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解读那些高大上的Photoshop人像处理技巧
今天不过匹夫之勇给同学们聊聊通道磨皮的小技巧,就算你刚学PS,也可以轻松修出高大上的杂志封面人像效果,喜欢的朋友自己来学习吧。其实磨皮技巧在百度上一搜一大把,什么高斯模糊,通道磨皮,双曲线(中性灰高级磨皮)等等,数不胜数的磨皮方法,大家如果有兴趣可以都去搜一下。这些所有的磨皮方法里面还得数中性灰高级磨皮最犀利,为啥咧?因为这种磨皮得到的图片细节保留是最多的,磨完基本上都不用做质感了,对于图片本身来说也是基本无损的,但是这种方法有个缺点,就是太费时间,一张图磨个5个小时都是很正常的,一般也只有专业的影楼才会用到这种方法。这期是通道磨皮。首先要告诉大家,通道磨皮其实非常简单,不要想得太复杂。然后说一下磨皮原理:大家想一想是什么东西在导致我们脸部看起来不是那么美妙?没错就是脸上一些暗疮啦,痘痘啦,斑点啦,等等一些颜色较暗的东西导致脸部看起来不舒服。所以我们的工作就是把这些斑点或者暗色块调亮就行。具体如何操作,上图!(图片来源网络,侵权立删)照旧先上效果图跟原图。

在FrontPage 2000中插入Flash动画
尽管FrontPage 2000和Flash同属于网页设计软件,但两者的兼容性不是很好。使用FrontPage 2000中的“插入”菜单,无论是图片,还是文件,或者不能直接插入SWF文件,或者插入后无法正常显示,笔者通过探索、尝试,找到了以下4种办法,可以在FrontPage 2000中使用Flash动画:图1设置动画输出的属性 1、在Flash动画制作结束时,输出为GIF动画。如果要透明,必须在“EXPort GIF”对话框中,选中“Transparent”(如图1),优点是在FrontPage 2000中可以使用“插入/图片/来自文件”的方式,方便、快捷,缺点是对于直接获取的Flash动画文件,则无法做这种改变。 2、在FrontPage 2000中,使用“插入/高级/插件/浏览”,选定文件,确定。优点是可以直接插入SWF文件,无需转换,缺点是保留了背景,图像在拉大或缩小时,动画背景和图形不能完全按比例缩放。 3、在Flash动画制作结束时,先“Save”后“Publish”,“Save”的目的是给文件取名,便于使用同名“Publish”。进入FrontPage 2000后,点击“插入/文件”,选中保存的HTML文件,打开,右击或双击插入对象,进入“ActiveX控件属性”窗口,在“Movie URL(链接地址)”栏中输入SWF文件的绝对路径或链接地址,在“Quality(播放质量)”栏中选“Best”,在“Scale(显示比例)”栏选“ShowAll”,如要透明,在“Windows Mode(窗口模式)”栏选中“Transparent”,其余选项默认即可。预览,即可看到透明的显示效果。优点是对于直接获取的Flash动画,或通过输入绝对路径或输入链接地址的办法,可以插入和控制效果,缺点是无法使用浏览查找,要输入绝对路径,对使用者的要求较高。 4、直接使用“插入/高级/ActiveX控件”,弹出“插入ActiveX控件”窗口,其中仅显示了安装到电脑的部分控件。点击“自定义”按钮,打开“自定义ActiveX控件列表”列表框,其中显示了电脑上所有安装的ActiveX控件,选中“Shockwave Flash Object”控件,确定。回到“插入ActiveX控件”窗口中,会看到“Shockwave Flash Object”控件已在列表中。选中“Shockwave Flash Object”控件后确定,这时网页中会出现一块白色矩形区域,双击它,在弹出的“ActiveX控件属性”窗口中输入或选择相关的参数即可。前提条件是安装了Flash软件或“Shockwave Flash Object”控件。

用Dreamweaver实现Real与网页结合
当你在IE中点击一个Realplayer连接时,系统会自动启动Realplayer软件,不仅占用系统内存,而且在上网时Realplayer容易出现错误。解决这问题的最好办法就是将Realplayer文件嵌入网页,但是这个解决方案必须会编写JAVA等高级语言,近日,我发现可以使用Realplayer轻松将Realplayer文件嵌入网页之中。 只需安装一个Real Networks专门为Dreamweaver开发的Real Media插件即可。安装插件前首先一定要安装Macromedia Extension Manager。其最新版本为1.5,可以在Macromedia网站上免费下载得到。Real Media的插件同样也可以在Macromedia网站上找到。插件下载之后,只需双击,Macromedia Extension Manager就会自动进行安装。安装后,开启Dreamweaver(这里以Dreamweaver MX为例),会发现在Instert栏目中多了一项RealMedia(图1),这个就是刚刚所安装的插件。 插入RM音频文件 第一步,保存网页。在网页中插入任何RealMedia的控件时,必须先保存网页,不然会出现图2的对话框。 第二步,保存之后,用鼠标单击RealMedia Audio按钮,出现选择文件对话框(图3)。一般来说,所有的Realplayer所支持的文件都可以插入其中,比如像MP3也可以,如果要插入Realplayer的视频文件,在网页中只能听到声音,却不见图像。 第三步,这是就可以修改Properties中的各项参数了。RealMedia Audio各项参数设置如图4所示,RealMedia一栏中可以输入对应的名字,W栏H栏就是我们一般所见到的长与高,它的默认属性是1*1。Src是播放的文件具体的地址,可以点击文件夹进行重新选择。为了让用户一打开这个页面,就听到悦耳的音乐,勾选Auto-Start。一般的音频文件播放时,会出现Real Networks的商标,如果勾选了Hide Logo这个选项,那么商标就不再出现了。
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Maya打造物体裂缝效果教程
1、先执行polygons/create polygpn tool操作,绘制出我们要的裂痕形状(是一块一块的),如图。 2、像下图一样,一块一块的画出来,每块一定要能接起来的。 3、最后一块一块组成一个大的地面,表面上看不出有裂缝的。 4、然后我们选择全部的面,执行edit polygons/extrude face操作,目的是为了要让地面有所厚度,当然表面上也可以随自己的需求做出凹凸不平的地面。 5、如下图,在这我先不作地面的凹凸。

gnomon里面处理Maya NURBS接缝的教学
1. 建一个圆球和一个圆具,合理的增加一点片段数,我们要做的就是要把圆球和圆具接起来。 2. 根据需要选择ISO线把曲面切割。 3 4. 在需要的对接的面片上加片段数,片段数太少的话会导致模型变形。 5. 要在相连的面片上也加上相同的段数。

Maya创建高精度多边型模型
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maya教程-分析衰减深度帖图阴影
我们可以用使用深度帖图阴影来模拟柔和的光线追踪 (RayTracing) 的效果 . 衰减 (ATTENUATED) 这个词的含义是消减和柔化阴影 . 在以下的例子中 , 我们通过调整阴影的颜色来减弱阴影的亮度 . 我们这里所演示的技巧在某些场景中是十分有效的 . 他能极大的减少渲染时间 . 但是在某些场合慊故潜匦胧褂霉庀咦纷?. 例如当光线通过使用了透明帖图的物体或有颜色的透明表面时 , 就要必须使用光线追踪 .( 但即使是后面两种情况有时也可以用深度帖图模拟光线追踪 . 可以参考我翻译的另一篇教程。 下面两图是左边用光线追踪右边是衰减深度帖图渲染 . 效果差不多但是光线追踪的渲染时间要多 2.6 倍 . Section1 打开场景 attenuatedDmapShadow.mb 这个场景包含一个椅子模型和一个加上了 attenuated dmap shadow 效果的聚光灯 , 其名称为 dmapSoftShadow. Section2 . 在 Hypershade 窗口中的 light 选项卡下选择 dmapSoftShadow, 并点击 Show Upstream Connections 按钮 . 便可以看到这个聚光灯的网络节点 . 这个网络是为了从最近点到最远点淡化阴影而设置的 . 它包含 3 个 Locators, 一个

Maya制作水的涟漪效果
在这一课中,你将会学到如何制作水面上相互交错的涟漪。这里用了多个水的纹理。这些纹理被分层次的提供给 BUMP NODE 来产生涟漪。通过把纹理指定给 color offset 来产生水面上的涟漪。这篇论文是先前一篇论文( Texture Mapping Aoffsets" by Erik NOTEboom, alias ASSISTANT, LSSUE#14) 的提高篇。 步骤1 打开 Hypershade 窗口,建立一个 BLIN 材质接点 打开 blin 的属性编辑器。 设置 COLOR =light blue 指定一个 water texture=bump mapping 把这个纹理更名为 ripple. 步骤2 建一个 NURBS PLANE ,缩放他使他和透视图中网格大小差不多。

Maya打造CS游戏人物模型教程
这里我们用maya 6来制作模型,模型完成后执行modeling->polygons->tirangulate命令,把模型转成三角面,这里是986个面。 1、首先用多边形制作出人物模型。注意的是游戏引擎的极限,这里做的是CS1.5和1.6的游戏模型,引擎限制人物的三角面是1000左右,官方的都是700个面。在用maya或max建模时,要保持四边形在500以下才能保持三角面在1000以下,超过HL引擎极限就无法在游戏里运行。 (图1) 2、接下来选中模型,执行命令edit>polygons>normals>soft/harden这里选用soft180来软化模型的法线。这样后模型就给法线圆滑了。 (图2) 3、展开UV时不要忘记分割模型的UV,这样才可以更好的进行UV操作。这里分割了10个部分的UV。如果模型的左右对称,除了头以外。身体的UV只要展开一半就行了。然后镜像模型可以得到另一半的UV。 (图3)

Maya绘制纯净水瓶
在本节主要向读者介绍了如何利用Layered Shader材质来为一个物体表面设置多种材质的方法,本节以一个纯净水瓶的材质制作为例对其进行了详细介绍。在本节练习中还提到了一些在材质设置过程中遇到的一些常识性的东西,比如在末尾讲述了物体表面的贴图是受表面法线来控制其方向的。 下面可以全选场景物体,按下Ctrl+H键将他们隐藏,也可以将当前场景保存,然后新建一个场景,在工具架选择CV Curve Tool,在前视图中绘制出纯净水瓶的旋转截面图形,如图10-48所示,绘制完成后按Enter键结束本操作。 图10-48 绘制纯净水瓶的旋转截面 在旋转截面绘制完成后,对其所绘曲线进行检查,比如在瓶盖与瓶体的接口处节点要多一些,以固定其形状不变,在一切就绪后单击工 图10-49 生成纯净水瓶 在Hypershade窗口中新建一个Blinn材质,并在该材质上双击打开其属性编辑器,参照图10-50所示进行参数设置。然后打开其Raytrace Options卷展栏,启用Refractions复选框并将Refractive Index设置为2。 图10-50 编辑Blinn材质