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天气总是变化无常,但是我们的拍摄计划却不能总是跟着天气的变化而改变,一部分需要考虑到拍摄成本,另一个是时间成本。解决这种问题,此时就需要我们后期修图,通过后期的方式,改变画面中的天气呈现。阴天也有阴天的氛围感,并不是说阴天就不能拍摄,只不过大多数情况我们还是喜欢在阳光明媚的天气拍摄,这样的光影会更好一些。阴天拍摄的片主要是画面会显得比较平淡,整体感觉偏灰;晴天因为光线更好,所以画面的通透度强、层次感更好、更有活力,这种活力其实主要是因为画面中的光线明暗对比,以及饱和度比较高一些。从色彩来说,若要渲染晴天的氛围,可以多增加一些红黄色,这是阳光中给我们最强烈的色彩。当然其实还有一个比较简单的方式,增加画面的元素来渲染这种晴天氛围,比如丁达尔光、合成阳光明媚的天空等等。今天就分享一个,如何让阴天变晴天的后期方式。原图:效果:第一步:在ACR中打开相机原始文件;第二步:分析,整个画面明度偏低,导致有点闷的感觉,其次画面比较平淡,缺少层次与氛围感。那我们在ACR中先对明度进行调整,其实这一步也是在调整影调,增加画面的明度与对比度:

PS合成手掌上空的雷暴天气场景图片的Photoshop合成教程
最终效果1、打开PS软件,按Ctrl + N 新建,尺寸为1000 * 750像素,分辨率为72像素/英寸,如下图。2、把前景色设置为深蓝色#020f21,然后用油漆桶工具把背景填充前景色。3、新建一个空白图层,用椭圆选框工具拉出下图所示的选区,再按Shift + F6羽化100个像素。

photoshop给外景婚照少女加上漂亮的黄昏色
原图效果图1、打开素材原图,复制一层。图层样式设置为“滤色”不透明度为30%2、创建可选颜色图层,对红、黄、绿、白和中性色进行调整。参数设置如下图4、盖印图层,调出高光区,创建曲线图层,对RGB进行调整。参数设置如下图7、最终效果如下图

人像摄影师必备的10大心法
全民摄影的年代,抓着相机都可以叫做摄影师,如何成为一个成功的摄影师?必备的十大心法,请对照,你做到了几条?帮助你从摄影爱好者到摄影师到摄影家,逐步升级。摄影技巧 一、对自己照片的欣赏周期,不要超过2天 开始摄影的时候,拍到一张满意的照片,早上看一次,晚上看一次,到处贴,到处发,期待别人的赞扬,这是可以理解的;随着水平的一步步提高,这个时间周期会越来越短。一开始一张照片臭美半年,最终发展到,头天拍的,第三天就不再看一眼。躺在主观所谓的“佳作”上睡大觉,如何才能前进?这并不是逼着你自己不喜欢自己的照片,而是让你不断发现自己的不足,不断前进。左右摄影在招聘摄影师的时候,经常有些毛头小伙子,拿着自己几年前的照片说,你看,这是我最好的照片。。只能暗自感叹,如果还在欣赏自己几年前的东西,那只能说这几年几乎在原地踏步。 二、欣赏别人的照片时,不仅看,还要幻想 这是比较抽象,但是非常有效的一个提升方法。欣赏别人的作品,是一个摄影师成长的重要手段。可惜,大部分人仅仅是脑袋空空的坐在电脑前,翻看别人的佳作,感叹拍的多好,多漂亮,然后下一张,然后看完了,脑袋还是空空如也。学习别人的佳作的时候,请闭上你的眼睛,描绘一幅立体的图像,幻想一下作者的位置,模特的位置,作者是如何调动情绪,甚至幻想一下作者当时对模特说了什么话。然后想象一下如果是你,在这样的场景,你会怎样做?和作者比有什么不同?哪些地方可以做的比作者好,哪些地方做的不如作者。相信我,这是提升自己水平非常有效的方法。看照片->想象->实践->提升正循环。 三、你好色吗?如果不,请放弃人像摄影 不要被标题吓到,好色不可耻,“食色,性也”这是与生俱来的本能,不好色做不了人像摄影师。此色,广义之色,女色、男色、一颦一笑、举手投足,皆为色。有这样一种说法:“三等色狼看女人的屁股,二等色狼看女人的脸蛋,头等色狼看女人的脚”,作为成功的人像摄影师,需要你做“特等色狼”,一个无意中的表情,一个小动作,一个背影,一个感觉,一个眼神,都传达着某种微妙的感觉,这些,都逃不出你的法眼。如果这些你都看不到,那么请你放弃人像摄影吧,你天生不是这个料。 四、勇敢的相信自己的眼睛 这个标题,会引起很多摄影师的共鸣。大部分的摄影师拍拍摄时总要从取景器里确认一下,有些甚至把眼睛贴在取景器里反复的调整变化,其实是不自信的表现。真正的大师,拍照的速度都非常快的,构图,拍摄,已经像呼吸一样自然;看到了,想到了,拿起来就拍,把瞬间即逝的感觉留住。所以,勇敢的相信你的眼睛吧,看到了,想到了,就迅速的拍下它吧,而且拍完了不要回看,不要看!等休息时慢慢看,拍一张看一张是恶习!我自己都是拍完一组休息时才回看的,拍摄过程从来不看,这会打断感觉,错过很多美妙的瞬间。当然,所有这些是需要强有力的“镜头感”来支持。 五、自信、强大的气场
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Maya多边形建模的好帮手Smart VTX 1使用教程
在多边形建模中不断在重复删除一半,镜像,我闲时查了一下,maya5白金手册面部建模49步竟有12步之多(1/4),可见做一个对称的多麻烦。在国外网站上发现了这个东东---Smart VTX 1, 感觉它对多边形建模很有用(注:作者说还包括其它种类对称模型,但我试验别的NURBS模型好像不管用),因为它可以在对称的两侧之间跳跃选择。并且能将重要部分的已选择顶点交换或镜像。就把它的使用方法给译了过来,为了方便跟我一样英文不好的兄弟,于是乎把界面也改成了中文。希望大家广为利用呀,如果使用得当,可以省不少力气呀! 我想它可能是一项独创的功能,因为目前为止在XSI,lightwave或MAX上还没有类似的功能(引用作者原话)。 学习它的最好办法是演示如何在真实的模型上工作。 Smart VTX 1有三部份:选择(Selection),变换(Tresform),状态(Sets)。 在使用它之前,我们需要装载对称物体。这一步骤是非常必要的。 1.应确认模型处于X轴的中心,并且没有缩放或旋转,maya中你可以用冻结变换参数(FreezeTransformations)。你可以使用70%对称的物体,我知道有很多的人喜欢玩更具有自然面貌的对称物体。 2.Smart VTX 1也可以用于非对称物体,因为我使用动力学线程,装载你的模型到maya内存中(注:这句我也不明白,按原话对译的)。 3.选择你的多边形物体模型,并且按下“装载对称物体”(load Symmetric Object)按钮。如果没有出现错误信息,任务完成。

Maya NBS无缝婴儿建模
1.我们先要找一些参考图片,POSER 中有很多的人体模型,其中就有儿童的。请看下图。(通过PDF,导入MAYA) 2。我们以儿童的正面、侧面作为建模的参考图片。 3.把参考图片放入图上的两个面作为建模的参考。 4.根据参考图片,用线工具作出如图上的线条。(鼻子)(Modeling-Create-Ep curev tool)。 5.从左到右依次选择曲线并放样。如图所示。(Modeling-surfaces-Loft)

maya建模教程
1: 以下是要用到的源文件· 2:开始创建一个nurbs的圆(Create > NURBS primitive > Sphere)。 设置比较好的显示精度和模式(可以用键盘的1.2.3来切换,用4和5可以转换实体与线框的转换),选择并且移动圆到如图位置。 3:在我们对物体进行塑造前,给她一个米色的材质以便显示更明显的高光。选择球体,打开hypershade。( window > Rendering editors > hypershade ). 在材质球上用鼠标左键并且选择assign to selection,或者直接用中键把材质拖到物体上!在对球进行编辑前,我们要确保有足够的控制点能被垂直选取,在ch 4:现在我们开始编辑球体的点,rmb出现菜单,选择control vertex,可以看见我们想要编辑的紫色的cv点。 5:现在框选如图的点,按w,e,r(这是移动,旋转和缩放的快皆键)会显示不同的操作手柄。

Maya角色建模基础篇
1.设计(Design) 在角色设计上的一些想法:人们常会以一些准则为依据来建构立体的角色,例如为表达生气的情绪而赋予角色一把枪,一个愚人通常会有一个大头等,这样所设计出来的角色通常较不具人性,而这些准则对角色的描述上只不过是冰山一角,并非全部当你开始建构你的角色时,应该试着在你脑海中发展一个非常清楚的角色描述,若不然,则你的建构过程将会有如龟速一样慢且会把时间花在一些无关紧要的琐碎小事上,认真思考你的角色若真的存在这个世界时的情况。 例如碰到某些情况发生时角色的反应会是如何?他很容易发怒吗?他是个压抑自己情绪的角色吗?他的脸部和肢体语言很丰富吗?他惹人注意吗?它闻起来有味道吗?他多大年纪?试着自己设定问题并且自己回答。那么你的建构过程将会在这些问题的基础上顺利地进行 2.概念(Concepts) 了解概念后你将会建构出一个活灵活现的角色而不是一个呆若木鸡的雕像而已,电脑永远有无法解决的问题而导致它只能完成有限的工作,直到现在为止,我们常会因为电脑的问题而气恼地将它关机,因此你必须知道一些这种问题而去避免它 所以建构角色不只是要知道肌肉的解剖图等知识,像这种电脑的恼人问题也是必须了解的。 另外像软体的操作原理等也应彻底了解,例如你是如何动画一个旋转的立方体?阶层(hierarchy)和绑定(constraint)有何不同?执行命令的顺序为何如此重要?你是如何有效地使用材质设定?渲染器到底执行哪些事?为什么表达式(expressions

MAYA里面的NURBS建模
也许有的人看了,觉得很简单,建模的方法有多种,不一定要用NURBS来建模用POLY会快很多很多。当然这样的话题很多很多, 我不想去争论什么, 不过工业设计这块神秘之地,还是用NURBS建模最好, 毕竟很多软件都是用它来完成建模和输出。 1、开启网格锁定,画一条线。 2、选择如图所示的菜单开启右边属性栏。 3、点选曲线然后选此菜单进行复制另个一条曲线。 4、复制好的曲线别乱点鼠标,直接在右边属性栏里更改rotate z为180,这样合复制的线对称原来的线。 5、分别在两条线上用鼠标右键点选control vertex。

Maya制作剑建模教程
首先看一下效果图。 1、绘制一条曲线并进行复制调整,然后用loft操作曲面,并调整曲面点成如图。 2、绘制曲线,并进行镜相操作,用图1指示的连接曲线,用命令2进行拉伸曲线。 3、两 4、使用1剪切命令。

用Paint Effects做生长的树
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本教程是一篇国外教程,主要是通过这个实例来了解动力学基础。下面我们说说制作步骤。 1、在场景中建立一个NURBS 的Circle,其设置如图。 2、将Circle作为发射器,设置属性编辑器,如果为其他选项,粒子就不能发射出来了。 3、加体积场,如图。 4、设置体积场,设置其范围,如图。 5、再创建一个体积场。