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解读那些高大上的Photoshop人像处理技巧
今天不过匹夫之勇给同学们聊聊通道磨皮的小技巧,就算你刚学PS,也可以轻松修出高大上的杂志封面人像效果,喜欢的朋友自己来学习吧。其实磨皮技巧在百度上一搜一大把,什么高斯模糊,通道磨皮,双曲线(中性灰高级磨皮)等等,数不胜数的磨皮方法,大家如果有兴趣可以都去搜一下。这些所有的磨皮方法里面还得数中性灰高级磨皮最犀利,为啥咧?因为这种磨皮得到的图片细节保留是最多的,磨完基本上都不用做质感了,对于图片本身来说也是基本无损的,但是这种方法有个缺点,就是太费时间,一张图磨个5个小时都是很正常的,一般也只有专业的影楼才会用到这种方法。这期是通道磨皮。首先要告诉大家,通道磨皮其实非常简单,不要想得太复杂。然后说一下磨皮原理:大家想一想是什么东西在导致我们脸部看起来不是那么美妙?没错就是脸上一些暗疮啦,痘痘啦,斑点啦,等等一些颜色较暗的东西导致脸部看起来不舒服。所以我们的工作就是把这些斑点或者暗色块调亮就行。具体如何操作,上图!(图片来源网络,侵权立删)照旧先上效果图跟原图。

在FrontPage 2000中插入Flash动画
尽管FrontPage 2000和Flash同属于网页设计软件,但两者的兼容性不是很好。使用FrontPage 2000中的“插入”菜单,无论是图片,还是文件,或者不能直接插入SWF文件,或者插入后无法正常显示,笔者通过探索、尝试,找到了以下4种办法,可以在FrontPage 2000中使用Flash动画:图1设置动画输出的属性 1、在Flash动画制作结束时,输出为GIF动画。如果要透明,必须在“EXPort GIF”对话框中,选中“Transparent”(如图1),优点是在FrontPage 2000中可以使用“插入/图片/来自文件”的方式,方便、快捷,缺点是对于直接获取的Flash动画文件,则无法做这种改变。 2、在FrontPage 2000中,使用“插入/高级/插件/浏览”,选定文件,确定。优点是可以直接插入SWF文件,无需转换,缺点是保留了背景,图像在拉大或缩小时,动画背景和图形不能完全按比例缩放。 3、在Flash动画制作结束时,先“Save”后“Publish”,“Save”的目的是给文件取名,便于使用同名“Publish”。进入FrontPage 2000后,点击“插入/文件”,选中保存的HTML文件,打开,右击或双击插入对象,进入“ActiveX控件属性”窗口,在“Movie URL(链接地址)”栏中输入SWF文件的绝对路径或链接地址,在“Quality(播放质量)”栏中选“Best”,在“Scale(显示比例)”栏选“ShowAll”,如要透明,在“Windows Mode(窗口模式)”栏选中“Transparent”,其余选项默认即可。预览,即可看到透明的显示效果。优点是对于直接获取的Flash动画,或通过输入绝对路径或输入链接地址的办法,可以插入和控制效果,缺点是无法使用浏览查找,要输入绝对路径,对使用者的要求较高。 4、直接使用“插入/高级/ActiveX控件”,弹出“插入ActiveX控件”窗口,其中仅显示了安装到电脑的部分控件。点击“自定义”按钮,打开“自定义ActiveX控件列表”列表框,其中显示了电脑上所有安装的ActiveX控件,选中“Shockwave Flash Object”控件,确定。回到“插入ActiveX控件”窗口中,会看到“Shockwave Flash Object”控件已在列表中。选中“Shockwave Flash Object”控件后确定,这时网页中会出现一块白色矩形区域,双击它,在弹出的“ActiveX控件属性”窗口中输入或选择相关的参数即可。前提条件是安装了Flash软件或“Shockwave Flash Object”控件。

用Dreamweaver实现Real与网页结合
当你在IE中点击一个Realplayer连接时,系统会自动启动Realplayer软件,不仅占用系统内存,而且在上网时Realplayer容易出现错误。解决这问题的最好办法就是将Realplayer文件嵌入网页,但是这个解决方案必须会编写JAVA等高级语言,近日,我发现可以使用Realplayer轻松将Realplayer文件嵌入网页之中。 只需安装一个Real Networks专门为Dreamweaver开发的Real Media插件即可。安装插件前首先一定要安装Macromedia Extension Manager。其最新版本为1.5,可以在Macromedia网站上免费下载得到。Real Media的插件同样也可以在Macromedia网站上找到。插件下载之后,只需双击,Macromedia Extension Manager就会自动进行安装。安装后,开启Dreamweaver(这里以Dreamweaver MX为例),会发现在Instert栏目中多了一项RealMedia(图1),这个就是刚刚所安装的插件。 插入RM音频文件 第一步,保存网页。在网页中插入任何RealMedia的控件时,必须先保存网页,不然会出现图2的对话框。 第二步,保存之后,用鼠标单击RealMedia Audio按钮,出现选择文件对话框(图3)。一般来说,所有的Realplayer所支持的文件都可以插入其中,比如像MP3也可以,如果要插入Realplayer的视频文件,在网页中只能听到声音,却不见图像。 第三步,这是就可以修改Properties中的各项参数了。RealMedia Audio各项参数设置如图4所示,RealMedia一栏中可以输入对应的名字,W栏H栏就是我们一般所见到的长与高,它的默认属性是1*1。Src是播放的文件具体的地址,可以点击文件夹进行重新选择。为了让用户一打开这个页面,就听到悦耳的音乐,勾选Auto-Start。一般的音频文件播放时,会出现Real Networks的商标,如果勾选了Hide Logo这个选项,那么商标就不再出现了。
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maya7打造铸铜质感效果
这篇文章主要是简单介绍下 maya7 render layer Occlusion+Digital fusion打造铸铜质感,模型在maya里是只有一个基本的材质,没有做任何的铸铜材质效果。铸铜质感是完全通过后期制作的。也许做动画的时候会节省一点成本。 先看效果。(模型是半成品) 首先,设置2盏平行光,主光偏红,附光偏蓝,位置如图。渲染一张。 首先,设置2盏平行光,主光偏红,附光偏蓝,位置如图。渲染一张。 建立一个render 层,把物体加如。在层上右键,选Occlusion。渲染,保存。 效果如图

介绍Maya中的UV编辑器
在Maya中编辑UV主要是使用UV Texture Editor窗口,专门用于UV的排列与编辑,是UV编辑的主要工具。使用UV Texture Editor,可在菜单Windows> UV Texture Editor打开。 UV Texture Editor有自己的窗口菜单与工具条,工具条实现的功能基本上能在菜单中找到。作为一个视图窗口,它与其它三维视图窗口的视图操作方法也完全相同。 A键:显示所有的UV,F键:最大化显示所选择的UV,Alt+右键:缩放视图,中键滚轮:缩放视图,Alt+中键:移动视图。 UV Texture Editor UV编辑器

在MAYA中龙卷风制作介绍
这是一条东风康明斯发动机的广告,已经是第二次做龙卷风,所以心里有一点底。 这条广告的特效比以前曾经做过的隆鑫摩托的龙卷风还要复杂和困难,所以我以这条广告特效的制作为例,和大家交流一下。第一次做龙卷风是在三月份。当时一个导演和我谈起这样一个效果,问我能不能完成。我实话实说,没做过,但很想试试。导演非常信任我,那就试试吧,一周之后看效果。经过一周的 努力,成了。但龙卷风不能任意摆动,好在那条片子不要求。下面要谈到的东风康明斯是七月做的, 比上一条要难的多,创意要求钢缆把龙卷风捆住,并且拉走,这就要求龙卷风有变形,扭来扭去。 这下难了,这种创意也敢出,真是服了。好在世上无难事,经过无数次失败,搞定。 下面谈一谈制作心得。 首先是龙卷风的旋转。用粒子做是肯定的了,但怎样旋转呢。我首先用Vortex Field 来模拟,但粒子一会就转跑了,再加Radial Field和Drag Field,还是很难控制。我又改用Volumn Axis F 还是不行,而且龙卷风应该越往上半径越大,于是我想到用mel。其实mel是怎么回事我也不很清楚, 好在大学是学计算机的,一点一点摸索吧。我的mel程序思路大致如下:

maya制作水波纹效果
这个教程将教会你在粒子碰撞水面的准确位置产生波纹。 1.碰撞事件 首先打开rippleStart.ma文件。可以看到这个场景中用上一个例子中的方法设置水流,我们现在想让粒子在碰到水面时产生波纹。选择粒子和水面。执行particles->make collide,再创建碰撞事件particle->particle collision events 将新生成的粒子与重力连接,设置geoconnector的值如下图 设置新生成的粒子(splash)的生命值为0.5 2.波纹的运行规则 现在我们需要知道粒子击中的是nurbs曲面的哪个具体的位置。我们需要用collisionU和collisionV这两个属性。给粒子(P)添加collisionU和collisionV属性。 粒子在没有击中曲面的时候,它们的collisionU和collisionV的值都会是-1.你可以把粒子的render type 设置成numeric然后在下面的attributeName里填上collisionU或者collisionV查看

用MAYA工具绘制楼梯
在下面这个例子里,我们将通过绘制一个立方体作为楼梯单独的一级台阶,然后通过Duplicate Options对话框对其进行多次复制生成一个螺旋楼梯。通过绘制这个螺旋形楼梯来学习一下建立简单模型的方法。 新建一个场景,选择Create→Polygon Primitives→Cube命令,在场景中心创建一个立方体,如图2-29所示。 图2-29 绘制立方体 在Channels面板的Scale设置栏中分别设置X、Y、Z为–6、0.5和1,确定3个坐标轴的缩放比例。生成效果如图2-30所示的长方体。 图2-30 变成长方体 选中长方体,选择Edit→Duplicate Options命令打开Duplicate Options对话框,参照图2-31所示的对话框设定如下数值:Translate为0、0.5、–1;Rotate为0、–10、0;NuMBer of Copies为35;Geometry Type为Instance,设置完成后单击Duplicate按钮生成如图2-32所示的楼梯。

使用MAYA工具制作一扇门效果
本节将通过制作一扇门向读者介绍Maya的基本操作,比如创建场景物体、三键鼠标的实际应用,以及调整视图的各种方法等,所以本节内容不仅仅是一个练习,它也是学习Maya的突破口,它对于读者适应后面的练习非常重要。 选择Select Create→Polygon Primitives→Cube命令,一个立方体将出现在视图窗口的网格中心(Maya中创建物体的默认位置在原点),如图2-4所示。 图2-4 在视图中心创建立方体 下面我们调整视图以更近的距离查看立方体。按下Alt键的同时再按下鼠标左键和中键然后在视图中向右拖动鼠标,拉近摄像机与立方体的距离,如图2-5所示。 图2-5 拉近摄像机与立方体的距离 按下Alt键和鼠标中键在视图中向下拖动,使立方体平移到视图下方,如图2-6所示。 图2-6 平移视图

Maya Script Editor快捷键
Script Editor有很多有用的快捷键,很少有人知道它们的存在 ctrl + shift + '>' - Increase font size ctrl + shift + '<' - Decrease font size ctrl + shift + '=' - Toggle font size ctrl + shift + 'L' - line numbers for selected text (press a few times) ctrl + 'E' - Aligns text to the center. ctrl + 'L' - Aligns text to the left. ctrl + 'R' - Aligns text to the right. ctrl + return - executes the current script.

MAYA Paint Effects速查手册
Paint Effects命令菜单 选择命令菜单里的Paint Effects Tool 在三维空间里创建笔 Paint Effects笔刷属性菜单 Global-scale 统一缩放Paint Effects的效果 Brush Profile 设置笔刷轮廓属性 Brus