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黑客帝国数字流特效制作揭密
源文件下载 先来看看效果 制作方法 1、制作随机数字 新建一400px*300px的flash文档,背景为黑色。按CTRL+F8建一MC,在此MC中建一动态文本,变量名为num, 在其帧上加上AS
Maya Nurbs 汽车坐椅建模
翻译说明: 为了让大家更能理解这个教程,我并不翻译其中一些命令,这样可以让一些初学者 ( 不是很熟悉 Maya Nurbs 建模命令 ) 更快找到这些命令。另:我的英文不好,所以在翻译的时候会有一些不足之处,如果有让你发笑的地方,请你给我提醒,我将更改过来 , 我的 Email: chinacache@163.com. 希望可以和大家一同进步! Rendered using Maya 4.0 (Software Render) Create Seat Gear Rotater From Front view, create a beveled gear profile (pic 1) and bevel plus it (Width 0.5, Depth 0.5, Extrude Depth 1.5 and Outer Style curve Convex Out) (pic 2). 在前视窗中创建齿轮的轮廓曲线 (pic 1) 并用 bevel plus 它 ,bevel 的取值 (Width 0.5(Width 0.5, Depth 0.5, Extrude Depth 1.5 和 Outer Style curve Convex Out)(pic 2). pic 1
10个单反新手的心得
花在摆弄相机上的这些时间让我对摄影这件复杂的事情有了自己的见解。 下面是我在过去的日子里得摸索到的几点心得。 1. 所见并非所得; 2. 所有的器材都有它的用武之地; 3. 一位摄影师最需要的是预测并做好准备捕捉最佳瞬间的能力; 4. 宽容地对待出片率。 一开始,几张成功的作品都是成千上万的快门数; 5. 只保持每天使用单反拍摄是远远不够的,一定要记住,要不断学习和尝试改善; 6. 为了所见即所得,你需要去学习并了解光线。而这需要大量的时间、努力和耐心; 7. 你看到的许多绝佳的摄影作品并不是偶然拍摄到的,它们是缜密思考和规划的结果; 8. 昂贵的器材并不等同于更好的照片。 请去深入了解你的设备,就像了解你的手一样; 9. 拥有单反并不代表你得永远调在手动模式。捕捉最佳瞬间才是最重要的。 在条件允许的情况下,探索你的创造力;
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Maya实例:LCD显示器建模
This tutorial will teach you how to model a basic LCD screen in Maya using some of the very basic tools such as the extrude tool, the scale tool, the move tool, and the split polygon object tool. This is a beginner tutorial and you are not required to have anything more than basic knowledge on how to use Maya. In the first page of this tutorial you will create the main shape of our LCD screen and the second page will describe the way to create the extra details such as th Start off by creating a new scene (File>New) and make sure that you have set the UI menu to the 'Modeling' set (Window>Setting/Preferences>Preferences) Access the "Create" menu by going through 'Polygon Primi You should get a result similar to the one in the first image below. Right-click the model and drag your mouse while holding the right-click button to show the object transform menu. Select 'Face' to select the face part of our model. The selection colour of our object should change.
MAYA鸟类建模
渲染效果: 步骤 1 我在制作所有模型之前都习惯绘制草图,它能够帮助我形象的理解模型结构。 选择侧视图Panels >Ortograhic > side view,View > Camera Attribute Editor,选择Environment,点击image plane旁边的“Create ”按钮,载入草图。 身体建模 步骤 2 创建一subdivisio 步骤 3利用 polygons >> split polygon tool,按下图所示在身体、眼睛和鸟嘴附近添加边。 选择椭圆底部的四个面挤压出鸟腿,值得注意的是:在挤压之前,先勾选 Polygon >> Options >> Keep Faces Together。
MAYA实例:NURBS汽车建模
1. 设置参考图。这也许是非常重要的一步,(和以前的幻灯一样)下载图片,拿到Photoshop中进行对齐,轮子、车顶等,分开保存这些文件,前视图为515*512像素,侧视和顶视图为512*1024。 在Maya里,添加图像到top,side front和back摄像机视图,把图像平面的Fixed(固定)优先于Attached To Camera(附加在摄像机上),这样可以保证缩放视图时图像和模型一起缩放。 2.绘制大概的曲线。在Front,Top和Side视图,画出轿车一半的轮廓线,事实上它是对完全对称的,我们仅仅只需要创建轿车的一半,完成后,镜像另一半并缝合起来。 3a.添加曲线。以轿车为参考帮我们定义这些曲线。非常容易的在所有视图中确定它们,因此在也3D视图中不会有太多的问题,大部分的曲线在side视图绘制,然后在top视图沿X轴移动。 3b.捕捉网格。这是个非常好的做法,把这些曲线的起点沿X轴,然后切换到网络捕捉为结束点捕捉到网格上。控制第一个和第二个CVs沿X轴对齐。 4.选择前保险杆的曲线,首先重建前保险杆的曲线,然后选择路径和截面。
Maya建模教程―钻石雕刻
宝石设计师像其它许多设计师一样,正在将宝石的切割与设计转向以3D建模软件为主要工具。现在有很多在线资料可以用来借鉴,帮助我们学习这些真实的宝石切割技术。我开始在Rockhounds网站上浏览有关宝石的切割技术,在这篇教程中我使用的参考图像就是一个名为Simple Brilliance的宝石切割图案,它是为钻石切割的初学者服务的,所以我选择它来开始我的这篇教程。 首先在Maya中导入这三张钻石的顶视图、底视图和侧视图。在视图窗口中选择View > Image Plane > Import Image….命令。在图像平面的属性编辑器窗口中,确认Display设置为looking through camera,这样可以使这些导入的视图参考图像不干扰透视图中的显示。 由于在Maya中没有底视图,所以使用第2个顶视图来作为底视图并为它分配底视图参考图像,实际上钻石的底视图并不十分重要。进行参考图像的设置时,在每个图像平面的属性编辑器中将它们的宽度和高度降低为10。 从顶视图或底视图中
MAYA人物建模:发型篇
maya里人物头发的几种一般做法: 1.面片+贴图. 2.长发用pfx--先用curves 编制发型,再将stroke粘贴到引导曲线上生成头发;短发用fur. 3.插件. 4.maya 6以后增加的hairSystem. 其中1,2是传统做法,网上教程已经很多了;3,根据需要看插件的help.本教程只讨论第4种做法,使用maya默认渲染器和pe进行渲染. 先总结一下使用maya hairSystem制作发毛的一般流程,也就是maya help里面建议的一般流程: 1.制作一个具有良好uv分布的面片以生成毛发。 2.在该面片上生成hairSystem。 3.编辑hairSystem的start curves,rest curves,使hair定型。
Maya建模 顶点法线之软硬边
1、显示顶点法线。 生成一个 box ,选择 display> custom polygon display ,勾选 vertices>normals ,执行。 当顶点法线是不统一的情况时,物体每个面之间会是硬边显示。 box 的每个顶点上的顶点法线被统一成一条。面与面之间的关系也发生改变,变为软边显示。 而且当面与面之间的转折角度越大时,显示的时候越容易侧面发黑,这和顶点法线统一后,面与摄像机之间的关系有关。 软硬边还可以对面与面之间的角度进行设置,有选择的进行软硬边设置。 实际运用:
maya POLY角色快速建模步骤
把背景放到FRONT视图里对齐中线,polygon-----creat polygon tool勾出大型,头、身体、腿、头发分开勾,只要勾出一半,另一半用INSTANCE复制。 在勾出的平面多边形上面,按结构分割线,这步很关键。分割线的安排要符合角色的结构,以便下一步拖拉成3D实体。 选择单片POLY里所有的面,edit polygons-----extrude face,挤压两次使侧面有分割线。注意:模型中线部 根据胸,腰,臀等的结构关系,前后左右拉点,不一会就能拉出个样来了。 背部也一样,由于结构比前胸简单,可以把结构线删除一点,调整以下即可。
MAYA中多边形及细分曲面混合建模的分析
引言 吾浪迹火星久已,从中获益良多,日念司事以报之,无奈琐事诸多,又及自己颇懒,辗转反复之后,写此篇以噬读者。同时声明本文观点仅系个人耳,诸君仅供参考。 1。一切始于结构 我们认识事物是从观察它的结构开始的,每一样事物因为各自的结构不同,我们才能区分它,同时结构又决定了事物本身的个性特征。打个比方说,走在街上,我们很容易从一群人中区分出张三,李四还是王二麻子,我们依据了人物的长相特征,是人物面部的骨骼结构差异造成了人物的个性。这也是我们有时会分不清孪生子的原因。 传统美术理论对于人物面孔的认识如:三停五眼等。揭示了人物的一般规律。但是我们要明白凡事没有绝对的。不然人人都应该像孪生子一样了。所以说真正出采的环节是在遵守了共性的同时灵活运用个性。这是最困难的,也是我们要花大量精力去对付的。 2。角色建模前的准备工作 MAYA中细分曲面建模是基于多边形的,这一点所有的有此项功能的三维软件都相同。真希望有一款纯细分曲面建模软件,就像NURBS有RHI 背景参考的精细程度对于建模是很重要的。优质的背景参考对于建模的正确与否以及后期的深入程度都有着至关的影响。我们在加工背景时一定要标清关键的骨点和转折。
MAYA建模教程:人体躯干的建立
在建人体模型之前,首先要对人体的比例结构有所了解。在下面的建模过程中,我们将会大致的提到。不过,若想做出逼真传神的模型来,还需要在艺用解剖上付出更多,同时还要进行大量的建模训练。在这里以男性的身体为例。1、首先,我们还可以像上次建人头模型一样,找两张正侧面的人体图片作为参考,以免到时模型比例偏得离谱。:)方法还和以前一样,再camera属性里的environment创建image plane。如下图。 2、创建一个多边形立方 然后按F8键,进入子物体点模式。把躯干的大形调整到如图所示。下面可以删除一半,并对加一半进行镜像参考复制。 接下来选中腿部的四个面用edit polygons-extrude face命令把腿挤出来。在挤的过程中要注意保持腿的形状,以后调整起来也容易点。过程如下图。(注意,在关节处要多留几根线,为以后骨骼、动画设定时更方便。)
Maya 企鹅nurbs 无缝建模
1 2用EP或者CV曲线在TOP视图中画出企鹅嘴巴的初始曲线1 3 dupliate 曲线,用移动工具在嘴巴方向排列,mask菜单选择cv point,调整形状如图 4 继续复制曲线并调整形状,透视图 5 Side视图
