 大家随便看就行了 . 先给大家看一下最终效果图 . 首先当然要先自己做一下场景 .. 在灯光的影子部分 开启 Use Ray Traced Shadows 效果如下图 .. 我在最后会放出档案 ... 大家可以看一下设定 . 所以不需要着急 . 接着如下图设定 开启 GI & FG & Caustics

Maya 官方教程-流体
大家先看效果 2 在 PS 下先制作一张图,比如: ALIAS 创建 2D 流体容器, CTRL+A 打开属性窗口,将分辨率 (resolution) 改为 100*100 如图所示 点按 Fluid Effects > Add/Edit Contents > Paint Fluids Tool 后面的小方框 . 弹出流体笔刷属性框,将 Paintable Attributes 选为 Density 在 IMPORT 标记菜单下, Attribute Maps > Import 的 Import... 将我们刚才做好的黑白图片导入 执行 Fluid Effects > Set Initial State 命令(初始化图画)

Maya制作鱼的模型
我们要做的鱼,是以下面这张图为参照的。 1 、在侧视图里导入这张参照图,然后我们开始吧。 2 、在侧视图,沿着参照图中的鱼边沿,从鱼嘴到鱼尾创造几条 Nurbs 曲线,然后在三维空间( x 、 y 、 z )里近可能的调整曲线。 然后进行 loft (放样),将鱼的肚子做出来,利用曲线(历史记录不要删)再调整好一些细节,直到自己满意 结果: 4 、我们再做鱼的眼睛。我们先大概确定眼睛的位置,建个 Nurbs-Circle ,将它影射到刚做好的鱼体上,再根据 Nurbs-Circle ,多复制几个 Circle ,分别放大缩小调整距离,最后进行 loft (放样) 5 、其实鱼的眼珠也可分开做,创建一个 Nurbs 球体,删半个,修改成眼珠样,往里面放好位置就行了,方法很多。 结果: 6 、这一步做鱼的背鳍,也是同样的方法 loft 。我们建个 Nurbs-Circle ,影射到鱼肚上,然后多复制几个 Nurbs-Circle ,将它们有次序的缩小,按背鳍排列(图中的绿线), 7 、然后依次选种这些 Nurbs-Circle , loft (放样)