推荐阅读
关于矢量字体type1/TrueType/OpenType
矢量字体是与点阵字体相对应的一种字体。矢量字体的每个字形都是通过数学方程来描述的,一个字形上分割出若干个关键点,相邻关键点之间由一条光滑曲线连接,这条曲线可以由有限个参数来唯一确定。矢量字的好处是字体可以无级缩放而不会产生变形。目前主流的矢量字体格式有3种:Type1,TrueType和OpenType,这三种格式都是平台无关的。 Type1全称PostScript Type1,是1985年由Adobe公司提出的一套矢量字体标准,由于这个标准是基于PostScript Description Language(PDL),而PDL又是高端打印机首选的打印描述语言,所以Type1迅速流行起来。但是Type1是非开放字体,Adobe对使用Type1的公司征收高额的使用费。 TrueType是1991年由Apple公司与Microsoft公司联合提出另一套矢量字标准。 Type1使用三次贝塞尔曲线来描述字形,TrueType则使用二次贝塞尔曲线来描述字形。所以Type1的字体比TrueType字体更加精确美观。一个误解是:Type1字体比TrueType字体占用空间多。这是因为同样描述一个圆形,二次贝塞尔曲线只需要8个关键点和7段二次曲线;而三次贝塞尔曲线则需要12个关键点和11段三次曲线。然而实际情况是一般来说 Type1比TrueType要小10%左右。这是因为对于稍微复杂的字形,为了保持平滑,TrueType必须使用更多的关键点。由于现代大部分打印机都是使用PDL作为打印描述语言,所以True1字体打印的时候不会产生形变,速度快;而TrueType则需要翻译成PDL,由于曲线方程的变化,还会产生一定的形变,不如Type1美观。 这么说来,Type1应该比TrueType更具有优势,为什么如今的计算机上TrueType反而比Type1使用更广泛呢? 这是因为第一:Type1由于字体方程的复杂,所以在屏幕上渲染的时候,花费的时间多,解决方案是大部分Type1字体嵌入了点阵字体,这样渲染快,但是边缘不光滑,比较难看。很多PS文档和PS转换的PDF文档都是这样,在计算机上浏览的时候字体很难看,但是打印出来很美观。TrueType则渲染比较快,可以平滑的显示在屏幕上,看上去很美观。 第二个原因是Type1的高额使用费,使得Type1没有被所有的操作系统所支持。Windows家族只有OS/2和windows 2000及之后的版本从操作系统级别开始支持Type1。由于这个问题,Adobe只好在其所有的产品中嵌入Adobe Type Manager(ATM)作为渲染引擎。 OpenType则是Type1与TrueType之争的最终产物。1995年,Adobe公司和Microsoft公司开始联手开发一种兼容Type1和TrueType,并且真正支持Unicode的字体,后来在发布的时候,正式命名为OpenType。OpenType可以嵌入Type1和TrueType,这样就兼有了二者的特点,无论是在屏幕上察看还是打印,质量都非常优秀。可以说OpenType是一个三赢的结局,无论是Adobe,Microsoft还是最终用户,都从OpenType中得到了好处。Windows家族从Windows 2000开始,正式支持OpenType。打开系统的字体目录(一般是C:\Windows\Fonts\或C:\Winnt\Fonts),可以看到:一个红色A的图标的是点阵字体,两个重叠的T的图标是TrueType字体,一个O的图标就是OpenType字体。
学习PageMaker对齐与锁定对象和图像控制
用户可以按对齐对象之间的相互关系设置对齐命令,该命令可以使对象准确对齐或均匀地分布。对齐命令是基于多个对象的一条共用边或对象的中央执行调整的。当用户分散对象时,可以在对象相对的边缘间添加一个均等的间隔。(1)选中要进行对齐或分散的多个图像。选择“成分”→“对齐对象”命令,打开“对齐对象”对话框,如图4-16所示。图1-16 “对齐对象”对话框(2)在水平对齐按钮行中,若选中按钮,则不设置水平对齐方式;若选中按钮,可使选中的图像以其最左边图像的左边缘对齐;若选中按钮,可使选中对象以其最左边图像的左边缘及最右边图像的右边缘间距的中线为基准对齐;若选中按钮,可使选中的图像以其最右边图像的右边缘进行对齐。(3)在垂直对齐按钮列中,若选中按钮,可取消设置的垂直对齐方式;若选中按钮,可使选中图像以其最上部图像的上边缘对齐;若选中按钮,可使选中图像以其最上部图像的上边缘与最下部图像的下边缘之间间距的中线为基准对齐;若选中按钮,可使选中图像以其最下边图像的下边缘对齐。(5)若选中按钮,并在“竖向”选项组中选择“在边界内部均匀分布”选项,可在最左边图像的左边缘与最右边图像的右边缘之间,使图像的左边缘的水平间距相等;若选择“按固定空白量均匀分布”选项,并在“空白”文本框中输入数值,可使选中图像的左边缘以指定的量间隔。(6)若选中按钮,并在“横向”选项组中选择“在边界内部均匀分布”选项,可在最左边图像的左边缘与最右边图像的右边缘之间,使图像的右边缘的水平间距相等;若选择“按固定空白量均匀分布”选项,并在“空白”文本框中输入数值,可使选中图像的右边缘以指定的量间隔。
Flash MX实战精选:大变活人
实例说明 通过隐形按钮和电影片断的灵活应用,制作一个“大变活人”的flash特效。 有关知识 绘制图像、隐形按钮、电影片断(Movie Clip)的灵活应用。 制作过程 步骤1:打开Flash,建立一个新文件。按Ctrl+M键,将帧速度(Frame rate)设为30帧/秒,Dimensions设为450px*300px,背景颜色为#FFFFFF。 步骤2:使用flash的绘图工具绘制多个人物头像(一般5-7个即可),也可先用其他矢量图工具绘制,然后导入Flash中,如图1所示。
3个技巧抓拍动感风景
风光摄影在很多人眼里是静态的、严谨的,而在摄影家眼中风景充满了动感和活力,通过作品让我们体会抓拍动感风景的经验。 一、利用天候,改变地形地貌的形象 在自然环境里,天候是最重要的变数:风起、云涌、雾 升、雨雪、闪电、飞虹。云雾的聚散是最常见也是变化最频繁的,它们和阳光的结合在大地上带来了投影和变化,甚至可以改变地形地貌在画面上的形象。 早晨我出去拍摄的时候,完全没有想到天际的云彩会突然亮开来。当看到雪山隐约地出现时,我甚至不知它到底是雪山还是白云。 远处的雪山隐现在云雾中,飘过的云层在地面上投下游动似浪的阴影,改变了地形地貌的视觉观感,画面建立在横向、不规律的色块和线条上,除了雪山和近处原野上阴影所表现的线条以外,其他色块的分界不是那么明显。为大地带来了梦幻的气氛。 画面建立在横向、不规律的色块和线条上,色块的分界不是那么明显,为大地带来了梦幻的气氛。 从云层中升起的雪山像通往天界的楼梯,为人们带来景仰、希望和遐想。同时把上部的彩云也纳入画面,它象征这条 “楼梯”的目的地。彩云为画面带来平衡感,如果没有它“拦”在上面,画面上半部就显得空荡荡。 二、运用线条和色块、考虑整体合成 景色与光影把画面分割成大小、形式不同色块,而其边缘就是线条。色块在画面上不同大小比例和安排以及线条的粗细、走向可带来不同效果。我们也要考虑到它们的整体构成, 使画面有一种连贯的整体感。 这张照片中吸引我的是云层的变化和它们在这片平静湖面上的倒影,带来一个瞬息而神奇的幻境。它让我体会到为什么藏民常把水里的景色看作是上天带来的启示。 我利用在山、云和水里的倒影形成的明暗、大小不同的色块来表现天地交汇所带来的动感。这些色块虽显随意,却有着韵律并充满画面,左上角的远山和右下角乌云的倒影不仅相互呼应,同时带来了平衡。 山、云和水里的倒影形成的明暗、大小不同的色块来表现天地交汇所带来的动感,左上角的远山和右下角乌云的倒影不仅相互呼应,同时带来了平衡。
最新发布
Maya设置腿部骨骼控制系统
这是关于一套置腿部骨骼控制系统的教程,细节之处翻译的不好,或有遗漏的地方,请 多多包含。 定点在(图示)关节上,相应的更名为 lx_toe,lx_ball 和 lx_heel 。然后分别将这三个关节进行点约束 Constrain > Point (先选择 x_toe joint ,再选择 lx_toe locator ,如此类推)。 4 、我们先选择 x_pelvis 关节 , 再选择 rik_pelvis IKhandle ,进行点约束( Constrain > Point )。 现在我们打开 (Window > Animation Editors
教你用Maya打造逼真眼球全过程
最终效果图如下: (图1) 打开Create - NURBS Primitives - Sphere 面板 ,参照下图的参数设置,点击Create后关闭对话框。 (图2) 按3健,然后按5键使视图显示颜色。 (图3) 左手按住alt键,右手按鼠标的左键和中键,放大视图显示。
Maya一个怪兽头部的制作教程
现在让我们来看看我是怎么制作这个怪兽头像的。 对于任何的工作,我都会在开始之前搜集一些参考对象。最开始我是要制作一个兽族的大怪物,但是最后我还是决定制作一个简单点的小怪兽。所以我拿到了指环王的DVD,使用里面的角色给我建模作为参考。但是,还是有一个问题,就是如何制作出效果非常好的皮肤。好在里面的这个角色是真人扮演。事实上,就是人穿上兽皮,要完成这些纹理的确很难,当我把头像制作得和电影中非常象以后,虽然他们已经非常好了,我还是给它添加了一些东西。 我从眼睛的位置开始我的建模工作,我很喜欢DETAIL OUT这种建模方式,所以我就这么做了。我在Lightwave中使用POLY-BY-POLY进行建模,使用镜项,在模型上,我使用SYMMETRICAL进行这个工作。制作完一半以后再复制并且焊接。 当建模的时候,我使用了DAVID IKEDA制作的POZEXTENDER脚本。它和LIGHTWAVES的Bandsaw工具非常象。其他我并没用到很多的工具了,主要就是使用一些POLY的一些命令。 现在,我开始添加金属环,我使用这些环穿过怪物的面部肉体,进行修改使他们得到一定的变形。
Maya 4.0 渲染基础-全局渲染设置
在 Render Globals 对话框中还有许多选项需要设置。在这里仅仅介绍图像质量、输出文件名和文件格式以及一些帧渲染的细节情况。下面继续沿用 9.1 节制作的例子来介绍这些选项。具体操作步骤如下: (1) 选择 Window → Render Globals 命令,打开 Render Globals 对话框。再打开 Anti-aliasing Quality 选项组,设置 Presets 项为 Intermediate Quality 。在渲染时也可将该设置改为 Production Quality 。但若是进行渲染效果测试,通常设置为 Preview 和 Intermediate Quality 能获得较为理想的效果。 提示: 对于输出的质量和高级反失真品质的设置, Maya 自动激活 Multipixel Filtering 卷展栏。 Multipixel Filtering 设置适合于处理有薄缘表面的场合,如果没有薄缘需要进行反失真处理,最好关闭该选项,否则渲染速 (2) 打开 Image File Output 区域,在 File Name Prefix 文本框输入要渲染的图片文件名。如果不输入文件名,系统将自动给渲染图像指定为该场景文件名。 (3) 设置 Frame/Animation Ext 为 name.#.ext 。动画设置项被激活。如果在 name.ext 下不是设置为成批渲染,则系统仅渲染当前帧。 提示: 渲染两秒的动画时,可以设置结尾帧数为第 60 帧。 Image Format 默认设置为 IFF 图像格式,该格式可以改变成能被广泛使用的其他图像格式,例如 Targa(TGA) 图像格式。 (4) 设置 Camera 为 Camera ,使之成为可渲染摄像机,在关闭 Render Globas 对话框前,确保所做的设置如图 9-5 所示。
Maya 4.0 渲染基础-渲染视图
继续用 9.2 节制作好的场景,在 Render View 窗口中建立聚光灯来观察前面建立的字母 M 。具体步骤如下: (1) 执行 Create → Lights → Spot Light 命令建立一盏聚光灯。然后执行 Panels → Look Through Selected 命令,以使现在的视图变为灯光视图,移动 spotLight1 到如图 9-6 所示的位置。 (2) 重复步骤 1 ,建立另一盏聚光灯,如图 9-7 所示。这种设置灯光的方法非常方便而又简捷,用不着去仔细调整。 图 9-6 第 1 盏聚光灯的位置 图 9-7 第 2 盏聚光灯的位置 (3) 选择 Window → Rendering Editor → Render View 命令,打开如图 9-8 所示的 Render View 窗口,在该可以同时打开多个图形文件,下面是在 Render View 窗口需要处理的问题: 图 9-8 Render View 窗口 ● 通过选择 File → Keep Image 命令或单击 Keep Imag 按钮 同时保留所需的多个图像。 ● 对用于渲染的不同摄像机 ● 就像在建模视图一样,运用热键或鼠标将 Render View 窗口的图形放大、缩小和拖放。
Maya 4.0 渲染基础-IPR渲染
IPR 渲染即为交互式真彩渲染技术。运用 IPR 的工具可以交互地编辑颜色、材质、纹理、灯光和阴影。使用 IPR 时, Maya 即建立一个 IPR 图形文件,该文件存储了物体表面的阴影和可见信息,从而使该文件的大小比起同等分辨率的常规文件来说要大的多。因此,在选择了一个选项组进行调整时, Maya 将该选项组里像素的 IPR 信息装入内存,随着调整选项组的不断改变, IPR 也不断地装入新的选项组像素信息。 现在在字母 M 上运用 IPR 。首先建立一个快照。在渲染前建立快照通常要好一些,因为对打算渲染的物体可以得到一快速的视图。建立快照还需将所选的摄像机设置成激活摄像机,然后单击 Redo Previous Render 和 Redo Previous IPR Render 图标,对同一个摄像机视图进行渲染。具体步骤如下: (1) 在 Render View 窗口的 Options 菜单中,关闭 Auto Resize 选项,打开 Auto Render Region 选项。 (2) 选择 Re 图 9-9 快照渲染结果 (3) 单击 IPR 按钮开始 IPR 处理。当字母 M 渲染完成,选择一个 IPR 调整选项组,如图 9-10 所示。 图 9-10 IPR 处理结果 如果图形大小没有经过缩放,这时屏幕框为绿色;当图形经过缩放,屏幕框变成红色。注意位于右上角的 IPR 图标此时也处于激活状态,单击该图标会终止 IPR 模式。该 IPR 图标左边显示出 IPR 文件的大 还需对选择的 IPR 调整选项组作些净化处理。按住 Shift 键在调整选项组的像素点上按住左键拖动鼠标可以发现哪些像素受灯光和阴影的影响,从而选择这些节点。当把材质和纹理赋予该选项组内的物体时,物体会相应更新材质及纹理。由于均为可见性计算,阴影信息的更新速度与 Hypershade 窗口中样本更新速度差不多。 将可见性信息存储在 IPR 文件中,可以在不改变 IPR 调整选项组的情况下改变摄像机视图及物体表面而不影响 IPR 调整区,而且这些改变只有当在建立另一个 IPR 时才会重新计算。这样在编辑灯光和阴影时,就可以从单个的 IPR 文件中获得更多的东西。但如果物体表面的可见性变化较大, IPR 更新时就不会与实际变化同步,这时就应该建立另一个 IPR 文件。
Maya 4.0 渲染基础-制作基本材质
本节通过使用 Hypershade 窗口给字母 M 加上阴影。与在 Render View 窗口中一样,在 Hypershade 中可以使用热键或鼠标按钮对字母进行缩小、放大和移动。还可以通过 Visor 面板及中心渲染文件浏览器来进行缩放。开始时可能有点不自然,可是能清楚地看见阴影操作时所需的样本和状态。在本例中,并不过多地解释各种设置,只深入探讨阴影和纹理。具体操作步骤如下: (1) 打开 Render View 窗口,在视图中调整聚光灯直到对其照射的字母 M 满意为止。当正确地给字母加上阴影后,回到该视图再仔细调整灯光。 (2) 执行 Window → Rendering Editor → Hypershade 命令打开 Hypershade 窗口,单击窗口左侧的 Create Textures 按钮,在弹出的菜单中选择 Create Materials 选项,用鼠标中键将 Blinn 材质拖拉至 Hypershade 窗口右侧的选项组中,如图 9-11 所示。 图 9-11 Hypershade 窗口 (3) 继续单击 Create Materials 按钮,在弹出的菜单中选中 Create Textures 项,用鼠标中键将 Browniam 纹理拖拉至 Blinn 材质的上面。会弹出一个菜单,表明了它们的输入连接关系。选择 Color 命令, Brownian 纹理出现在 Blinn 材质样本的上面。 (4) 再次将同一个 Brownian 纹理放至 Blinn 材质的上面来看看弹出的菜单。按图 9-12 所示选择 bump map 命令,会发现在 Blinn 材质上的 Brownian 纹理的凹凸效果,同时建立了一个凹凸节点。 (5) 在 Hypershade 窗口中,用鼠标右键选择 Graph → Rearrange Graph 命令,给节点分类。然后单击 Hypershade 窗口中工具栏上的 Toogle The Create Bar On/Off 按钮,以隐藏窗口左侧的建立材质面板。同时打开 Hypergraph 及 Render View 窗口,用鼠标中键将 Blinn 材质拉至 IPR 窗口调整选项组里的字母 M 上。由于字母 M 有两个面,因此需要应用材质两次。这样,材质、 Brownian 颜色和凹凸效果会立即在字母 M 更新显示,如图 9-13 所示。
Maya 4.0 渲染基础-制作背景
现在字母 M 的材质动画工作已经完成,下面给字母加入一背景,在摄像机 Attribute Editor 对话框的 Environment 区域, Create 按钮允许建立一个图形平面。可以设置显示选项通过摄像机将图形显示在各个视图中。当处于建模状态时,在不同的视图均可看见该图形。也可以设置 Display Mode 为 None 而将该图形暂时隐藏起来。还可以通过单击 Image Name 下拉列表框旁的 Browse 按钮装入图形当作背景,还可用 Placement 或 Placement Extras 属性将图形放入模型窗口。在本书例中,建立纹理作为背景。具体步骤如下: (1) 选择 Camera ,打开其 Attribute Editor 对话框,打开 Enviroment 选项组,单击 Create 按钮建立一图形平面。 (2) 打开 Image Plane Attributes 选项组,更改 Type 的类型为 Texture ,如图 9-18 所示。然后单击 Texture 文本框右侧的贴图按钮,在随 图 9-18 更改贴图类型 (3) 因为背景纹理没有在 IPR 里显示,因而需要给该选项组渲染,测试该纹理是否与字母 M 匹配。调整该小纹理的 Color Gain , Offset 及 Placement 属性,所得的图形如图 9-19 所示。 图 9-19 背景贴图的渲染效果 提示: 选取图形平面的方法有以下几种:一种方法是首先选取摄像机,然后单击 Image Plane Creat 按钮旁的箭头,即可获取图形平面;另一种方法是进
Maya 4.0 渲染基础-渲染动画
下面准备渲染。在存储场景之前,先来查看渲染好的图片将放在哪是。具体步骤如下: (1) 选择 File → Project → Edit Current 命令,在 Edit Project 对话框中可知道当前图片存放的位置。进入 Render File Lacations 选项组,观察 Image 旁边的输入,如果栏内是 Images ,那么在当前就有一个叫做 Images 的默认子目录,渲染好的图片默认存放在该目录之内;如果在该栏内没有任何输入,那么图片就放在当前目录下,如图 9-20 所示。 图 9-20 Edit Project 对话框 (2) 把场景存储为 lettre_M ,然后退出 Maya 。 (3) 打开一个 MS-DOS Command Prom (4) 输入“ Render –help ”,然后按 Enter 键,系统将列出 Render 命令的所有可用选项。 (5) 本例中,输入下面命令: Render -s 1 -e 60 -b 1 -rd D:\Letter_m\ -n 2 letter_M.mb Maya Rendering 程序获取 letter_M.mb 文件。使用两个可用的程序对 1~60 帧进行渲染,并将渲染好的图片存放到所指定的路径目录中。 在该例中,使用了 Render 命令的最常用选项: -s 表示起始帧, -e 表示终止帧, -b 表示步长 ( 每个多少帧 ) , -rd 表示存储渲染好图像的目录路径, -n 表示使用的程序数目。如果计算机具有两个 CPU ,则一定要使用 -n 2 选项,这样渲染将加快两倍。也可以省略 -rd 选项,这
Maya从建模到渲染制作生长的鲜花
在这篇教学中作者将讲解如何创建正在地面上生长的鲜花,花儿渐渐***地生长,而长成时就不再生长了。这种效果正如有部电影中树木在沙漠中生长的动画。 作者认为使用Maya的Visor(遮板)的过程很有趣,非常喜欢这种处理效果。下面就开始教学。 步骤1:启动Maya新建一个场景,创建一个如下图大小的多边形平面,也可以根据自己需要来确定大小,然后使用雕刻工具让平面成为山脉的形状。 步骤2:创建一盏聚光灯,参数如下图所示。注 步骤3:按下键盘的H键,在弹出的菜单中选择Rendering(渲染)。 步骤4:选择平面,然后进入Paint Effects(绘制效果)菜单中选择Make Paintable(成为绘图板),选择表面是绘图板,可以使用任何绘制效果。