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Photoshop调出阴天外景人像唯美暖色调
天气总是变化无常,但是我们的拍摄计划却不能总是跟着天气的变化而改变,一部分需要考虑到拍摄成本,另一个是时间成本。解决这种问题,此时就需要我们后期修图,通过后期的方式,改变画面中的天气呈现。阴天也有阴天的氛围感,并不是说阴天就不能拍摄,只不过大多数情况我们还是喜欢在阳光明媚的天气拍摄,这样的光影会更好一些。阴天拍摄的片主要是画面会显得比较平淡,整体感觉偏灰;晴天因为光线更好,所以画面的通透度强、层次感更好、更有活力,这种活力其实主要是因为画面中的光线明暗对比,以及饱和度比较高一些。从色彩来说,若要渲染晴天的氛围,可以多增加一些红黄色,这是阳光中给我们最强烈的色彩。当然其实还有一个比较简单的方式,增加画面的元素来渲染这种晴天氛围,比如丁达尔光、合成阳光明媚的天空等等。今天就分享一个,如何让阴天变晴天的后期方式。原图:效果:第一步:在ACR中打开相机原始文件;第二步:分析,整个画面明度偏低,导致有点闷的感觉,其次画面比较平淡,缺少层次与氛围感。那我们在ACR中先对明度进行调整,其实这一步也是在调整影调,增加画面的明度与对比度:

PS合成手掌上空的雷暴天气场景图片的Photoshop合成教程
最终效果1、打开PS软件,按Ctrl + N 新建,尺寸为1000 * 750像素,分辨率为72像素/英寸,如下图。2、把前景色设置为深蓝色#020f21,然后用油漆桶工具把背景填充前景色。3、新建一个空白图层,用椭圆选框工具拉出下图所示的选区,再按Shift + F6羽化100个像素。

photoshop给外景婚照少女加上漂亮的黄昏色
原图效果图1、打开素材原图,复制一层。图层样式设置为“滤色”不透明度为30%2、创建可选颜色图层,对红、黄、绿、白和中性色进行调整。参数设置如下图4、盖印图层,调出高光区,创建曲线图层,对RGB进行调整。参数设置如下图7、最终效果如下图

人像摄影师必备的10大心法
全民摄影的年代,抓着相机都可以叫做摄影师,如何成为一个成功的摄影师?必备的十大心法,请对照,你做到了几条?帮助你从摄影爱好者到摄影师到摄影家,逐步升级。摄影技巧 一、对自己照片的欣赏周期,不要超过2天 开始摄影的时候,拍到一张满意的照片,早上看一次,晚上看一次,到处贴,到处发,期待别人的赞扬,这是可以理解的;随着水平的一步步提高,这个时间周期会越来越短。一开始一张照片臭美半年,最终发展到,头天拍的,第三天就不再看一眼。躺在主观所谓的“佳作”上睡大觉,如何才能前进?这并不是逼着你自己不喜欢自己的照片,而是让你不断发现自己的不足,不断前进。左右摄影在招聘摄影师的时候,经常有些毛头小伙子,拿着自己几年前的照片说,你看,这是我最好的照片。。只能暗自感叹,如果还在欣赏自己几年前的东西,那只能说这几年几乎在原地踏步。 二、欣赏别人的照片时,不仅看,还要幻想 这是比较抽象,但是非常有效的一个提升方法。欣赏别人的作品,是一个摄影师成长的重要手段。可惜,大部分人仅仅是脑袋空空的坐在电脑前,翻看别人的佳作,感叹拍的多好,多漂亮,然后下一张,然后看完了,脑袋还是空空如也。学习别人的佳作的时候,请闭上你的眼睛,描绘一幅立体的图像,幻想一下作者的位置,模特的位置,作者是如何调动情绪,甚至幻想一下作者当时对模特说了什么话。然后想象一下如果是你,在这样的场景,你会怎样做?和作者比有什么不同?哪些地方可以做的比作者好,哪些地方做的不如作者。相信我,这是提升自己水平非常有效的方法。看照片->想象->实践->提升正循环。 三、你好色吗?如果不,请放弃人像摄影 不要被标题吓到,好色不可耻,“食色,性也”这是与生俱来的本能,不好色做不了人像摄影师。此色,广义之色,女色、男色、一颦一笑、举手投足,皆为色。有这样一种说法:“三等色狼看女人的屁股,二等色狼看女人的脸蛋,头等色狼看女人的脚”,作为成功的人像摄影师,需要你做“特等色狼”,一个无意中的表情,一个小动作,一个背影,一个感觉,一个眼神,都传达着某种微妙的感觉,这些,都逃不出你的法眼。如果这些你都看不到,那么请你放弃人像摄影吧,你天生不是这个料。 四、勇敢的相信自己的眼睛 这个标题,会引起很多摄影师的共鸣。大部分的摄影师拍拍摄时总要从取景器里确认一下,有些甚至把眼睛贴在取景器里反复的调整变化,其实是不自信的表现。真正的大师,拍照的速度都非常快的,构图,拍摄,已经像呼吸一样自然;看到了,想到了,拿起来就拍,把瞬间即逝的感觉留住。所以,勇敢的相信你的眼睛吧,看到了,想到了,就迅速的拍下它吧,而且拍完了不要回看,不要看!等休息时慢慢看,拍一张看一张是恶习!我自己都是拍完一组休息时才回看的,拍摄过程从来不看,这会打断感觉,错过很多美妙的瞬间。当然,所有这些是需要强有力的“镜头感”来支持。 五、自信、强大的气场
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金沙MAYA粒子动画教程
效果 第一步:建立文字"Maya" 第二步:选择Trim_Text_Maya,转到动力学菜单。 第三步:选择ParticlsEmit from Object,进入选项盒,设置如图;

MAYA用粒子给文字勾边
1)先建立一个发射器 emitter1 具体的设置如图 (先给速率rate一个大小为0的值把emitter1先创建出来,才能在属性编辑器中建立表达式) 注意呀给 rate属性 加入表达式 if(frame==1) emitter1.rate=250; //当frame为1时 rate为1,每秒发射一个粒子 if(frame==100) emitter1.rate=0; //当frame为100时 rate为0, 既不发射粒子! 2) 将发射器emitter1发射的粒子particleShape1节点的渲染类型设置成 Blobby Surface(s/w)radius为 1.00 Thre

了解maya粒子―动力学系统的使用
MAYA最令人称道的是它的粒子—动力学技术,这使用建模和动画方面的技术不可能实现的效果成为可能,比如爆炸,旋风或者成群飞舞的昆虫。maya的粒子—动力 学系统相当强大,一方面它允许使用相对较少的输入方便的控制粒子的运动,令外可与各种不同的动画工具混合使用,也就是说可以与场,关键帧,Expressions 等相当方便的结合使用。MAYA粒子—动力学系统让即使在控制大量粒子时的交互性作业成为可能。 以下的教程能帮助读者逐步了解MAYA粒子—动力学系统的使用。它将描述使用粒子相对快捷的建立一个爆炸效果的过程,但maya基础使用命令将不再一一详述。大 部分内容对于有经验的读者应相对容易理解,最后教程还会对重要步骤给出附加信息和注释。 粒子设置: 1.首先设置一个directional Emitter(Base) 粒子发射器。directional Emitter发射的粒子要与另外三个发射器:Omni Particle Emitter"(Fire, Smoke & Sparks)通过Emit from Object相联接。 2.Base粒子发射器有以下属性:Direction Y = 1 , Direction X = 0, “Spread” = 0.7, “Speed” = 5

用maya的粒子作水流
在这个例子,我们将制作一个特定的水类型的效果,没有两种效果是一样的,因此你可以改变你的场景,制作你所看到的水的类型,在这里,我们将作一个从一个管子里涌出来的水流,水碰撞导地面上堆积到一个拐角处。 1、首先调入场景。进入Dynamics模块,执行Particles > Create Emitter命令,按ctrl+A,设置参数:Emitter Type设置为Volume,Volume Shape:Cylinder,Away From Axis:0,Along Axis:1,这样做的目的是改变一个喷射点到一个喷射面,在空间中这个粒子从面发射要优于从点发射,既然我们是作一个从一个管子里涌出来的水流,那么我们选择的发射器的类型是柱型,我们改变了从缺省的面积轴发射到沿着面积轴发射,away from axis 参数指定粒子离开圆柱体中心轴的速度。旋转移动发射器到管子的位置,如果你表现的是阵雨或其他的效果,你可以改变其它的参数。 如图。 2、播放动画到2秒左右处,选择粒子打开属性编辑器,Particle Render Type: Blobby Surface (s/w),Radius: 0.130,这使粒子与滴状面相互反应,更象液体。 3、编辑水的材质,打开hypershader窗口(1),创建一个 blinn 材质结点和Sampler Info,Co

Gnomon_Online粒子动力学模拟汽水泡泡教程
首先在场景中创建一个多边形杯子的一个平面做为水面,如图。 点击菜单Particles > Create Emitter 创建发射器,进入创建属性。设置如下: Emittler Type发射器类型为:Volume (体积); Volume Shape体积形状:Cylinder (圆柱体); Along Axis沿着轴大约为:1。 选择粒子,给予菜单Fields >Turbulence (紊乱场)。

maya粒子的应用
1、首先创建一个曲面,要求有较高的片段数,最好用nurbs曲面。如图。 2、然后就雕刻工具进行曲面的加工。使用edit nurbs 下的sculpt surface tools 对曲面进行加工。加工完后给曲面指定一个无反光的lambert 材质, 并在color上指定一个ramp的贴图。将ramp中的参数调到如图所示。 3、这时,通过调节RAMP参数得到如图的效果。图中扭曲的效果主要是纹理节点中的noise ,noise freq这两个参数进行 4、这时最好在有黑色纹理的区域内用雕刻工具再加工一下。使这个区域向下凹。 4、然后进入材质节点将color下面的ramp->color balance项目的color offset,它的作用是将过渡色贴图的ramp中的黑色进行调节,我们给这个color offset再贴一个ramp。

maya粒子应用
本教程将指引我们创建一段燃烧的导火线的制作方法。 1、创建一个nurbs圆和一条曲线。参数如图设置。 2、在已创建好的曲面输入项目中,有两个次级曲线,它是用来调节形成局部曲面的。并且都有两个值可调。subcurve1和轮廓线相关联的。subcurve2和路径相关联的。 3、这是运动路径曲线,次级曲线在0帧设置min value=0,并且设置set key。 4、这是运动路径曲线,次级曲线在100帧设置min value=0.92,并且设置set key。 5、在第1帧处选择挤压曲面的cv控制点, 如图所示。

paint effect和maya粒子的联合使用
本教程讲解的是由paint effect的笔触来对粒子进行施加影响。下面我们来看看其步骤吧。 1、首先创建一个nurbs柱体。 2、打开paint effect工作面板。 3、设定好保存路径,我保存在d:, 大家可以随意设置, 待会进行贴图操作,主要由这个文件来进行交换。 4、绘制一个普通的黑白位图,并进行测试。 5、选择canvas下的wrap/horzional方式,这样可以产生连续的绘制曲线。

maya粒子的实际应用
创作要求:在一个沙漠中,被沙粒掩埋的 (主人公)从沙粒中站起来时,沙粒会随着它的移动,由于重力作用向下落下,再加上风力的影响,一部分落在原地,一部分落在其它地方。 创作思路:首先准备一个沙粒组成的场景,这就用到了一个曲面进行粒子的发射,同时发射器的速度为0,作用是为后面的动画进行前期的准备,对粒子组指定rgbpp,再指定一个particle color通道的贴图,来模拟沙粒的材质,重点就在粒子如何在场景和发射曲面,以及主人公之间进行各种关系的指定。通过对这个教程的练习,大家一定会有所收获。 1. 创建一个平面,指定为surface发射器,并设置参数如图所示。 2. 设置rate动画参数如图所示,保证有足够的沙粒为后面的动画做准备,发射器速度为0。 3. 制作主人公的动画,我用一个球体进行了替代。 4. 这是球体的动画。

Maya制作在粒子群中挖洞
MAYA的粒子系统,粒子系统不同于其他OBJECTIVE,除了对其进行宏观的位置变化,缩放,旋转,几乎不可能像ploy 和nurbs一样进行细节微调,想象一下一个有10万以上的粒子群,要把它变成个什么样子,我想没有什么人可有这样的耐性,有幸的是在maya中有两种方法可以对其进行控制变换,第一就是很常用的fields(力场)和goal,使用fields可以变换粒子个体在空间中的位置,速度等等,但要完全取得粒子系统的控制权那就是使用expression + goal。我接下来要讲的就是利用这种方法在各volume粒子群中挖出个球体。 首先让我们先弄清些概念 距离的公式,假设有两个物体 a,b 分布在三维空间中,他们的空间坐标分别为a(x1,y1,z1),b(x2,y2,z2),则他们的距离D关系为 D = [(x1-x2)^2+(y1-y2)^2+(z1-z2)^2]^(1/2) ("^" 为次数), 启动maya,按f4进入dynamics mode,选择particles 现在我来解释一下上面的expression: line 1 使用来将每个粒子的坐标数据分成3个普通的浮点数值(xyz), $position.x = x 依次类推; line 2 是个判断操作,判段每个粒子到ball中心的位置是不是小与或等于圆球的半径,见上公式,当然也用pow直接取得平方值; line 3 是那么goal对每个条件成立的粒子起1的作用也就是100%牵引; line 4 除此之外; line 5 那么goal对每个条件成立的粒子起0的作用也就是不起作用。