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碎块字制作思路并不复杂,分为两个大的步骤。首先是文字部分的处理,用选区及移动工具把文字分成多个碎块;然后用图层样式及纹理素材增加质感和纹理即可。最终效果 一、新建一个960 * 560像素的文件,背景填充黑色。 二、选择文字工具输入所需的文字,文字颜色为白色。 三、在文字缩略图上右键选择栅格化文字。

20个“标准的”配色方案
20个“标准的”配色方案<html> <head> <title>Colors</title> <style type="text/css"> body{ margin:20px; font-family: Verdana, Geneva, Arial, Helvetica, sans-serif; font-size:12px; } .style1{ width: 800px; height: 100px; margin: 0px auto; margin-bottom:20px; border:1px solid #96C2F1; background-color: #EFF7FF } .style1 h5{ margin: 1px; background-color: #B2D3F5; height: 24px; } .style2{ width: 800px; height: 100px; margin: 0px auto; margin-bottom:20px; border:1px solid #9BDF70; background-color: #F0FBEB } .style2 h5{ margin: 1px; background-color: #C2ECA7; height: 24px; } .style3{ width: 800px; height: 100px; margin: 0px auto; margin-bottom:20px; border:1px solid #BBE1F1; background-color: #EEFAFF } .style4{ width: 800px; height: 100px; margin: 0px auto; margin-bottom:20px; border:1px solid #CCEFF5; background-color: #FAFCFD } .style5{ width: 800px; height: 100px; margin: 0px auto; margin-bottom:20px; border:1px solid #FFCC00; background-color: #FFFFF7 } .style6{ width: 800px; height: 100px; margin: 0px auto; margin-bottom:20px; border:1px solid #92B0DD; background-color: #FFFFFf } .style6 h5{ margin: 1px; background-color: #E2EAF8; height: 24px; } .style7{ width: 800px; height: 100px; margin: 0px auto; margin-bottom:20px; border:1px solid #A9C9E2; background-color: #E8F5FE } .style8{ width: 800px; height: 100px; margin: 0px auto; margin-bottom:20px; border:1px solid #E3E197; background-color: #FFFFDD } .style9{ width: 800px; height: 100px; margin: 0px auto; margin-bottom:20px; border:1px solid #ADCD3C; background-color: #F2FDDB } .style10{ width: 800px; height: 100px; margin: 0px auto; margin-bottom:20px; border:1px solid #F8B3D0; background-color: #FFF5FA } .style11{ width: 800px; height: 100px; margin: 0px auto; margin-bottom:20px; border:1px solid #D3D3D3; background-color: #F7F7F7 } .style12{ width: 800px; height: 100px; margin: 0px auto; margin-bottom:20px; border:1px solid #BFD1EB; background-color: #F3FAFF } .style13{ width: 800px; height: 100px; margin: 0px auto; margin-bottom:20px; border:1px solid #FFDD99; background-color: #FFF9ED } .style14{ width: 800px; height: 100px; margin: 0px auto; margin-bottom:20px; border:1px solid #CACAFF; background-color: #F7F7FF } .style15{ width: 800px; height: 100px; margin: 0px auto; margin-bottom:20px; border:1px solid #A5B6C8; background-color: #EEF3F7 } .style16{ width: 800px; height: 100px; margin: 0px auto; margin-bottom:20px; border:1px solid #CEE3E9; background-color: #F1F7F9 } .style17{ width: 800px; height: 100px; margin: 0px auto; margin-bottom:20px; border:1px solid #CAE3FF; background-color: #F4F9FF } .style18{ width: 800px; height: 100px; margin: 0px auto; margin-bottom:20px; border:1px solid #C9D9EE; background-color: #ECF8FF } .style19{ width: 800px; height: 100px; margin: 0px auto; margin-bottom:20px; border:1px solid #5C9CC0; background-color: #F2FAFF } h5{color:#CCCCCC;margin-left:680px} a{color:#CCCCCC;text-decoration:none} a:hover{color:#666666;text-decoration:underline} </style> <meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=utf-8" /></head> <body> <div class="style1"><h5>Title</h5></div> <div class="style2"><h5>Title</h5></div> <div class="style6"><h5>Title</h5></div> <div class="style3"></div> <div class="style4"></div> <div class="style5"></div> <div class="style7"></div> <div class="style8"></div> <div class="style9"></div> <div class="style10"></div> <div class="style11"></div> <div class="style12"></div> <div class="style13"></div> <div class="style14"></div> <div class="style15"></div> <div class="style16"></div> <div class="style17"></div> <div class="style18"></div> <div class="style19"></div> </body> </html> [Ctrl+A 全部选择 提示:你可先修改部分代码,再按运行]

Flash CS5实例教程:漂亮的气泡动画
function ball(r:int):MovieClip {//自定义函数 ball,参数为 r,整数型,返回值为 MovieClipvar col:uint=0xffffff*Math.random();//声明一个无符号整数型变量 col,获取任意颜色var sh:MovieClip=new MovieClip();//声明一个影片剪辑类实例 shsh.graphics.beginGradientFill(GradientType.RADIAL,[0xffffff,col,col],[0.5,1,1],[0,200,255]);//在 sh 中设置渐变填充样式(放射状渐变,颜色,透明度,色块位置)sh.graphics.drawCircle(0,0,r);//在 sh 中画圆(圆心坐标(0,0),半径为参数r)sh.graphics.endFill();//结束填充return sh;//返回 sh}var ballArr:Array=[];//声明一个空数组 ballArrfor (var i:int=0; i<10; i++) {//创建一个 for 循环,循环 10次var balls:MovieClip=ball(Math.random()*20+20);//声明一个影片剪辑类实例balls,调用函数 ball(参数r 半径的值为 20-40 之间的随机值)addChild(balls);//把 balls添加到显示列表balls.x=Math.random()*(stage.stageWidth-balls.width)+balls.width/2;//balls 的 X 坐标balls.y=Math.random()*(stage.stageHeight-balls.height)+balls.height/2;//balls 的 Y坐标,使它出现在舞台的任意位置balls.vx=Math.random()*2-1;//为 balls 设置自定义属性 vx,数值为-1-1 之间的随机数,表示 X 方向的速度balls.vy=Math.random()*2-1;//为 balls 设置自定义属性 vy,数值为-1-1 之间的随机数,表示 Y 方向的速度ballArr.push(balls);//把 balls 添加到数组 ballArr 中}addEventListener(Event.ENTER_FRAME,frame);//添加帧频事件侦听,调用函数 framefunction frame(e) {//定义帧频事件函数 framefor (var i:int=0; i<ballArr.length; i++) {//创建一个 for循环,循环次数为数组 ballArr 的元素数var balls:MovieClip=ballArr;//声明一个影片剪辑类实例 balls,获取数组 ballArr 的元素balls.x+=balls.vx;//balls的 X 坐标每帧增加balls.vxballs.y+=balls.vy;//balls的 Y 坐标每帧增加balls.vyif (balls.x<balls.width/2) {//如果balls 出了舞台左边缘balls.x=balls.width/2;//balls 的 X坐标获取balls 宽度的一半balls.vx*=-1;//balls.vx 获取它的相反数}if (balls.x>stage.stageWidth-balls.width/2) {//如果 alls 出了舞台右边缘balls.x=stage.stageWidth-balls.width/2;//balls 的 X 坐标获取场景宽度与 balls 宽度一半的差balls.vx*=-1;//balls.vx 获取它的相反数}if (balls.y<balls.height/2) {//如果 balls出了舞台上边缘balls.y=balls.height/2;//balls 的 Y坐标获取 balls 高度的一半balls.vy*=-1;//balls.vy 获取它的相反数}if (balls.y>stage.stageHeight-balls.height/2) {//如果 balls 出了舞台下边缘balls.y=stage.stageHeight-balls.height/2;//balls 的 Y 坐标获取舞台高度与 balls 高度一半的差balls.vy*=-1;//balls.vy 获取它的相反数}}for (var j:int=0; j<ballArr.length-1; j++) {//创建一个 for 循环,循环次数比数组 ballArr 元素数少 1var ball0:MovieClip=ballArr[j];//声明一个影片剪辑类实例 ball0,获取数组 ballArr 的元素for (var m:int=j+1; m<ballArr.length; m++) {//创建一个 for 循环,var ball1:MovieClip=ballArr[m];//声明一个影片剪辑类实例 ball1,获取数组 ballArr 的元素var dx:Number=ball1.x-ball0.x;//声明一个数值型变量 dx,获取var dy:Number=ball1.y-ball0.y;//声明一个数值型变量 dy,获取var jl:Number=Math.sqrt(dx*dx+dy*dy);//声明一个数值型变量 jl,获取小球的距离var qj:Number=ball0.width/2+ball1.width/2;//声明一个数值型变量获取小球半径之和if (jl<=qj) {//如果 jl 小于等于 qjvar angle:Number=Math.atan2(dy,dx);//声明一个数值型变量angle,获取ball1 相对于 ball0 的角度var tx:Number=ball0.x+Math.cos(angle)*qj*1.01;//声明一个数值型变量 tx,获取目标点的 X坐标var ty:Number=ball0.y+Math.sin(angle)*qj*1.01;//声明一个数值型变量 ty,获取目标点的 Y坐标ball0.vx=- (tx-ball1.x);//ball0 在X 方向的速度ball0.vy=- (ty-ball1.y);//ball0 在Y 方向的速度ball1.vx=(tx-ball1.x);//ball1 在 X方向的速度ball1.vy=(ty-ball1.y);//ball1 在 Y方向的速度}}}}

生态摄影奥秘
说到CCD的尺寸,其实是说感光器件的面积大小,这里就包括了CCD和CMOS。感光器件的面积越大,也即CCD/CMOS面积越大,捕获的光子越多,感光性能越好,信噪比越低。CCD/CMOS是数码相机用来感光成像的部件,相当于光学传统相机中的胶卷。 CCD上感光组件的表面具有储存电荷的能力,并以矩阵的方式排列。当其表面感受到光线时,会将电荷反应在组件上,整个CCD上的所有感光组件所产生的信号,就构成了一个完整的画面。 如果分解CCD,你会发现CCD的结构为三层,第一层是“微型镜头”,第二层是“分色滤色片”以及第三层“感光层”。 第一层“微型镜头” 我们知道,数码相机成像的关键是在于其感光层,为了扩展CCD的采光率,必须扩展单一像素的受光面积。但是提高采光率的办法也容易使画质下降。这一层“微型镜头”就等于在感光层前面加上一副眼镜。因此感光面积不再因为传感器的开口面积而决定,而改由微型镜片的表面积来决定。 第二层是“分色滤色片” CCD的第二层是“分色滤色片”,目前有两种分色方式,一是RGB原色分色法,另一个则是CMYK补色分色法这两种方法各有优缺点。首先,我们先了解一下两种分色法的概念,RGB即三原色分色法,几乎所有人类眼镜可以识别的颜色,都可以通过红、绿和蓝来组成,而RGB三个字母分别就是Red, Green和Blue,这说明RGB分色法是通过这三个通道的颜色调节而成。再说CMYK,这是由四个通道的颜色配合而成,他们分别是青(C)、洋红 (M)、黄(Y)、黑(K)。在印刷业中,CMYK更为适用,但其调节出来的颜色不及RGB的多。 原色CCD的优势在于画质锐利,色彩真实,但缺点则是噪声问题。因此,大家可以注意,一般采用原色CCD的数码相机,在ISO感光度上多半不会超过400。相对的,补色CCD多了一个Y黄色滤色器,在色彩的分辨上比较仔细,但却牺牲了部分影像的分辨率,而在ISO值上,补色CCD可以容忍较高的感光度,一般都可设定在800以上 第三层:感光层 CCD的第三层是“感光片”,这层主要是负责将穿过滤色层的光源转换成电子信号,并将信号传送到影像处理芯片,将影像还原。
最新发布

Fireworks4图象优化
使用Optimize(优化)面板 Optimize(优化)面板可以很方便的在工作区内进行图象优化,并且同时看到优化后的效果,在Optimize(优化)面板上预先设置了几种优化设定可供选择,你也可以按照自己的需要进行设定。

Fireworks4输出图象
输出图象 当图象优化完成以后,就可以输出了 1,选择File -> Export to可以直接进行输出 2,选择Images Only只输出图象 3,选择html and images可输出图象和html文件 输出一个区域的图象 1,选择工具条上的输出区域工具,在图上画出需要输出的区域范围 2,双击输出区域,会跳出输出预览窗口,在输出预览窗口内可以调整图象输出的设置 3,最后按export按钮就可以输出图象了 输出切片 将一副大的图象使用切割工具分成一个个小的切片以后,你就要把这些切片输出。 1,选择File -> Export 2,在Slicing下有几个选项 None:忽略所有的切片对象,输出成当前格式的整幅图像。 默认的设置是:Export Slice:输出切片包括所有的行为设置 Slice Along Guides:输出切片,但忽略所有该对象的行为设置 如果要只输出选中的一个或几个切片,可以勾选下面的Selected Slices Only 输出flash格式 你可以将图象和动画输出为flash的swf格式 1,选择File -> Export 2,在保存类型下拉菜单内选择Flash SWF 3,点击Options按钮进行设置

Fireworks网页设计综合实例7
十一、 创建变形动画 给一个网站添加动画对于访问者的时间和金钱都是一个不小的花销,因此在添加您的动画前,一定要先考虑好如下问题:动画能否增进您的信息传达力度,访问者下载和播放动画是否迅速、方便,是否有足够的组成动画的内容和资源。尽管网络动画及其传递方式正在不断的发生改变,但传统的GIF动画依然有着不可忽视的优势,我们在这里介绍一下创建GIF动画的两种途径。 1、 在层面板新建一个Logo层,将其置于Web Layer层下方。 2、 我们需要将背景层修改为一个共享图层,打开层面板,切换到背景层,在弹出菜单中选择Share This Layer,将背景层共享,此层上的内容将在所有帧都可见,此层的后面将出现一个共享图标,如下图:3、 切换到Logo层,在文档的右上角创建www.karsong.com文字。 4、 按F8将其转换为图形符号Graphic Symbol。 5、 打开Effect面板,对此符号的实例添加红色Glow效果,如下图所示:6、 选中此实例,在右键弹出菜单中执行Edit>Clone,复制出一个新的实例,并且带有相同的Glow特效。 7、 在Effect面板修改第二个实例的特效,将其改为黄色,并改变Glow的范围和大小,如下图:8、 选择这两个实例,在右键弹出菜单中执行Symbols>Tween Instances创建变形动画,设定插入帧数为6帧,并勾选Distribute to Frames分布到帧,如下图所示:9、 打开Web Layer图层的显示,在此动画位置创建一个切片。 10、 打开Optimize优化面板,设定此切片的类型为Animated GIF,并设定颜色数为32色,如下图所示:11、 此动画完成,您可以打开帧面板设定动画帧之间显示的时间。

Fireworks网页设计综合实例6
十、 创建弹出菜单 通常我们站点里的导航信息必须非常的简练和实用,只有那些最重要的信息才出现在导航条中,而更多的导航和内容信息通常都隐藏起来。对于复杂的展点和多重信息组织,弹出菜单是分层导航的最有效工具,弹出菜单可以在很小的空间中设置大量的目标选项。Fireworks4新增的创建弹出菜单功能,可以非常容易的实现这种导航结构,我们只需将分层信息添加到弹出菜单编辑器中,程序会自动生成相应的交互式代码。 1、 选择导航栏上的“产品展示”按钮,确保Web Layer当前显示及切片可见。 2、 点击此按钮上切片中心的圆形标志,从弹出菜单中选择“Add Pop-up Menu”增加弹出菜单,如下图所示: 3、 在弹出的编辑器中输入如下图所示内容,在Text和Link输入框中输入内容后,点及上部的“+”即可添加新的菜单内容: 4、 继续输入二级菜单内容,选中一个条目后,点击上部的 可以使当前条目缩进,成为下一级菜单;点击可以使当前的条目恢复为上一级菜单。最后的结果入图所示: 5、 点击Next进入下一个设置窗口,在这里我们可以设置文字的大小,菜单的样式等属性,您既可以选择最终的菜单外观是标准的HTML格式,或者是Image图片格式。我们选择图片格式,并设定文字大小为10。 6、 当您选择了Image格式时,需要在下部的两个窗口设置Up和Over状态的菜单样式,您的悬想也许和我们这里的不同,这是因为我们使用了自定义的样式文件。我们可以根据不同设计项目的需要将自定义的样式作为弹出菜单的选项。 7、 我们首先绘制一个最终的弹出菜单的矩形,并设定好需要的填充、描边和特效。如下图: 8、 打开Style面板,选中刚才创建的矩形,在Style面板的弹出菜单中选择New Style创建一个新的样式,并命名为MyStyle,如下图:

Fireworks网页设计综合实例5
八、 建立切片 我们的基本导航及页面结构已经建立好了,现在到了增加切片的时候了。Fireworks中的切片是输出图形及产生交互的主要参考物件,导出的文档将根据切片来将图形切割成不同的部分,并在浏览器中通过表格组装到一起。同时,所有的交互行为也是通过切片之间的联系来产生的,如翻转图、弹出菜单等等。 1、 我们前面建立的按钮本身已经带有了自己的切片,因此我们需要对其他对象建立各自的切片。 2、 创建切片通常使用工具面板中的Slice工具直接绘制 ,但如果想创建精确大小的切片,我们可以选择对象并执行右键菜单中的Insert Slice自动插入切片。 3、 我们使用工具面板中的Slice工具在页面中间绘制一个信息显示切片,我们将在下一步把导航条的每个按钮相关信息显示在这里。 4、 我们增加的切片默认情况下是绿色的半透明对象,它们都放置在Web Layer层上. 九、 创建拖拽翻转效果 1、 单击“企业概况”按钮处的切片,此切片中心将出现一个圆形标志,用鼠标将其拖动到上一步创建的切片左上角,这将设置一个翻转效果,在弹出的对话框中设定鼠标滑过时交换为第二帧的内容,如下图所示: 2、 重复上述步骤,分别为“企业人才”、“产品展示”两个按钮增加翻转效果,并分别对应第三帧和第四帧。 3、 我们在后面各帧相同的位置出分别放置对应每个按钮的说明文字。 4、 最后的效果如下图所示: Fireworks网页设计综合实例

Fireworks网页设计综合实例4
五、 创建按钮 利用Fireworks提供的按钮编辑器,我们可以快速创建具有相似外观的一组按钮,并可以设定按钮的不同状态外观。 1、 使用矩形工具绘制一个90x15的矩形按钮对象,设定它的填充为线性渐变填充,在矩形上方输入“企业概况”。 2、 上一步我们建好了按钮的基本外观,我们可以把它转换为一个按钮符号重复利用。选定上面创建的矩形和文字,按F8将它转换为符号,符号类型为Button。 3、 此时的按钮符号只具有基本的外形,双击刚创建好的这个符号,打开按钮编辑窗口。 4、 常见按钮的Up状态,在按钮编辑器的Up窗口我们可以向编辑普通对象一样,为按钮增加一些特效。打开Effect面板,为此按钮矩形增加Inner Bevel特效,类型为Frame,如图所示: 5、 切换到Over状态,点击下方的“Copy Up Graphic”将Up状态的对象复制到Over状态窗口。改变矩形的渐变填充方向,改变按钮的特效类型为Smooth,如下图: 6、 切换到Down状态,点击下方的“Copy Over Graphic”将Over状态的对象复制到Down状态窗口。改变矩形的填充类型为实色填充Solid,改变按钮的特效类型为Frame1,最后将文字的色彩改变为红色,如下图: 7、 需要注意的是,在按钮的Down状态下,需要取消对“Show Down State Upon Load”的勾选,同时要保证“Include Nav Bar Down state”被勾选,这可以使将来输出时会根据不同的按钮按下情况输出相应的HTML文件。 8、 关闭按钮编辑窗口,按钮的一个实例已经放置在了文档当中。 六、 创建导航条

Fireworks网页设计综合实例3
三、 创造矢量对象 位图是用像素来描述物体的,它适合于表现色彩变化丰富的照片,而矢量图是使用路径和填充来定义对象的外观,它非常容易编辑,并且它的质量不会因大小的改变而丢失或减弱。Fireworks同时提供了编辑这两种格式图像的方法,默认情况下Fireworks是以矢量的方式创建和编辑对象。Fireworks提供了常用的创建矢量对象的工具,我们下面利用这些工具创建基本的矢量图形。 1、 选择工具面板上的矩形工具,在文档顶端绘制一776x30的矩形。 2、 设定填充为线性渐变填充,点击填充面板的Edit按钮编辑填充,如下图所示: 3、 在人像的右半边绘制一个130x400的矩形实色填充对象。 4、 接下来我们将在文档顶端创建按钮对象,首先在层面板中新建一个“导航层”,利用矩形工具创建“公司首页”按钮对象,大小为140x15,填充为红色与黑色之间的线性渐变填充,打开Effect面板,设定Inner Bevel特效,如下图所示: 5、 我们还可以在背景层绘制一些线段,以打破背景的单调感觉。 四、 创建文字 Fireworks还提供了强大的文字处理功能,利用文字编辑窗口可以灵活的对文字进行设定,并且与其它对象一样我们也可以对文字施加各种特效。 1、 选择工具面板的文字工具,打开文字编辑窗口,输入“卡尔松服饰有限公司”,如图所示: 我们看到,在文字编辑窗口我们可以分别对不同的文字设定各自的属性。 2、 在文档左半部分输入相应的英文文字内容,并旋转文字90度,如下图所示: 3、 打开层面板,选定“Karsong”设定它的合成方式为“Luminosity”

Fireworks网页设计综合实例2
一、 导入并编辑位图图像。 Fireworks4带有完善的位图创建、修改和处理功能,我们可以导入外部位图文件并对它进行编辑,可以修改和删除位图中的颜色,可以向对矢量图一样增加效果。我们的工作将从层面板开始,新建一个文件后,默认的只有两个图层Web层和Layer1层,双击Layer1层,将层名改为“背景层”。如下图所示: 1、我们将一张男性模特的照片导入此层中。 2、双击图片可以进入位图编辑模式,我们可以用矩形选择工具选定不需要的部分并删除它。 3、位图大小调整好后可以使用实时特效进行色彩调节,打开Effect面板,选择Adjust Color/Levels,在Levels分布图中分别拖动三个滑尺,按照下图所示进行色彩调节: 4、导入的位图一般都有一些细小的杂点,我们可以使用Effect>Blur>Gaussian Blur对图像进行一些模糊处理,使其增加一些柔和的感觉. 二、 自动任务处理。 由于我们在后面将多次使用这个处理过程对位图进行加工,因此可以利用Fireworks提供的自动处理功能加快我们后面的工作,这种自动任务处理可以有很多种途径,我们介绍其中最常用的三种: 1 保存为一个Command。打开历史面板History,选定最后两步Effect纪录,在弹出菜单中选择Save as Command,将这两个步骤保存为一个可执行的Command,命名为BMPmodify。以后我们需要时只需执行Commands菜单下的这个BMPmodify命令即可。