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碎块字制作思路并不复杂,分为两个大的步骤。首先是文字部分的处理,用选区及移动工具把文字分成多个碎块;然后用图层样式及纹理素材增加质感和纹理即可。最终效果 一、新建一个960 * 560像素的文件,背景填充黑色。 二、选择文字工具输入所需的文字,文字颜色为白色。 三、在文字缩略图上右键选择栅格化文字。

20个“标准的”配色方案
20个“标准的”配色方案<html> <head> <title>Colors</title> <style type="text/css"> body{ margin:20px; font-family: Verdana, Geneva, Arial, Helvetica, sans-serif; font-size:12px; } .style1{ width: 800px; height: 100px; margin: 0px auto; margin-bottom:20px; border:1px solid #96C2F1; background-color: #EFF7FF } .style1 h5{ margin: 1px; background-color: #B2D3F5; height: 24px; } .style2{ width: 800px; height: 100px; margin: 0px auto; margin-bottom:20px; border:1px solid #9BDF70; background-color: #F0FBEB } .style2 h5{ margin: 1px; background-color: #C2ECA7; height: 24px; } .style3{ width: 800px; height: 100px; margin: 0px auto; margin-bottom:20px; border:1px solid #BBE1F1; background-color: #EEFAFF } .style4{ width: 800px; height: 100px; margin: 0px auto; margin-bottom:20px; border:1px solid #CCEFF5; background-color: #FAFCFD } .style5{ width: 800px; height: 100px; margin: 0px auto; margin-bottom:20px; border:1px solid #FFCC00; background-color: #FFFFF7 } .style6{ width: 800px; height: 100px; margin: 0px auto; margin-bottom:20px; border:1px solid #92B0DD; background-color: #FFFFFf } .style6 h5{ margin: 1px; background-color: #E2EAF8; height: 24px; } .style7{ width: 800px; height: 100px; margin: 0px auto; margin-bottom:20px; border:1px solid #A9C9E2; background-color: #E8F5FE } .style8{ width: 800px; height: 100px; margin: 0px auto; margin-bottom:20px; border:1px solid #E3E197; background-color: #FFFFDD } .style9{ width: 800px; height: 100px; margin: 0px auto; margin-bottom:20px; border:1px solid #ADCD3C; background-color: #F2FDDB } .style10{ width: 800px; height: 100px; margin: 0px auto; margin-bottom:20px; border:1px solid #F8B3D0; background-color: #FFF5FA } .style11{ width: 800px; height: 100px; margin: 0px auto; margin-bottom:20px; border:1px solid #D3D3D3; background-color: #F7F7F7 } .style12{ width: 800px; height: 100px; margin: 0px auto; margin-bottom:20px; border:1px solid #BFD1EB; background-color: #F3FAFF } .style13{ width: 800px; height: 100px; margin: 0px auto; margin-bottom:20px; border:1px solid #FFDD99; background-color: #FFF9ED } .style14{ width: 800px; height: 100px; margin: 0px auto; margin-bottom:20px; border:1px solid #CACAFF; background-color: #F7F7FF } .style15{ width: 800px; height: 100px; margin: 0px auto; margin-bottom:20px; border:1px solid #A5B6C8; background-color: #EEF3F7 } .style16{ width: 800px; height: 100px; margin: 0px auto; margin-bottom:20px; border:1px solid #CEE3E9; background-color: #F1F7F9 } .style17{ width: 800px; height: 100px; margin: 0px auto; margin-bottom:20px; border:1px solid #CAE3FF; background-color: #F4F9FF } .style18{ width: 800px; height: 100px; margin: 0px auto; margin-bottom:20px; border:1px solid #C9D9EE; background-color: #ECF8FF } .style19{ width: 800px; height: 100px; margin: 0px auto; margin-bottom:20px; border:1px solid #5C9CC0; background-color: #F2FAFF } h5{color:#CCCCCC;margin-left:680px} a{color:#CCCCCC;text-decoration:none} a:hover{color:#666666;text-decoration:underline} </style> <meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=utf-8" /></head> <body> <div class="style1"><h5>Title</h5></div> <div class="style2"><h5>Title</h5></div> <div class="style6"><h5>Title</h5></div> <div class="style3"></div> <div class="style4"></div> <div class="style5"></div> <div class="style7"></div> <div class="style8"></div> <div class="style9"></div> <div class="style10"></div> <div class="style11"></div> <div class="style12"></div> <div class="style13"></div> <div class="style14"></div> <div class="style15"></div> <div class="style16"></div> <div class="style17"></div> <div class="style18"></div> <div class="style19"></div> </body> </html> [Ctrl+A 全部选择 提示:你可先修改部分代码,再按运行]

Flash CS5实例教程:漂亮的气泡动画
function ball(r:int):MovieClip {//自定义函数 ball,参数为 r,整数型,返回值为 MovieClipvar col:uint=0xffffff*Math.random();//声明一个无符号整数型变量 col,获取任意颜色var sh:MovieClip=new MovieClip();//声明一个影片剪辑类实例 shsh.graphics.beginGradientFill(GradientType.RADIAL,[0xffffff,col,col],[0.5,1,1],[0,200,255]);//在 sh 中设置渐变填充样式(放射状渐变,颜色,透明度,色块位置)sh.graphics.drawCircle(0,0,r);//在 sh 中画圆(圆心坐标(0,0),半径为参数r)sh.graphics.endFill();//结束填充return sh;//返回 sh}var ballArr:Array=[];//声明一个空数组 ballArrfor (var i:int=0; i<10; i++) {//创建一个 for 循环,循环 10次var balls:MovieClip=ball(Math.random()*20+20);//声明一个影片剪辑类实例balls,调用函数 ball(参数r 半径的值为 20-40 之间的随机值)addChild(balls);//把 balls添加到显示列表balls.x=Math.random()*(stage.stageWidth-balls.width)+balls.width/2;//balls 的 X 坐标balls.y=Math.random()*(stage.stageHeight-balls.height)+balls.height/2;//balls 的 Y坐标,使它出现在舞台的任意位置balls.vx=Math.random()*2-1;//为 balls 设置自定义属性 vx,数值为-1-1 之间的随机数,表示 X 方向的速度balls.vy=Math.random()*2-1;//为 balls 设置自定义属性 vy,数值为-1-1 之间的随机数,表示 Y 方向的速度ballArr.push(balls);//把 balls 添加到数组 ballArr 中}addEventListener(Event.ENTER_FRAME,frame);//添加帧频事件侦听,调用函数 framefunction frame(e) {//定义帧频事件函数 framefor (var i:int=0; i<ballArr.length; i++) {//创建一个 for循环,循环次数为数组 ballArr 的元素数var balls:MovieClip=ballArr;//声明一个影片剪辑类实例 balls,获取数组 ballArr 的元素balls.x+=balls.vx;//balls的 X 坐标每帧增加balls.vxballs.y+=balls.vy;//balls的 Y 坐标每帧增加balls.vyif (balls.x<balls.width/2) {//如果balls 出了舞台左边缘balls.x=balls.width/2;//balls 的 X坐标获取balls 宽度的一半balls.vx*=-1;//balls.vx 获取它的相反数}if (balls.x>stage.stageWidth-balls.width/2) {//如果 alls 出了舞台右边缘balls.x=stage.stageWidth-balls.width/2;//balls 的 X 坐标获取场景宽度与 balls 宽度一半的差balls.vx*=-1;//balls.vx 获取它的相反数}if (balls.y<balls.height/2) {//如果 balls出了舞台上边缘balls.y=balls.height/2;//balls 的 Y坐标获取 balls 高度的一半balls.vy*=-1;//balls.vy 获取它的相反数}if (balls.y>stage.stageHeight-balls.height/2) {//如果 balls 出了舞台下边缘balls.y=stage.stageHeight-balls.height/2;//balls 的 Y 坐标获取舞台高度与 balls 高度一半的差balls.vy*=-1;//balls.vy 获取它的相反数}}for (var j:int=0; j<ballArr.length-1; j++) {//创建一个 for 循环,循环次数比数组 ballArr 元素数少 1var ball0:MovieClip=ballArr[j];//声明一个影片剪辑类实例 ball0,获取数组 ballArr 的元素for (var m:int=j+1; m<ballArr.length; m++) {//创建一个 for 循环,var ball1:MovieClip=ballArr[m];//声明一个影片剪辑类实例 ball1,获取数组 ballArr 的元素var dx:Number=ball1.x-ball0.x;//声明一个数值型变量 dx,获取var dy:Number=ball1.y-ball0.y;//声明一个数值型变量 dy,获取var jl:Number=Math.sqrt(dx*dx+dy*dy);//声明一个数值型变量 jl,获取小球的距离var qj:Number=ball0.width/2+ball1.width/2;//声明一个数值型变量获取小球半径之和if (jl<=qj) {//如果 jl 小于等于 qjvar angle:Number=Math.atan2(dy,dx);//声明一个数值型变量angle,获取ball1 相对于 ball0 的角度var tx:Number=ball0.x+Math.cos(angle)*qj*1.01;//声明一个数值型变量 tx,获取目标点的 X坐标var ty:Number=ball0.y+Math.sin(angle)*qj*1.01;//声明一个数值型变量 ty,获取目标点的 Y坐标ball0.vx=- (tx-ball1.x);//ball0 在X 方向的速度ball0.vy=- (ty-ball1.y);//ball0 在Y 方向的速度ball1.vx=(tx-ball1.x);//ball1 在 X方向的速度ball1.vy=(ty-ball1.y);//ball1 在 Y方向的速度}}}}

生态摄影奥秘
说到CCD的尺寸,其实是说感光器件的面积大小,这里就包括了CCD和CMOS。感光器件的面积越大,也即CCD/CMOS面积越大,捕获的光子越多,感光性能越好,信噪比越低。CCD/CMOS是数码相机用来感光成像的部件,相当于光学传统相机中的胶卷。 CCD上感光组件的表面具有储存电荷的能力,并以矩阵的方式排列。当其表面感受到光线时,会将电荷反应在组件上,整个CCD上的所有感光组件所产生的信号,就构成了一个完整的画面。 如果分解CCD,你会发现CCD的结构为三层,第一层是“微型镜头”,第二层是“分色滤色片”以及第三层“感光层”。 第一层“微型镜头” 我们知道,数码相机成像的关键是在于其感光层,为了扩展CCD的采光率,必须扩展单一像素的受光面积。但是提高采光率的办法也容易使画质下降。这一层“微型镜头”就等于在感光层前面加上一副眼镜。因此感光面积不再因为传感器的开口面积而决定,而改由微型镜片的表面积来决定。 第二层是“分色滤色片” CCD的第二层是“分色滤色片”,目前有两种分色方式,一是RGB原色分色法,另一个则是CMYK补色分色法这两种方法各有优缺点。首先,我们先了解一下两种分色法的概念,RGB即三原色分色法,几乎所有人类眼镜可以识别的颜色,都可以通过红、绿和蓝来组成,而RGB三个字母分别就是Red, Green和Blue,这说明RGB分色法是通过这三个通道的颜色调节而成。再说CMYK,这是由四个通道的颜色配合而成,他们分别是青(C)、洋红 (M)、黄(Y)、黑(K)。在印刷业中,CMYK更为适用,但其调节出来的颜色不及RGB的多。 原色CCD的优势在于画质锐利,色彩真实,但缺点则是噪声问题。因此,大家可以注意,一般采用原色CCD的数码相机,在ISO感光度上多半不会超过400。相对的,补色CCD多了一个Y黄色滤色器,在色彩的分辨上比较仔细,但却牺牲了部分影像的分辨率,而在ISO值上,补色CCD可以容忍较高的感光度,一般都可设定在800以上 第三层:感光层 CCD的第三层是“感光片”,这层主要是负责将穿过滤色层的光源转换成电子信号,并将信号传送到影像处理芯片,将影像还原。
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快速漫游Illustrator 10(6)
3. 编辑桌布外观为了使桌布外观看起来更加逼真,需要使用图形编辑命令和工具对桌布超出桌面的部分进行编辑,使之看起来有下垂的效果。选择 Zoom Tool(缩放工具),将需要修改的区域放大。选择 Scissors Tool(剪刀工具),分别在桌布边线与桌面边缘线的两个交点处单击,将其边线的路径剪切断。如果开启了智能参考线功能,当鼠标靠近交点时,会自动对齐并显示intersect(相交)标记,如(图14)所示。图14 剪切路径选择 Direct Selection Tool(直接选取工具),向右拖动三角形的顶点,直至适当位置时释放鼠标,如(图15)所示。图15 编辑桌布外观按下Shift键,使用 Direct Selection Tool(直接选取工具)将被剪切开的桌布的两个部分同时选中。在Pathfinder(寻找路径)选项面板中,选择 Add(添加)按钮,将两个部分合为一个完整路径,如(图16)所示。图16 合并路径后的图形

快速漫游Illustrator 10(13)
第六步:创建混合利用10中的混合功能,将花心圆的边线和星形花瓣这两个不同形状和颜色的图形进行混合,得到奇特的效果。在工具箱中选择 Blend Tool(混合工具),在花心圆图形中单击一次,以确定混合的一个对象。再在星形花瓣图形中单击一次,以确定混合的另一个对象,即可产生混合效果,如(图32)所示。图32 应用混合效果 第七步:使用图层实际上,每当绘制一个新图形时,系统都自动为这个图形建立了一个Layers(图层),这在Illustrstor10中的Layers(图层)选项面板中,可以清楚地看到。利用图层选项面板,可以把绘图作品中的不同图形对象进行排列、组合及显示等操作和控制。1. 排列图层现在为艺术相框添加图片,并将其排列到艺术相框的后面。单击Layers(图层)标签,调出图层选项面板;如果Layers(图层)选项面板不可见,在Windows(窗口)菜单中选择Show Layers(显示图层选项面板)命令即可看见,如(图33)所示。图33 Layers(图层)选项面板

快速漫游Illustrator 10(17)
2. 沿路径添加文字利用路径文字工具,沿花瓶边缘添加一些文字。使用 Zoom Tool(缩放)工具,将花瓶区域放大,以便于操作。使用 Pen Tool(钢笔工具),沿花瓶边缘绘制一条与其相似的曲线,如(图42)所示。图42 绘制曲线在工具箱中选择与 (文字工具)同组的 Path Type Tool(路径文字工具),在绘制曲线的顶部单击一次以确定文字输入点,此时曲线变成一条可见的路径并有一个闪动的光标。 输入文字“漫游10”, 如(图43)所示。图43 沿路径输入文字设置文字颜色、字体及大小后,将文字移动到花瓶中既可,如(图44)所示。图44 路径文字效果选择File(文件)菜单中的Save(保存)命令,将绘图作品保存起来。也可以根据该绘图作品的不同用途,按不同的格式保存Illustrator10文件,甚至可以发布到互联网络中(具体操作方法,参见有关Illustrator10“网上发布”功能的介绍)。 至此,已经完成了这次漫游Illustrator10之旅,对Illustrator10绘制图形作品的流程和其强大功能也有了一些初步了解,接下来就是进一步熟悉Illustrator10,创建自己的Illustrator绘图作品吧!

快速漫游Illustrator 10(1)
Adobe 10是出版、和在线图像的工业标准矢量绘图软件。无论是生产印刷出版线稿的设计者、从事包装设计的专业插画家、生产多媒体图像的艺术家、还是互联网页或在线出版的制作者,使用Adobe Illustrator所提供的具有突破性、富于创意的选项和功能强大的工具,定能完美的实现自己的设计意图,提供无限的创意空间。如果你想了解Illustrator10,就可以一步一步地跟随下面介绍的实例,如(图1)所示,对Illustrator10进行一次快速的漫游,初步感受一下Illustrator10的强大功能。图1 最终完成的绘图作品第一步: 创建图形文件在绘制图形之前,需要根据作品的用途,创建一个新文件。单击File(文件)菜单中的New(新建)命令或按下快捷键Ctrl + N,即可弹出New Document(新建文件)对话框,如(图2)所示。图2 Document(新建文件)对话框在该对话框的Name(文件名)文本栏中输入新建文件的名称为“漫游”;在Artboard Setup(画板设置)选项栏中,设置Size(尺寸)为Custom(自定义),Width(宽)和Height(高)都为480pt;在Color Mode(颜色模式)选项栏中选择CMYK颜色模式。设置完成后,单击OK(确定)按钮即可新建一个画板大小为480×480pt的CMYK颜色模式的绘图文件。

快速漫游Illustrator 10(16)
第九步:添加文字在10中,可以很容易地在任意一点或路径上创建文字。1. 输入文字利用文字工具为这幅绘图作品添加上标题。在工具箱中选择 Type Tool(文字工具),在需要添加文字的位置单击,即可出现闪动的光标。输入标题文字“Adobe Illustrator 10”。单击 Selection Tool(选择工具),选择整个文字(在键入文字后单击选择工具,系统会自动选择整个文字)。拖动控制框上的控制点,改变文字的大小和位置,如(图39)所示。图39 调整文字大小选择Windows(窗口)菜单Type(文字)选项中的Character(字符)命令,调出Character(字符)选项面板。在字符选项面板中设置Font(字体)为Allegro ,还可以设置选项,如(图40)所示。图40 Character(字符)选项面板在工具箱底部Fill And Stroke(填充和描边色)框中设置文字颜色即可。同样的方法添加山绘图作品的副标题,如(图41)所示。图 41 添加文字后的效果

快速漫游Illustrator 10(7)
第四步: 使用画笔与填充颜色现在将花朵画上花枝,并为绘制出的图形对象填充颜色。1. 绘制曲线利用钢笔工具绘制两条贝塞尔曲线作为花朵的花枝。选择工具箱中的 Pen Tool(钢笔工具),在花瓶口边线上单击一下确定一个端点后,移动到花朵边缘线上的适当位置,按下鼠标并拖动,即可拖出一条曲线控制柄。移动控制柄直到对曲线的角度和弯度都满意时释放鼠标,如(图17)所示。图17 绘制曲线同样的方法绘制另一条曲线(注意不要与前一条曲线连在一起,在后面另有他用)。使用 Selection Tool(选择工具),可选择曲线并移动到适当位置,如(图18)所示。图18 移动曲线

快速漫游Illustrator 10(11)
第五步:笔刷与图案符号在10中,还可以利用自定义笔刷、图案及符号,来绘制图形。使用 Direct Selection Tool(直接选取工具),选择花瓶中左侧的花枝。单击选项面板中的Banana Leaf(香蕉叶)图案,即可看到选定的花枝变成了树叶,如(图26)所示。图26 使用笔刷绘制树叶如果树叶的位置不符合要求,可以双击选项面板中的Banana Leaf(香蕉叶)图案,在弹出的Scatter Brush Options(分散笔刷选项)对话框中调整Rotation(旋转)等设置,如(图27)所示。图27 Scatter Brush Options(分散笔刷选项)对话框选择与花朵连接的花枝后,单击Stroke(笔触)标签,调出笔触选项面板。在Weight(笔刷宽度)数值框中设置笔刷宽度为3pt,即可将花枝加粗,如(图28)所示。图28 设置笔刷宽度

快速漫游Illustrator 10(9)
3. 设置渐变利用渐变色填充工具为花瓶和桌面填充具有渐变效果的颜色。使用 Selection Tool(选择工具)选择花瓶图形后,单击Fill And Stroke(填充和描边色)框下面的 Gradient(渐变色)按钮,即可为花瓶填充灰度渐变色。选择工具箱中的 Gradient Tool(渐变工具),在花瓶的右侧单击并拖动出一条控制线,来调整起始颜色到终止颜色渐变的方向和范围,如(图22)所示。图22 调整渐变方向和范围同样的方法给桌面填充渐变色。由于系统默认渐变是灰度渐变模式,需要在Color(颜色)和Gradient(渐变色)选项面板中进行相关设置,才能改变渐变的颜色。单击Gradient(渐变色)标签,调出渐变色选项面板,并单击选项面板中的渐变起始色调节滑块。单击Color(颜色)标签,调出颜色选项面板,然后单击选项面板右上角的小三角按钮,在弹出的选项菜单中选择CMYK颜色模式选项,即可将颜色选项面板中的调色条变为彩色,如(图23)所示。图23 设置渐变颜色模式

快速漫游Illustrator 10(10)
在颜色选项面板的调色条中选择渐变起始色。同样的方法设置渐变终止色,如(图24)所示。图24 设置渐变色选择 Gradient Tool(渐变工具),调整渐变色方向和范围,如(图25)所示。图25 修改后的桌面渐变颜色