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这是为初学者写的一段教材,如果觉得过于琐细,就麻烦斑竹删去多余的枝蔓吧。另外,写得虽详细,具体做的时候可只要三下二去五,很方便,可不要害怕呵! 这里有三幅图片: 图1是原始图片,(图1): 现在要把图2中用方框选出来的部分天空换入原来的图中,(图2): 得到新的图片。(图3):
基于Pro/E二次开发齿轮参数化模型库
传统的CAD系统所构造的产品模型都是几何图素(如点、线、圆等)的简单堆叠,仅仅描述了设计产品的可视化形状,而不包含设计者的设计思想,因此难以对产品模型进行改动,并生成新的产品实例。目前很多企业为缩短产品开发周期,大部分产品的设计都是改进型设计,大约70%的新产品的设计都要重新利用原来的产品模型,于是参数化设计的概念在这样的背景下应运而生。 Pro/Engineer是采用参数化设计的、基于特征的三维实体造型系统,其参数化特征造型在保证几何、拓扑关系不变的情况下,以单一全关联的数据库实现模型的快速再生;它的二次开发接口使用户可以在自己开发的程序中对零件进行各种操作和控制,从而实现程序化设计。 一、Pro/Engineer二次开发参数化设计的基本原理 Pro/Program是Pro/Engineer软件提供的一种程序化的二次开发工具。利用Pro/Engineer造型的同时,Pro/Program会产生特征的program,它是一个记录文件,由类似BASIC的高级语言构成,记录着模型树(modeltree)中每个特征的详细信息,包括各个特征的建立过程、参数设置、尺寸以及关系式等,我们可以通过修改和添加特征的program来生成基本参数相同的一系列模型。 利用Pro/Program对Pro/Engineer软件进行二次开发时不需要重新撰写设计步骤,只需加入几个相关的语法指令就可以让整个零件或组件变得弹性化与多样化,其主要思想是利用Pro/Program模块的功能来接收、换算和传递用户输入的有关参数,通过改变特征的尺寸及特征之间的关系来达到参数化设计的目的。这里需要注意的是,开发工作的关键在于确定独立可变参数,应尽量以最少的参数来确定整个零件的可变尺寸,并通过参数化尺寸驱动实现对设计结果的修改。 二、基于Pro/Program二次开发参数化设计建立零件库的步骤 1.分析零件,提取其关键参数,然后设置参数,并确定驱动参数 因为在参数化设计时不仅要实现尺寸的驱动变化,还要实现结构形状的局部变化,所以要在对零件进行分析以后才能确定
巧妙提取Flash文件中的素材
我们知道,课件是否优秀在某种程度上取决于它所用到的素材,因此从其他已有课件中获取需要的素材,是我们提高课件质量的有效方法之一。 对于非Flash课件来说,我们可以通过录音软件(如TotalRecorde)获得其中的声音,抓图软件(如SnagIt)获取其中的图片和文字,录像软件(如屏幕录像专家)获取其中的动画。而对于Flash课件来说,由于课件中很多图片和动画都是矢量格式,通过常规手段获取后,无论是动画还是图片都是以位图为主了,这样不但大大增加了它的体积,而且修改时也非常不方便。因此本文将为大家提供三种方法,用来获取Flash课件中的素材。 导入法 Flash Mx/2004的“文件”菜单下有“导入”命令,执行此命令下的子菜单可以将SWF文件导入到指定位置,如:导入到舞台、导入到库等。一般情况下,当我们要使用某个Flash课件中的素材时,不是直接导入到要使用的课件中(如“我的幻灯片”),而是重新创建一个Flash文件(如“临时”),然后选择菜单“文件→导入→导入到库”,稍等后按“Ctrl+L”打开库,再切换到课件并打开课件的库,最后直接将“临时”库中需要的素材拖放到“我的幻灯片”库中(如图1),从而实现素材的再利用。创建新文件导入素材的好处是:避免无用的素材添加到课件中导致素材混乱,但课件的体积会增大有一些被打包成EXE格式的Flash课件,我们可以使用Exe2Swf (点击下载)将EXE文件还原成SWF文件。启动软件后,打开要转换的EXE文件,然后单击[Convert]按钮即可看到同名的SWF文件。 分解法 导入法虽然比较方便,但是它对文件的破坏性也比较大,特别是一些影片剪辑和按钮都会面目全非,音乐文件和课件中的Actions语句也没有了,而且当课件较大时,导入的时间很长,容易造成死机。因此我们还可以使用Sothink SWF Decompiler(硕思闪客精灵 MX2004专业版)对其进行分解,该软件能够将Flash课件(SWF或EXE格式)中的图片、矢量图、声音、文字、按钮、影片片段等基本元素完全分解,最重要的是还可以对动作的脚本进行解析,清楚地显示其动作的代码,让您对课件的构造一目了然。需要的朋友可到:太平洋下载中心下载安装[点击下载] 。 启动软件后,打开Flash课件会自动进行解析,并且列举出可以分解的素材:Shape文件夹是时间轴上的动画片段,Image文件夹中是图片,Sound文件夹中是声音,Text文件夹中是文本,Sprite文件夹中是影片剪辑,Button文件夹中是按钮,Actions文件夹中是课件用到的语句。勾选需要的素材,单击〔EXPort〕按钮弹出对话框,选择“保存文件夹”即可,打开保存文件夹,即可看到相应的文件夹,这些文件夹里面存放着导出的素材,此时就可以直接使用了。上面的两种方法足以让我们获取任何Flash课件中的素材了,下面的还原法中将为大家介绍一款软件――Imperator FLA 1.6,它可以将部分SWF文件还原成FLA文件,这是比较实用的,因为这就意味着我们可以直接把SWF课件拿过来还原,然后稍作修改就可以使用了。不过比较遗憾的是,这个软件不太稳定,目前只能支持Flash Mx,需要的朋友可以在http://www.ave-imperator.com/dmdocuments/Iflademo.zip下载。 启动软件后出现如图4所示界面,软件的功能较为单一,所有的功能按钮都可以在主界面中看到。单击〔Select SWF…〕按钮打开要还原的SWF课件,然后单击〔Save fla…〕按钮将课件以FLA格式保存,稍等后即可在保存文件夹下看到相应的FLA文件,所需要的时间是由文件的大小及内部的结构决定。最后就可以启动Flash Mx打开课件进行重新加工修改了
用PhotoShop给皱褶T恤添加图案
由于T恤衫表面是有褶皱的,因此衣服上的图案文字也会相应产生变形,怎样使添加的图案文字的变形与褶皱一致呢?这里我们需要用到扭曲/置换滤镜,学会了这个技巧你就可以更真实的把图片文字等加到凹凸不平的表面上了 原图效果图 具*作步骤如下:一、导入原始图片,并复制一个图层副本,如下;
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Photoshop CS5图层样式(2)投影和内阴影
使用“投影”和“内阴影”样式,可以为图像添加阴影效果。“投影”是在图像的外侧制造阴影,使其产生立体效果;而“内阴影”是在图像的内侧制造阴影,使其产生剪纸镂空效果。由于“投影”和“内阴影”样式的设置方法几乎是一样的,本节内容就以“投影”样式为例,精心的为朋友们安排了实例。在开始教程的学习之前,请先在网站下载配套的练习文件,以便跟随操作步骤学习。(1)打开素材“插画.tif”文件。(3)设置“距离”参数。
Photoshop CS5图层样式(3)外发光和内发光
使用“外发光”和“内发光”样式,可以为图像添加发光效果。“外发光”是为图像边缘的外部添加发光效果,而“内发光”是为图像边缘的内部添加发光效果。由于“外发光”和“内发光”的设置方法几乎是一样的,本节内容就以“外发光”为例,精心的为朋友们安排了实例。在开始教程的学习之前,请先在网站下载配套的练习文件,以便跟随操作步骤学习。(1)执行“文件”→“打开”命令,打开“城市剪影.tif”文件打开。(2)执行“图层”→“图层样式”→“外发光”命令,打开“图层样式”对话框。(3)在“图层样式”对话框中设置“大小”选项。
Photoshop CS5图层样式(4)斜面和浮雕
使用“斜面和浮雕”样式,可以在图像上应用高光和阴影效果,从而创建出立体感或浮雕效果,将图像变形成阴刻或阳刻形态。可以在“结构”的样式“样式”中提供的各种立体形态中选择需要的样式。 本节内容以“斜面和浮雕”为例,精心的为朋友们安排了实例。在开始教程的学习之前,请先在网站下载配套的练习文件,以便跟随操作步骤学习。(1)打开素材“背景.tif”文件。(2)选择“图层 11(3)在“样式”下拉列表中选择“枕状浮雕”选项,制定斜面的样式。
Photoshop CS5图层样式(5)光泽
使用“光泽”样式可以模拟光线在形体表面产生的映射效果,添加“光泽”样式可以使图像表面产生像丝绸或金属一样的光滑质感效果。为了更加便于朋友们理解“光泽”样式的应用,精心的为朋友们安排了实例。在开始教程的学习之前,请先在网站下载配套的练习文件,以便跟随操作步骤学习。(1)打开素材“圣诞.tif”文件。(2)选择“文字2”图层,执行“图层”→“图层(3)设置光泽颜色。
Photoshop CS5图层样式(6)颜色叠加、渐变叠加、图案叠加
“颜色叠加”、“渐变叠加”和“图案叠加”样式,可以分别使用颜色、渐变色与图案来填充选定的图层内容。为图像添加这三种样式效果,犹如在图像上新添加了一个设置了“混合模式”和“不透明度”样式的图层,可以轻松地制造出绚丽的视觉效果。本节内容将以这3种图层样式为例,精心的为朋友们安排了实例。在开始教程的学习之前,请先在网站下载配套的练习文件,以便跟随操作步骤学习。(1)打开素材“音乐播放器.tif”和“图案.tif”文件。(2)选择“图案”文档,执行“编辑”→“定义图案”命令。(3)在“音乐播放器”文档中选择“图层 1”,执行“渐变叠加”命令。
Photoshop CS5图层样式(7)描边
使用“描边”样式可以为图像制作轮廓效果。通过设置该面板中的选项来调整描边效果的大小、位置和类型等效果。为了更加便于朋友们理解“描边”样式的应用,精心的为朋友们安排了实例。在开始教程的学习之前,请先在网站下载配套的练习文件,以便跟随操作步骤学习。(1)执行“文件”→“打开”命令,将素材“飞翔数码宣传页.tif”文件打开。(2)为耳机图像添加“描边”样式效果。(3)设置描边的大小和颜色。
Photoshop CS5图层样式(8)编辑和管理图层样式
在Photoshop中提供了很多图层样式预设。在“样式”调板中可以载入系统提供的图层样式预设,也可以将自定义的图层样式存储为图层样式预设。本节内容中将介绍“样式”调板的使用方法。在开始教程的学习之前,请先在网站下载配套的练习文件,以便跟随操作步骤学习。(1)打开素材“插画.tif”文件。((3)单击调板菜单按钮,弹出调板菜单。
Photoshop CS5角色设定与绘制(1)绘制面部基色
首先让我们先来简单了解一下卡通画的设计与绘制流程。在决定开始设计一个卡通角色之前,要充分了解角色的性别、年龄、身体特征、性格特征等基本要素。根据这些要素会对卡通角色有个形象雏形,使用铅笔在画纸上勾勒草稿,几番修改后卡通角色的线稿就成形了,下为铅笔勾勒的卡通角色线稿草图,读者可以打开本实例素材“朱雀.jpg”文件察看。使用扫描仪将其扫描入电脑,就可以在电脑中对卡通进行着色处理、勾勒线条、绘制背景等工作了,以至完成整个卡通角色的绘制。本实例将为读者详细讲述绘制卡通角色的流程与技巧,学习过程中需要注意,由于该实例较为复杂,所以包含了繁多的图层和图层组,在定义图层分组时一定要准确合理,这样会避免整个画面在之后的调整中不会发生问题。下图为本实例制作流程。(1)打开素描素材文件,使用钢笔工具在画面中勾勒人物的轮廓路径,路径记录在“路径(2)选择人物的面部轮廓路径,并将所选路径转换为选区。(3)切换到“图层”调板,新建图层组并更改图层组名称。
Photoshop CS5角色设定与绘制(2)绘制面部器官
完成面部基色的绘制后,接下来这部分内容,我们开始绘制人物的面部器官。在绘制过程中,应注意绘制细节时的颜色应与基色统一。(1)激活“眉毛”图层组中的“图层 5”,载入该图层中图像的选区,依次对选区进行收缩和羽化。(2)在“图层 5”的上方新建图层,使用褐色填充选区,并取消选区,制作出眉毛的阴影效果。(3)复制“图层 5”图层,然后执行“滤镜”→“模糊”→“高斯模糊”命令,为图像添加模糊效果。提示:在这里为了便于读者观察图像效果,暂时将“图层 5”和“图层 11”隐藏。(4)使用
Photoshop CS5角色设定与绘制(3)绘制耳朵与头发
面部器官刻画完毕后,接下来开始绘制人物的耳朵与头发。耳朵和头发因为在一个区域中,所以绘制时应注意层次关系。为了使头发的质感更加蓬松,所以在绘制时用路径进行了大量的描绘。 (1)在“图层”调板顶端新建“耳朵”图层组,并在该图层组内新建图层,然后再分别更改新建图层的名称,完毕后,使用“钢笔”工具在视图中绘制耳朵路径。(2)分别将绘制的两个路径转换为选区,并在不同的图层中填充颜色。(3提示:在这里为了便于观察图像效果,暂时将“耳朵图层”图层隐藏。(4)激活“耳廓”图层,并为其添加图层蒙版,使用“画笔”工具对蒙版进行编辑,透露出底层的棕色图像。