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黑客帝国数字流特效制作揭密
源文件下载 先来看看效果 制作方法 1、制作随机数字 新建一400px*300px的flash文档,背景为黑色。按CTRL+F8建一MC,在此MC中建一动态文本,变量名为num, 在其帧上加上AS
Maya Nurbs 汽车坐椅建模
翻译说明: 为了让大家更能理解这个教程,我并不翻译其中一些命令,这样可以让一些初学者 ( 不是很熟悉 Maya Nurbs 建模命令 ) 更快找到这些命令。另:我的英文不好,所以在翻译的时候会有一些不足之处,如果有让你发笑的地方,请你给我提醒,我将更改过来 , 我的 Email: chinacache@163.com. 希望可以和大家一同进步! Rendered using Maya 4.0 (Software Render) Create Seat Gear Rotater From Front view, create a beveled gear profile (pic 1) and bevel plus it (Width 0.5, Depth 0.5, Extrude Depth 1.5 and Outer Style curve Convex Out) (pic 2). 在前视窗中创建齿轮的轮廓曲线 (pic 1) 并用 bevel plus 它 ,bevel 的取值 (Width 0.5(Width 0.5, Depth 0.5, Extrude Depth 1.5 和 Outer Style curve Convex Out)(pic 2). pic 1
10个单反新手的心得
花在摆弄相机上的这些时间让我对摄影这件复杂的事情有了自己的见解。 下面是我在过去的日子里得摸索到的几点心得。 1. 所见并非所得; 2. 所有的器材都有它的用武之地; 3. 一位摄影师最需要的是预测并做好准备捕捉最佳瞬间的能力; 4. 宽容地对待出片率。 一开始,几张成功的作品都是成千上万的快门数; 5. 只保持每天使用单反拍摄是远远不够的,一定要记住,要不断学习和尝试改善; 6. 为了所见即所得,你需要去学习并了解光线。而这需要大量的时间、努力和耐心; 7. 你看到的许多绝佳的摄影作品并不是偶然拍摄到的,它们是缜密思考和规划的结果; 8. 昂贵的器材并不等同于更好的照片。 请去深入了解你的设备,就像了解你的手一样; 9. 拥有单反并不代表你得永远调在手动模式。捕捉最佳瞬间才是最重要的。 在条件允许的情况下,探索你的创造力;
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利用paint effects+ik制作飘动的绳子
1、选择skeleton/joint tool创建关节工具。 2、建立一个多关节组成的条状关节,由于paint effect对光线的变化非常敏感,所以增加骨架数让移动时比较平顺。 3、选择animation/skeleton/ik spline handel tool,用滑鼠左键点选开头和结尾点,如图所示,就会多出一条curve1的曲线来控制骨架的运动。 4、如图。 5、选择曲线curve1并执行edit/duplicate,复制出一条曲线curve2。
Maya Shake中Tracker的应用
Shake中Tracker节点类似于Match Move.但是它仅仅产生跟踪点.而不能进行合成处理.但是它也有自己的优势.可以创建更多的跟踪点进行计算.并且可以导出跟踪的信息.供别的软件使用.我以在MAYA中试验过了.可以导入SHAKE的信息进行计算 1.还是SHAKE中的那段BUS素材.给它加一个Tracker节点.参数如图所示: subPixelResolution 用于细分象素的分辨率.数值越高.跟踪的质量越好.同样耗费的时间也越多 referenceBehavior 用于控制跟踪的方式.这里选择update if above reference tolerance方式.使用一个容差值作为参考.计算的方式更加精确.基本的知识可以参考Shake的Match Move节点. 可以选择下面的ADD按钮来增加跟踪的点.这里我使用了3点的跟踪 点击放大 2 解算.如果发现精度降低了.可以从好的精度开始再次解算.并且改变参数.这里我很粗糙的进行了解算
Maya制作随机飘动的旗帜
1、创建一个场景,将旗帜的UV细分设置高一点,U V=15。 2、分别选择相邻的CV点进行编辑,产生波纹的效果。 3、选择表面,选择Soft/Rigid Bodies -> Create Soft Body把表面设置为柔体。(Creation Options to Duplicate, Make Copy Soft。Hide Non-Soft Object to On 。Make Non-Soft a Goal t 4、创建Turbulence和Air场,用于控制旗帜的运动,并且调整到合适的位置。 5、选择表面,把表面设置为弹簧,最大距离为1,线条长度为3,如图所示。
Maya制作窗帘飘浮效果
首先看一下动态的效果。 这是静帧。 现在我们来讲讲其制作步骤: 1、首先建立一个NURBS Cylinder,如图所示的样子。 2、选择Cylinder,执行 3、打开outliner 窗口,选择生成的所有曲线,如图。
maya里创建运动模糊阴影
众所周知,maya 没有提供阴影的运动模糊 这篇教程将展示,怎样独立的创建运动模糊阴影,合成,重新贴到材质的一个属性上面,(主要是贴到diffuse这个属性),这里是用的深度贴图阴影(depthmap),但是我认为使用光线跟踪(ray-traced)也没问题 考虑到深度贴图是从灯光视角来产生的一种图像,如果我们就设置一个摄像机在光源的位置,从这个摄像机角度渲染带有运动模糊的序列图片。 在这个实验里,我使用了平行光,(象日光源),创建一个摄像机,点约束,方向约束到平行光。 现在,为了能够产生真实的深度贴图,(平行光源产生平行光,换句话说,就象从一个正交视图产生的一样)我们必须设置焦长(focal length)这个属性以至于这个摄像机视图和这个平行光视图相同。你可以通过两个窗口来观察,一个是“阴影”摄像机视图,一个是真实的平行光视图。 平行光视图可以通过Panels——Look through selected来实现 调整的焦长,以使它的视点和平行光视图的视点尽量的精确一致
MAYA制作香烟
首先我们使用maya的动力学模块创建一个粒子发射器开始,选择Particles>Create Emitter. 使用 directional emitter这种发射形式,通过使用这种发射形式,你可以控制粒子的发射方向,并且能使他们以一种锥形的发射,设置方向direction为 0,1,0,这样粒子将沿着y轴向上运动,spread这个属性掌管着锥形发射的张开宽度,设置为0.2,这样的发射形状将是很尖的一个圆锥,有些像一个喷射的水龙头定义这喷射的宽度,设置为0,粒子将沿着直线向上发射。 emission rate 和 speed 使用了默认的设置 100,emission rate代表单位时间从粒子发射器发射的粒子的数目,(在这个例子中是每秒24帧),speed这个值可以一直调试直到合适为止,这个属性控制粒子发射的有多快。 经过多次尝试,设置speed为0.3,speed radom为0.5,speed radom使得一些粒子的有一些不同的速度,这是个很有用的选项。好了,现在粒子的速度有了些不同(不像以前那么一致了)但他们还是基本上沿着相同的方向直线向上。(见下图) 通过给粒子添加一个扰动场turbulence field,可以使这些粒子有些随机的运动,“场”在maya里面是一个能够帮助已发射的粒子做规则运动的一种物体,给这些粒子添加一个场来制作一小束被运动的空气作用的烟,用这个场来模拟真实世界的自然力,选择粒子再选择Fields>Turbulence。 先选择粒子,再选择场,场将自动连接到粒子。也可以先简单创建一个场,再使用动力学关系编辑器Dynamic 现在对扰动场的设置项进行动画来产生最好的效果,把时间范围调整到360帧长,在开始帧,在turbulence field 的 magnitude属性上设置为5,点右键key selected。同样的办法在80帧设置为4,110帧设置6,160帧设置3,210帧设置5。
Maya创建二足动物骨架的基础教程
安装方法: 将aniMan_v1.zip解压,里面的icons文件放在My Documentsmaya4.5prefsicons下。scripts里的文件放在My Documentsmaya4.5scripts下。然后重新启动MAYA,在hide command line里输入maNus_aniMan_skeleton_creationUI。 这是一个非常方便的插件工具,这是截图。 操作如图。 选择模型,然后给要创建的骨骼取名字,在点一下get object,这样骨骼就会依照你所选择的模型去创建骨骼!下面有具体参数,可以自行调节,点create按钮,如下图,骨骼依照模型创建了!方便!并且注意右边通过框scale XYZ三个参数被锁定!在看hide status line里,只有lc,线和问号被按下,其他都变为不可选状态!另外会弹出一个小参数框,可以改变其骨骼、定位器和控制器的大小。 另外在创建的同时给骨骼定位器和控制器分了层不同颜色,方便编辑。还可以做尾巴和翅膀。
Maya制作挖掘机液压油筒的联动关系
1.建立两根垂直的骨头。 2.建立两个Locator,并捕获到两个骨头的两端。 3.选择下面一根骨头,Ctrl+g,打一个包。 打 4.按1到2的顺序,先选择下面一个Locator,再选择下面那个骨头的包(group1),使用动画模块中的 Constrain 约束/Point 点约束,将Locator和骨头包连接起来。
用Maya制作虚拟体控制手部运动
首先讲讲原理,简单一句话,就是通过虚拟体对对象物体添加多个控制通道,来达到单一物体对对象物体多个部位的控制 首先创建一只手(其实是爪子) 如图所示,打开Connection Editor 选中红圈里的骨头,在对话框中选Reload Left 选中红圈里的骨头,在对话框中选Reload Right 把它们的的RotateZ连接起来
