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关于矢量字体type1/TrueType/OpenType
矢量字体是与点阵字体相对应的一种字体。矢量字体的每个字形都是通过数学方程来描述的,一个字形上分割出若干个关键点,相邻关键点之间由一条光滑曲线连接,这条曲线可以由有限个参数来唯一确定。矢量字的好处是字体可以无级缩放而不会产生变形。目前主流的矢量字体格式有3种:Type1,TrueType和OpenType,这三种格式都是平台无关的。 Type1全称PostScript Type1,是1985年由Adobe公司提出的一套矢量字体标准,由于这个标准是基于PostScript Description Language(PDL),而PDL又是高端打印机首选的打印描述语言,所以Type1迅速流行起来。但是Type1是非开放字体,Adobe对使用Type1的公司征收高额的使用费。 TrueType是1991年由Apple公司与Microsoft公司联合提出另一套矢量字标准。 Type1使用三次贝塞尔曲线来描述字形,TrueType则使用二次贝塞尔曲线来描述字形。所以Type1的字体比TrueType字体更加精确美观。一个误解是:Type1字体比TrueType字体占用空间多。这是因为同样描述一个圆形,二次贝塞尔曲线只需要8个关键点和7段二次曲线;而三次贝塞尔曲线则需要12个关键点和11段三次曲线。然而实际情况是一般来说 Type1比TrueType要小10%左右。这是因为对于稍微复杂的字形,为了保持平滑,TrueType必须使用更多的关键点。由于现代大部分打印机都是使用PDL作为打印描述语言,所以True1字体打印的时候不会产生形变,速度快;而TrueType则需要翻译成PDL,由于曲线方程的变化,还会产生一定的形变,不如Type1美观。 这么说来,Type1应该比TrueType更具有优势,为什么如今的计算机上TrueType反而比Type1使用更广泛呢? 这是因为第一:Type1由于字体方程的复杂,所以在屏幕上渲染的时候,花费的时间多,解决方案是大部分Type1字体嵌入了点阵字体,这样渲染快,但是边缘不光滑,比较难看。很多PS文档和PS转换的PDF文档都是这样,在计算机上浏览的时候字体很难看,但是打印出来很美观。TrueType则渲染比较快,可以平滑的显示在屏幕上,看上去很美观。 第二个原因是Type1的高额使用费,使得Type1没有被所有的操作系统所支持。Windows家族只有OS/2和windows 2000及之后的版本从操作系统级别开始支持Type1。由于这个问题,Adobe只好在其所有的产品中嵌入Adobe Type Manager(ATM)作为渲染引擎。 OpenType则是Type1与TrueType之争的最终产物。1995年,Adobe公司和Microsoft公司开始联手开发一种兼容Type1和TrueType,并且真正支持Unicode的字体,后来在发布的时候,正式命名为OpenType。OpenType可以嵌入Type1和TrueType,这样就兼有了二者的特点,无论是在屏幕上察看还是打印,质量都非常优秀。可以说OpenType是一个三赢的结局,无论是Adobe,Microsoft还是最终用户,都从OpenType中得到了好处。Windows家族从Windows 2000开始,正式支持OpenType。打开系统的字体目录(一般是C:\Windows\Fonts\或C:\Winnt\Fonts),可以看到:一个红色A的图标的是点阵字体,两个重叠的T的图标是TrueType字体,一个O的图标就是OpenType字体。
学习PageMaker对齐与锁定对象和图像控制
用户可以按对齐对象之间的相互关系设置对齐命令,该命令可以使对象准确对齐或均匀地分布。对齐命令是基于多个对象的一条共用边或对象的中央执行调整的。当用户分散对象时,可以在对象相对的边缘间添加一个均等的间隔。(1)选中要进行对齐或分散的多个图像。选择“成分”→“对齐对象”命令,打开“对齐对象”对话框,如图4-16所示。图1-16 “对齐对象”对话框(2)在水平对齐按钮行中,若选中按钮,则不设置水平对齐方式;若选中按钮,可使选中的图像以其最左边图像的左边缘对齐;若选中按钮,可使选中对象以其最左边图像的左边缘及最右边图像的右边缘间距的中线为基准对齐;若选中按钮,可使选中的图像以其最右边图像的右边缘进行对齐。(3)在垂直对齐按钮列中,若选中按钮,可取消设置的垂直对齐方式;若选中按钮,可使选中图像以其最上部图像的上边缘对齐;若选中按钮,可使选中图像以其最上部图像的上边缘与最下部图像的下边缘之间间距的中线为基准对齐;若选中按钮,可使选中图像以其最下边图像的下边缘对齐。(5)若选中按钮,并在“竖向”选项组中选择“在边界内部均匀分布”选项,可在最左边图像的左边缘与最右边图像的右边缘之间,使图像的左边缘的水平间距相等;若选择“按固定空白量均匀分布”选项,并在“空白”文本框中输入数值,可使选中图像的左边缘以指定的量间隔。(6)若选中按钮,并在“横向”选项组中选择“在边界内部均匀分布”选项,可在最左边图像的左边缘与最右边图像的右边缘之间,使图像的右边缘的水平间距相等;若选择“按固定空白量均匀分布”选项,并在“空白”文本框中输入数值,可使选中图像的右边缘以指定的量间隔。
Flash MX实战精选:大变活人
实例说明 通过隐形按钮和电影片断的灵活应用,制作一个“大变活人”的flash特效。 有关知识 绘制图像、隐形按钮、电影片断(Movie Clip)的灵活应用。 制作过程 步骤1:打开Flash,建立一个新文件。按Ctrl+M键,将帧速度(Frame rate)设为30帧/秒,Dimensions设为450px*300px,背景颜色为#FFFFFF。 步骤2:使用flash的绘图工具绘制多个人物头像(一般5-7个即可),也可先用其他矢量图工具绘制,然后导入Flash中,如图1所示。
3个技巧抓拍动感风景
风光摄影在很多人眼里是静态的、严谨的,而在摄影家眼中风景充满了动感和活力,通过作品让我们体会抓拍动感风景的经验。 一、利用天候,改变地形地貌的形象 在自然环境里,天候是最重要的变数:风起、云涌、雾 升、雨雪、闪电、飞虹。云雾的聚散是最常见也是变化最频繁的,它们和阳光的结合在大地上带来了投影和变化,甚至可以改变地形地貌在画面上的形象。 早晨我出去拍摄的时候,完全没有想到天际的云彩会突然亮开来。当看到雪山隐约地出现时,我甚至不知它到底是雪山还是白云。 远处的雪山隐现在云雾中,飘过的云层在地面上投下游动似浪的阴影,改变了地形地貌的视觉观感,画面建立在横向、不规律的色块和线条上,除了雪山和近处原野上阴影所表现的线条以外,其他色块的分界不是那么明显。为大地带来了梦幻的气氛。 画面建立在横向、不规律的色块和线条上,色块的分界不是那么明显,为大地带来了梦幻的气氛。 从云层中升起的雪山像通往天界的楼梯,为人们带来景仰、希望和遐想。同时把上部的彩云也纳入画面,它象征这条 “楼梯”的目的地。彩云为画面带来平衡感,如果没有它“拦”在上面,画面上半部就显得空荡荡。 二、运用线条和色块、考虑整体合成 景色与光影把画面分割成大小、形式不同色块,而其边缘就是线条。色块在画面上不同大小比例和安排以及线条的粗细、走向可带来不同效果。我们也要考虑到它们的整体构成, 使画面有一种连贯的整体感。 这张照片中吸引我的是云层的变化和它们在这片平静湖面上的倒影,带来一个瞬息而神奇的幻境。它让我体会到为什么藏民常把水里的景色看作是上天带来的启示。 我利用在山、云和水里的倒影形成的明暗、大小不同的色块来表现天地交汇所带来的动感。这些色块虽显随意,却有着韵律并充满画面,左上角的远山和右下角乌云的倒影不仅相互呼应,同时带来了平衡。 山、云和水里的倒影形成的明暗、大小不同的色块来表现天地交汇所带来的动感,左上角的远山和右下角乌云的倒影不仅相互呼应,同时带来了平衡。
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1、先执行polygons/create polygpn tool操作,绘制出我们要的裂痕形状(是一块一块的),如图。 2、像下图一样,一块一块的画出来,每块一定要能接起来的。 3、最后一块一块组成一个大的地面,表面上看不出有裂缝的。 4、然后我们选择全部的面,执行edit polygons/extrude face操作,目的是为了要让地面有所厚度,当然表面上也可以随自己的需求做出凹凸不平的地面。 5、如下图,在这我先不作地面的凹凸。
gnomon里面处理Maya NURBS接缝的教学
1. 建一个圆球和一个圆具,合理的增加一点片段数,我们要做的就是要把圆球和圆具接起来。 2. 根据需要选择ISO线把曲面切割。 3 4. 在需要的对接的面片上加片段数,片段数太少的话会导致模型变形。 5. 要在相连的面片上也加上相同的段数。
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maya教程-分析衰减深度帖图阴影
我们可以用使用深度帖图阴影来模拟柔和的光线追踪 (RayTracing) 的效果 . 衰减 (ATTENUATED) 这个词的含义是消减和柔化阴影 . 在以下的例子中 , 我们通过调整阴影的颜色来减弱阴影的亮度 . 我们这里所演示的技巧在某些场景中是十分有效的 . 他能极大的减少渲染时间 . 但是在某些场合慊故潜匦胧褂霉庀咦纷?. 例如当光线通过使用了透明帖图的物体或有颜色的透明表面时 , 就要必须使用光线追踪 .( 但即使是后面两种情况有时也可以用深度帖图模拟光线追踪 . 可以参考我翻译的另一篇教程。 下面两图是左边用光线追踪右边是衰减深度帖图渲染 . 效果差不多但是光线追踪的渲染时间要多 2.6 倍 . Section1 打开场景 attenuatedDmapShadow.mb 这个场景包含一个椅子模型和一个加上了 attenuated dmap shadow 效果的聚光灯 , 其名称为 dmapSoftShadow. Section2 . 在 Hypershade 窗口中的 light 选项卡下选择 dmapSoftShadow, 并点击 Show Upstream Connections 按钮 . 便可以看到这个聚光灯的网络节点 . 这个网络是为了从最近点到最远点淡化阴影而设置的 . 它包含 3 个 Locators, 一个
Maya制作水的涟漪效果
在这一课中,你将会学到如何制作水面上相互交错的涟漪。这里用了多个水的纹理。这些纹理被分层次的提供给 BUMP NODE 来产生涟漪。通过把纹理指定给 color offset 来产生水面上的涟漪。这篇论文是先前一篇论文( Texture Mapping Aoffsets" by Erik NOTEboom, alias ASSISTANT, LSSUE#14) 的提高篇。 步骤1 打开 Hypershade 窗口,建立一个 BLIN 材质接点 打开 blin 的属性编辑器。 设置 COLOR =light blue 指定一个 water texture=bump mapping 把这个纹理更名为 ripple. 步骤2 建一个 NURBS PLANE ,缩放他使他和透视图中网格大小差不多。
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