推荐阅读

Photoshop调出阴天外景人像唯美暖色调
天气总是变化无常,但是我们的拍摄计划却不能总是跟着天气的变化而改变,一部分需要考虑到拍摄成本,另一个是时间成本。解决这种问题,此时就需要我们后期修图,通过后期的方式,改变画面中的天气呈现。阴天也有阴天的氛围感,并不是说阴天就不能拍摄,只不过大多数情况我们还是喜欢在阳光明媚的天气拍摄,这样的光影会更好一些。阴天拍摄的片主要是画面会显得比较平淡,整体感觉偏灰;晴天因为光线更好,所以画面的通透度强、层次感更好、更有活力,这种活力其实主要是因为画面中的光线明暗对比,以及饱和度比较高一些。从色彩来说,若要渲染晴天的氛围,可以多增加一些红黄色,这是阳光中给我们最强烈的色彩。当然其实还有一个比较简单的方式,增加画面的元素来渲染这种晴天氛围,比如丁达尔光、合成阳光明媚的天空等等。今天就分享一个,如何让阴天变晴天的后期方式。原图:效果:第一步:在ACR中打开相机原始文件;第二步:分析,整个画面明度偏低,导致有点闷的感觉,其次画面比较平淡,缺少层次与氛围感。那我们在ACR中先对明度进行调整,其实这一步也是在调整影调,增加画面的明度与对比度:

PS合成手掌上空的雷暴天气场景图片的Photoshop合成教程
最终效果1、打开PS软件,按Ctrl + N 新建,尺寸为1000 * 750像素,分辨率为72像素/英寸,如下图。2、把前景色设置为深蓝色#020f21,然后用油漆桶工具把背景填充前景色。3、新建一个空白图层,用椭圆选框工具拉出下图所示的选区,再按Shift + F6羽化100个像素。

photoshop给外景婚照少女加上漂亮的黄昏色
原图效果图1、打开素材原图,复制一层。图层样式设置为“滤色”不透明度为30%2、创建可选颜色图层,对红、黄、绿、白和中性色进行调整。参数设置如下图4、盖印图层,调出高光区,创建曲线图层,对RGB进行调整。参数设置如下图7、最终效果如下图

人像摄影师必备的10大心法
全民摄影的年代,抓着相机都可以叫做摄影师,如何成为一个成功的摄影师?必备的十大心法,请对照,你做到了几条?帮助你从摄影爱好者到摄影师到摄影家,逐步升级。摄影技巧 一、对自己照片的欣赏周期,不要超过2天 开始摄影的时候,拍到一张满意的照片,早上看一次,晚上看一次,到处贴,到处发,期待别人的赞扬,这是可以理解的;随着水平的一步步提高,这个时间周期会越来越短。一开始一张照片臭美半年,最终发展到,头天拍的,第三天就不再看一眼。躺在主观所谓的“佳作”上睡大觉,如何才能前进?这并不是逼着你自己不喜欢自己的照片,而是让你不断发现自己的不足,不断前进。左右摄影在招聘摄影师的时候,经常有些毛头小伙子,拿着自己几年前的照片说,你看,这是我最好的照片。。只能暗自感叹,如果还在欣赏自己几年前的东西,那只能说这几年几乎在原地踏步。 二、欣赏别人的照片时,不仅看,还要幻想 这是比较抽象,但是非常有效的一个提升方法。欣赏别人的作品,是一个摄影师成长的重要手段。可惜,大部分人仅仅是脑袋空空的坐在电脑前,翻看别人的佳作,感叹拍的多好,多漂亮,然后下一张,然后看完了,脑袋还是空空如也。学习别人的佳作的时候,请闭上你的眼睛,描绘一幅立体的图像,幻想一下作者的位置,模特的位置,作者是如何调动情绪,甚至幻想一下作者当时对模特说了什么话。然后想象一下如果是你,在这样的场景,你会怎样做?和作者比有什么不同?哪些地方可以做的比作者好,哪些地方做的不如作者。相信我,这是提升自己水平非常有效的方法。看照片->想象->实践->提升正循环。 三、你好色吗?如果不,请放弃人像摄影 不要被标题吓到,好色不可耻,“食色,性也”这是与生俱来的本能,不好色做不了人像摄影师。此色,广义之色,女色、男色、一颦一笑、举手投足,皆为色。有这样一种说法:“三等色狼看女人的屁股,二等色狼看女人的脸蛋,头等色狼看女人的脚”,作为成功的人像摄影师,需要你做“特等色狼”,一个无意中的表情,一个小动作,一个背影,一个感觉,一个眼神,都传达着某种微妙的感觉,这些,都逃不出你的法眼。如果这些你都看不到,那么请你放弃人像摄影吧,你天生不是这个料。 四、勇敢的相信自己的眼睛 这个标题,会引起很多摄影师的共鸣。大部分的摄影师拍拍摄时总要从取景器里确认一下,有些甚至把眼睛贴在取景器里反复的调整变化,其实是不自信的表现。真正的大师,拍照的速度都非常快的,构图,拍摄,已经像呼吸一样自然;看到了,想到了,拿起来就拍,把瞬间即逝的感觉留住。所以,勇敢的相信你的眼睛吧,看到了,想到了,就迅速的拍下它吧,而且拍完了不要回看,不要看!等休息时慢慢看,拍一张看一张是恶习!我自己都是拍完一组休息时才回看的,拍摄过程从来不看,这会打断感觉,错过很多美妙的瞬间。当然,所有这些是需要强有力的“镜头感”来支持。 五、自信、强大的气场
最新发布

Maya粒子基础教程
本篇教程较适合已经对粒子有些熟悉,但还是不知道如何控制住你的粒子的朋友们。 有人一提起MAYA的粒子,就会想到表达式和MEL,于是开始头痛……其实MAYA的节点系统是非常灵活的,用好了它,就能实现你想要的大多数效果。 如何用好?它唯一需要的就是你的想象力,没听过ALIAS一直宣传“CAN YOU INMAGIN……”好,目前的问题是,如何自由地改变MAYA粒子的运动方向,比如说,我要粒子束在特定的位置发生转折……比如说弯曲90度? 答:有很多方法改变MAYA粒子的路径,比如说用场来约束,或者CREAT PARTICLE COLLITION EVENT(粒子碰撞),这些在面板里有直接的参数可以调整,但很多人还不满足,他们要想完全控制住粒子,精度达到0.000……1MM,这可真是苛求了,不过对于MAYA来说,这并不是难事,而且还很简单。 如下面 如图设置。 一定有很多人看节点图就已经知道了,怎样做的呢? 下面我用图示好了,基本思路是这样,CREAT PARTICLE EMMITOR——>(PARTICLESHAPE1)ATTRIBUTION EDITOR——>RAMPPOSITION——>CREAT LOCATOR

Maya粒子制作碰撞效果
创建被关联粒子的模型和创建碰撞物体的模型,推荐使用这个附件模型,当然也可以用平面作碰撞物体用圆锥作粒子物体文件。 首先如图1建立一个模型。 仿照下面的图制作发射器,创建一个omni emission。 选择那个球形渲染方式,因为这样更容易观察动画的效果,更容易调整动画,选择被发射的粒子,按照下图修改它的属性,注意size参数,将其调小一点。 按住shift键,选择粒子和门,选择particle菜单的goal,按照下图设置,播放动画就会看到粒子被门吸引。 因为门是由好多个部分组成的,所以需要按照上面步骤来制作其他部分成为goal,particle的goal weights的设置按照下图设置。

一篇老外的Maya材质教程---作旧金属
效果图 This is a part of the SpaceCity scene. Here we used a "3D Total Texture " without altering in Photoshop. This part of the scene is completely modeled using Nurbs. 贴图 I used a "2D placement node" for the tube so that the texture conforms to the shape of the tube. The same map was used for color and bump. This is what I have so far a simple looking metal shader, next we work on the highl

MAYA材质初级原创教程
此例主要针对接触MAYA材质时间较短的初学者。在最初接触美术专业训练的时候,估计很多人都进行过静物写生的训练。现在我们就用一些基础MAYA程序纹理来做一组简单的静物。 首先,我们需要创建一组简单的静物模型,因为考虑到UV的问题,在此我全部使用Nurbs架构。接下来给每个物体赋予不同的材质。 这是衬布的纹理链接,非常简单。我用了几个ramp纹理来表现衬布的一些光影及色彩对比的效果。使用了一个samplerInfo节点来表现衬布的特点。 这是其中一个苹果的纹理链接,基本上采用的是OutColor到ColorGain的链接方式,最后使用了一个samplerInfo节点来表现苹果半透的效果。当然还有很多其他的方法可以达到这种效果,比如说通过layeredTexture来对纹理效果进行叠加。 罐子我使用的是layeredShader来表现它自身两种不同的质感。使用一个ramp做Transparency贴图,来表现罐子不规则的釉质质感。使用fractal以及noise等纹理节点来丰富它的高光。

MAYA潮湿材质制作教程
效果: 02第一步,基本材质 创建一个球体,赋予blinn材质 创建两盏平行光,把它放到你认为合适的地方,用他们来在预渲染中照明场景 03设定blinn材质的参数Eccentricity to 0.500 Specular Roll Off to 0.320 这些设置将给我们一个带有宽大的,漂亮的高光区的材质。现在我们在创建一个2D的Fractal纹理填加到这个

利用MAYA制作电子显微镜下的材质
01通过一个电子显微镜得到的照片物体在面对摄像时趋向有一个黑色的外观,,并且与摄像机垂直的表面有一发光的部分。 02电子显微镜材质通过联合几个功能节点和纹理来完成一个相似的外观。 这个文件包括电子显微镜的材质网络。 这个材质网络插入一个电子显微镜的表面材质创建一个凹凸表面的外观,依靠每个点在面对摄像机的方向来在黑色和淡蓝色之间进行插值。这个效果里最有趣的方面是在那里是没有凹凸节点用于这个材质网络。 To see the shading network: In Hypershade, select the material node called eMicroscope and click on the Show Upstre 要看材质网络:在Hypershade里,选择名叫eMicroscope的材质节点并且点击Show Upstream Connections 按钮。 For more space in the Work Area, click on the Show Bottom Tabs button. 要得到更多的工作空间,击Show Bottom Tabs 按钮。

MAYA材质教程:制作天鹅绒Shader
1、先建一个模型,这是一个地多边形的模型,可以加一些褶皱来更好的表现天鹅绒表面的一些光感。圆滑一下(smooth) 02smooth 03打开Hypershade,创建一个兰伯特材质(Lambert),命名为Velvet_LambertM 04选择一种红色,RGB 255,60,0 05为了便于比较,我们复制一个放到旁边(ctrl+d,复制) 把刚才的那个兰伯特材质(LAMBERT)复制一个,在Hypershade里面的EDIT > DUPLICATE > SHADING NETWORK,复制好后,命名

MAYA材质系统的Utilities工具简介(三)
01颜色工具节点 Blend Colors Blend Colors节点混合Color1和Color2的颜色,它根据Blender参数控制混合的程度。 Blender参数的值的范围是0——1。 当Blender=1时,输出Color1; 当Blender=0时,输出Color2。 Blend Colors节点的工作原理如下: Output = Color1*Blender + Color2 * (1 - Blender) 比如我们可以利用Blend Colors节点在纹理上加一行字, Color1是文字纹理