推荐阅读
关于矢量字体type1/TrueType/OpenType
矢量字体是与点阵字体相对应的一种字体。矢量字体的每个字形都是通过数学方程来描述的,一个字形上分割出若干个关键点,相邻关键点之间由一条光滑曲线连接,这条曲线可以由有限个参数来唯一确定。矢量字的好处是字体可以无级缩放而不会产生变形。目前主流的矢量字体格式有3种:Type1,TrueType和OpenType,这三种格式都是平台无关的。 Type1全称PostScript Type1,是1985年由Adobe公司提出的一套矢量字体标准,由于这个标准是基于PostScript Description Language(PDL),而PDL又是高端打印机首选的打印描述语言,所以Type1迅速流行起来。但是Type1是非开放字体,Adobe对使用Type1的公司征收高额的使用费。 TrueType是1991年由Apple公司与Microsoft公司联合提出另一套矢量字标准。 Type1使用三次贝塞尔曲线来描述字形,TrueType则使用二次贝塞尔曲线来描述字形。所以Type1的字体比TrueType字体更加精确美观。一个误解是:Type1字体比TrueType字体占用空间多。这是因为同样描述一个圆形,二次贝塞尔曲线只需要8个关键点和7段二次曲线;而三次贝塞尔曲线则需要12个关键点和11段三次曲线。然而实际情况是一般来说 Type1比TrueType要小10%左右。这是因为对于稍微复杂的字形,为了保持平滑,TrueType必须使用更多的关键点。由于现代大部分打印机都是使用PDL作为打印描述语言,所以True1字体打印的时候不会产生形变,速度快;而TrueType则需要翻译成PDL,由于曲线方程的变化,还会产生一定的形变,不如Type1美观。 这么说来,Type1应该比TrueType更具有优势,为什么如今的计算机上TrueType反而比Type1使用更广泛呢? 这是因为第一:Type1由于字体方程的复杂,所以在屏幕上渲染的时候,花费的时间多,解决方案是大部分Type1字体嵌入了点阵字体,这样渲染快,但是边缘不光滑,比较难看。很多PS文档和PS转换的PDF文档都是这样,在计算机上浏览的时候字体很难看,但是打印出来很美观。TrueType则渲染比较快,可以平滑的显示在屏幕上,看上去很美观。 第二个原因是Type1的高额使用费,使得Type1没有被所有的操作系统所支持。Windows家族只有OS/2和windows 2000及之后的版本从操作系统级别开始支持Type1。由于这个问题,Adobe只好在其所有的产品中嵌入Adobe Type Manager(ATM)作为渲染引擎。 OpenType则是Type1与TrueType之争的最终产物。1995年,Adobe公司和Microsoft公司开始联手开发一种兼容Type1和TrueType,并且真正支持Unicode的字体,后来在发布的时候,正式命名为OpenType。OpenType可以嵌入Type1和TrueType,这样就兼有了二者的特点,无论是在屏幕上察看还是打印,质量都非常优秀。可以说OpenType是一个三赢的结局,无论是Adobe,Microsoft还是最终用户,都从OpenType中得到了好处。Windows家族从Windows 2000开始,正式支持OpenType。打开系统的字体目录(一般是C:\Windows\Fonts\或C:\Winnt\Fonts),可以看到:一个红色A的图标的是点阵字体,两个重叠的T的图标是TrueType字体,一个O的图标就是OpenType字体。
学习PageMaker对齐与锁定对象和图像控制
用户可以按对齐对象之间的相互关系设置对齐命令,该命令可以使对象准确对齐或均匀地分布。对齐命令是基于多个对象的一条共用边或对象的中央执行调整的。当用户分散对象时,可以在对象相对的边缘间添加一个均等的间隔。(1)选中要进行对齐或分散的多个图像。选择“成分”→“对齐对象”命令,打开“对齐对象”对话框,如图4-16所示。图1-16 “对齐对象”对话框(2)在水平对齐按钮行中,若选中按钮,则不设置水平对齐方式;若选中按钮,可使选中的图像以其最左边图像的左边缘对齐;若选中按钮,可使选中对象以其最左边图像的左边缘及最右边图像的右边缘间距的中线为基准对齐;若选中按钮,可使选中的图像以其最右边图像的右边缘进行对齐。(3)在垂直对齐按钮列中,若选中按钮,可取消设置的垂直对齐方式;若选中按钮,可使选中图像以其最上部图像的上边缘对齐;若选中按钮,可使选中图像以其最上部图像的上边缘与最下部图像的下边缘之间间距的中线为基准对齐;若选中按钮,可使选中图像以其最下边图像的下边缘对齐。(5)若选中按钮,并在“竖向”选项组中选择“在边界内部均匀分布”选项,可在最左边图像的左边缘与最右边图像的右边缘之间,使图像的左边缘的水平间距相等;若选择“按固定空白量均匀分布”选项,并在“空白”文本框中输入数值,可使选中图像的左边缘以指定的量间隔。(6)若选中按钮,并在“横向”选项组中选择“在边界内部均匀分布”选项,可在最左边图像的左边缘与最右边图像的右边缘之间,使图像的右边缘的水平间距相等;若选择“按固定空白量均匀分布”选项,并在“空白”文本框中输入数值,可使选中图像的右边缘以指定的量间隔。
Flash MX实战精选:大变活人
实例说明 通过隐形按钮和电影片断的灵活应用,制作一个“大变活人”的flash特效。 有关知识 绘制图像、隐形按钮、电影片断(Movie Clip)的灵活应用。 制作过程 步骤1:打开Flash,建立一个新文件。按Ctrl+M键,将帧速度(Frame rate)设为30帧/秒,Dimensions设为450px*300px,背景颜色为#FFFFFF。 步骤2:使用flash的绘图工具绘制多个人物头像(一般5-7个即可),也可先用其他矢量图工具绘制,然后导入Flash中,如图1所示。
3个技巧抓拍动感风景
风光摄影在很多人眼里是静态的、严谨的,而在摄影家眼中风景充满了动感和活力,通过作品让我们体会抓拍动感风景的经验。 一、利用天候,改变地形地貌的形象 在自然环境里,天候是最重要的变数:风起、云涌、雾 升、雨雪、闪电、飞虹。云雾的聚散是最常见也是变化最频繁的,它们和阳光的结合在大地上带来了投影和变化,甚至可以改变地形地貌在画面上的形象。 早晨我出去拍摄的时候,完全没有想到天际的云彩会突然亮开来。当看到雪山隐约地出现时,我甚至不知它到底是雪山还是白云。 远处的雪山隐现在云雾中,飘过的云层在地面上投下游动似浪的阴影,改变了地形地貌的视觉观感,画面建立在横向、不规律的色块和线条上,除了雪山和近处原野上阴影所表现的线条以外,其他色块的分界不是那么明显。为大地带来了梦幻的气氛。 画面建立在横向、不规律的色块和线条上,色块的分界不是那么明显,为大地带来了梦幻的气氛。 从云层中升起的雪山像通往天界的楼梯,为人们带来景仰、希望和遐想。同时把上部的彩云也纳入画面,它象征这条 “楼梯”的目的地。彩云为画面带来平衡感,如果没有它“拦”在上面,画面上半部就显得空荡荡。 二、运用线条和色块、考虑整体合成 景色与光影把画面分割成大小、形式不同色块,而其边缘就是线条。色块在画面上不同大小比例和安排以及线条的粗细、走向可带来不同效果。我们也要考虑到它们的整体构成, 使画面有一种连贯的整体感。 这张照片中吸引我的是云层的变化和它们在这片平静湖面上的倒影,带来一个瞬息而神奇的幻境。它让我体会到为什么藏民常把水里的景色看作是上天带来的启示。 我利用在山、云和水里的倒影形成的明暗、大小不同的色块来表现天地交汇所带来的动感。这些色块虽显随意,却有着韵律并充满画面,左上角的远山和右下角乌云的倒影不仅相互呼应,同时带来了平衡。 山、云和水里的倒影形成的明暗、大小不同的色块来表现天地交汇所带来的动感,左上角的远山和右下角乌云的倒影不仅相互呼应,同时带来了平衡。
最新发布
maya7打造铸铜质感效果
这篇文章主要是简单介绍下 maya7 render layer Occlusion+Digital fusion打造铸铜质感,模型在maya里是只有一个基本的材质,没有做任何的铸铜材质效果。铸铜质感是完全通过后期制作的。也许做动画的时候会节省一点成本。 先看效果。(模型是半成品) 首先,设置2盏平行光,主光偏红,附光偏蓝,位置如图。渲染一张。 首先,设置2盏平行光,主光偏红,附光偏蓝,位置如图。渲染一张。 建立一个render 层,把物体加如。在层上右键,选Occlusion。渲染,保存。 效果如图
介绍Maya中的UV编辑器
在Maya中编辑UV主要是使用UV Texture Editor窗口,专门用于UV的排列与编辑,是UV编辑的主要工具。使用UV Texture Editor,可在菜单Windows> UV Texture Editor打开。 UV Texture Editor有自己的窗口菜单与工具条,工具条实现的功能基本上能在菜单中找到。作为一个视图窗口,它与其它三维视图窗口的视图操作方法也完全相同。 A键:显示所有的UV,F键:最大化显示所选择的UV,Alt+右键:缩放视图,中键滚轮:缩放视图,Alt+中键:移动视图。 UV Texture Editor UV编辑器
在MAYA中龙卷风制作介绍
这是一条东风康明斯发动机的广告,已经是第二次做龙卷风,所以心里有一点底。 这条广告的特效比以前曾经做过的隆鑫摩托的龙卷风还要复杂和困难,所以我以这条广告特效的制作为例,和大家交流一下。第一次做龙卷风是在三月份。当时一个导演和我谈起这样一个效果,问我能不能完成。我实话实说,没做过,但很想试试。导演非常信任我,那就试试吧,一周之后看效果。经过一周的 努力,成了。但龙卷风不能任意摆动,好在那条片子不要求。下面要谈到的东风康明斯是七月做的, 比上一条要难的多,创意要求钢缆把龙卷风捆住,并且拉走,这就要求龙卷风有变形,扭来扭去。 这下难了,这种创意也敢出,真是服了。好在世上无难事,经过无数次失败,搞定。 下面谈一谈制作心得。 首先是龙卷风的旋转。用粒子做是肯定的了,但怎样旋转呢。我首先用Vortex Field 来模拟,但粒子一会就转跑了,再加Radial Field和Drag Field,还是很难控制。我又改用Volumn Axis F 还是不行,而且龙卷风应该越往上半径越大,于是我想到用mel。其实mel是怎么回事我也不很清楚, 好在大学是学计算机的,一点一点摸索吧。我的mel程序思路大致如下:
maya制作水波纹效果
这个教程将教会你在粒子碰撞水面的准确位置产生波纹。 1.碰撞事件 首先打开rippleStart.ma文件。可以看到这个场景中用上一个例子中的方法设置水流,我们现在想让粒子在碰到水面时产生波纹。选择粒子和水面。执行particles->make collide,再创建碰撞事件particle->particle collision events 将新生成的粒子与重力连接,设置geoconnector的值如下图 设置新生成的粒子(splash)的生命值为0.5 2.波纹的运行规则 现在我们需要知道粒子击中的是nurbs曲面的哪个具体的位置。我们需要用collisionU和collisionV这两个属性。给粒子(P)添加collisionU和collisionV属性。 粒子在没有击中曲面的时候,它们的collisionU和collisionV的值都会是-1.你可以把粒子的render type 设置成numeric然后在下面的attributeName里填上collisionU或者collisionV查看
用MAYA工具绘制楼梯
在下面这个例子里,我们将通过绘制一个立方体作为楼梯单独的一级台阶,然后通过Duplicate Options对话框对其进行多次复制生成一个螺旋楼梯。通过绘制这个螺旋形楼梯来学习一下建立简单模型的方法。 新建一个场景,选择Create→Polygon Primitives→Cube命令,在场景中心创建一个立方体,如图2-29所示。 图2-29 绘制立方体 在Channels面板的Scale设置栏中分别设置X、Y、Z为–6、0.5和1,确定3个坐标轴的缩放比例。生成效果如图2-30所示的长方体。 图2-30 变成长方体 选中长方体,选择Edit→Duplicate Options命令打开Duplicate Options对话框,参照图2-31所示的对话框设定如下数值:Translate为0、0.5、–1;Rotate为0、–10、0;NuMBer of Copies为35;Geometry Type为Instance,设置完成后单击Duplicate按钮生成如图2-32所示的楼梯。
使用MAYA工具制作一扇门效果
本节将通过制作一扇门向读者介绍Maya的基本操作,比如创建场景物体、三键鼠标的实际应用,以及调整视图的各种方法等,所以本节内容不仅仅是一个练习,它也是学习Maya的突破口,它对于读者适应后面的练习非常重要。 选择Select Create→Polygon Primitives→Cube命令,一个立方体将出现在视图窗口的网格中心(Maya中创建物体的默认位置在原点),如图2-4所示。 图2-4 在视图中心创建立方体 下面我们调整视图以更近的距离查看立方体。按下Alt键的同时再按下鼠标左键和中键然后在视图中向右拖动鼠标,拉近摄像机与立方体的距离,如图2-5所示。 图2-5 拉近摄像机与立方体的距离 按下Alt键和鼠标中键在视图中向下拖动,使立方体平移到视图下方,如图2-6所示。 图2-6 平移视图
Maya Script Editor快捷键
Script Editor有很多有用的快捷键,很少有人知道它们的存在 ctrl + shift + '>' - Increase font size ctrl + shift + '<' - Decrease font size ctrl + shift + '=' - Toggle font size ctrl + shift + 'L' - line numbers for selected text (press a few times) ctrl + 'E' - Aligns text to the center. ctrl + 'L' - Aligns text to the left. ctrl + 'R' - Aligns text to the right. ctrl + return - executes the current script.
MAYA Paint Effects速查手册
Paint Effects命令菜单 选择命令菜单里的Paint Effects Tool 在三维空间里创建笔 Paint Effects笔刷属性菜单 Global-scale 统一缩放Paint Effects的效果 Brush Profile 设置笔刷轮廓属性 Brus