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了解品牌相机的那些后期处理功能
折腾出新花样!用好卡片机的后期处理 我们在拥有一款数码相机后,往往只关注其前期拍摄出来的画质表现,而往往容易忽视掉卡片机自带的一些后期处理功能。如果我们能够很好的利用卡片机自带后期处理功能的话,相信能给我们的拍摄带来更多乐趣,并且省去在电脑上后期的时间,同样轻易间就能出一张令人印象深刻的照片。 卡片机也能够有很好的后期处理功能 通过卡片机后期也能出好片 就目前市面上各大品牌的数码相机,几乎都配备了丰富的后期处理技术,其中一些基本的后期处理也都有,比如裁剪、调整尺寸、红眼修正等。那么除了这些基本的后期功能外,还有哪些是留给我们消费者散发想象空间,制作出不一样效果的后期功能呢?下面随小编一起去认识下目前市面上各大品牌相机的那些后期处理功能。 佳能:个性照片 加强锐化+我的色彩好玩 佳能的卡片机里同样安排了后期处理,其中主要有红眼校正、校正对比度、剪裁等。通过这些功能,我们可以对拍摄的照片进行处理,特别是像曝光过度,或者红眼等现象。

制作摄影中梦幻心形背景
By isabel bloedwater 利用拍摄技巧和镜头做出浅景深并不困难,但怎样令相片变得与别不同和更加有趣呢? 这次便让我们介绍一个非常简单的拍摄技巧 - 心形散景吧!这个技巧很适合用在晚间拍摄,特别是用於拍摄圣诞灯饰和情人节的时候!立即开始吧! 散景即是「Bokeh」,这个字一字源于日本,解作「馍糊」;而在摄影术语当中,我们就称之为照片中失焦的地方,即是「散景」。但如何令普通的「Bokeh」有更多变化呢?我们可以从两个主要元素方面思考 - 分别是散景形状和边缘的光滑程度。现在便让我们简单地为平凡的散境添加趣味吧! 什么时候适合使用「Bokeh」技巧? 其实「Bokeh 」即是散景(照片中因失焦而模糊的地方),但这篇教学介绍的技巧需要在散景中出现光源,所以我们应尽量于晚间或黑暗环境拍摄。 需要的器材: 镜头 要拍摄心形「Bokeh」,我们需要一支能轻易拍出散景的镜头,如拥有大光圈、长焦的镜头,建议各位新手可以购买50mm f/1.8的定焦镜,价格非常便宜又能拍出漂亮散景,很适合这个练习!留意一点就是如果使用广角镜头如12mm便不能达到心形散景的效果!所以应尽量使用 50mm以上的镜头。 By Adam Foster | Codefor 心形滤镜
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Maya骨骼的基本设置
第一步:首先我们要有一副完整且符合我们要求的骨骼。如图。 第二步:这个骨骼是根据要求制作的,所以会有很多的控制器。在胳膊的位置要作IK和FK的转换控制。 首先,先要创建出来一个线性的操纵物体,就象我作的这个东西。之后在这个东西的通道上作些修改。可以选择这个物体(就是那个线作的东西)IK/FK,然后打开Modify>Add Attribute为IK/FK添加几个属性,分别为Float的FK_Visbility、K_Visbi 打开Animate>Set Deiven Key >Set(在这里比较麻烦,所以希望大家要有点耐心,谢谢合作),设置驱动关键桢 选择IK/FK,将它Load Driver,选择它所对应的IK,将它Load Driven,设 当IK_FK等于“5”的时候IK的Ik Blend项等于"0"。现在,这个IK、Fk转换设置基本完成。 在这里我们还有两项没有用到,分别为FK_Visbility和IK_Visbility,这个是用来方便控制的,他们的使用方法如下:打开Window>General Editors>Connection Editor,用A的Visbility控制B和C的相同项,同样在这里,用IK/FK的FK_Visbility控制A的Visbility项。再以IK/FK的IK_Visbility项控制D的Visbility项。

Maya动力学爆炸教程
首先声明,此教程来源于GOMON视频教程 在创建任何一个效果前,我们都应闭上眼睛仔细想下所要的效果到底是怎么样形成的,形状如何,原理如何?然后如何通过MAYA来表现,理清思路后,才能高效的出效果。 先看效果图: 首先、建立场景。一个多边形球PSPHERE1,一个多边形平面PPLANE1。还有做为粒子替代的五块用多边形球做成的碎石块 第二、在PSPHERE1的位置建立一个发射器(PARTCLEL&g 下面的是粒子1的属性设置图:

关于GOAL的一些看法(2)
1. 今天继续谈谈GOAL,我们新建一个球体和粒子发射器,让粒子和NURBS球产生GOAL(要是不知道怎么做,看看第一篇教学),我们打开PER PARTICLE ATTRIBUTES下多了一个GOALPP。这个值是指单个粒子的目标权重值。 2. 选择粒子我们进入粒子的COMPONENT TYPE的选择级别,选择我们需要特别指定目标权重的个别粒子,打开WINDOW>GENERAL EDITORS>COMPEONENT EDITORS,我们可以在PARTICLES下看到GOALPP的值,我们单独调整它。 3. 补充一点粒子的总目标权重值等于目标对象的权重值(本例中也就是NURBSSPHERESHAPE1)乘以粒子的GOALPP,要是NURBSSPHERESHAPE1=0.5,GOALPP的值也是0.5,那粒子的总目标权重就是0.25。 4. 我们点GENERAL,在弹出的窗口中发现有三个关于GOAL的参数,GOALOFFEST,GOALU,GOALV。我们按ADD,发现他们已经添加到 GOALOFFEST是指粒子相对目标对象的世界坐标位置的偏移量。 GOALU,GOALV是设置曲面吸引粒子的精确位置。

关于GOAL的一些知识
我们接着说说GOAL,首先新建一个球体和粒子发射器,让粒子和NURBS球产生GOAL(要是不知道怎么做,看看第一篇教学),我们打开PER PARTICLE ATTRIBUTES下多了一个GOALPP。这个值是指单个粒子的目标权重值。 选择粒子,我们进入粒子的COMPONENT TYPE的选择级别,选择我们需要特别指定目标权重的个别粒子,打开WINDOW>GENERAL EDITORS>COMPEONENT EDITORS,我们可以在PARTICLES下看到GOALPP的值,我们单独调整它。 如图设置。 补充一点,粒子的总目标权重值等于目标对象的权重值(本例中也就是NURBSSPHERESHAPE1)乘以粒子的GOALPP,要是NURBSSPHERESHAPE1=0.5,GOALPP的值也是0.5,那粒子的总目标权重就是0.25。 我们点击GENERAL,在弹出的窗口中发现有三个关于GOAL的参数,GOALOFFEST,GOALU,GOALV。我们按ADD,发现他们已经添加到了PER PA

Maya用表达式控制时钟的精确转动
一直感觉Maya的表达式用起来不错,今天在这做一个角色的骨骼设置时,用到了表达式时,突发其想用表达式来控制时钟的转动。在制作之前先来整理一下思路,时钟有秒针,分针,时针,根据简单的运算:60秒=1分,60分=1小时,而在这里我是要通过Maya的时间线的播放来控制时间的走动,我是用的24帧=1秒来换算!最后是时间线控制秒针,秒针控制分针,分针控制时针。在这里要做个数学上的换算,如果你没看明白思路的话,就按我的教程做一次,我把表达式也写好了,发上来以供大家练习,这是个很简单的表达式应用! 其实做时钟很简单,关键在于如何让它精确的转动,并且是秒针的转动带动分针,分针带动时针,最后是通过Maya的时间线来精确的控制时钟的时间,这些控制最终是用表达式来实现的,而且很简单,很精确。 1、红色的箭头表示时针,将其命名为shi,蓝色的是分针,命名为fen,绿色的则表示钞针,命名为miao。 2、把控制中心移到下面来,这样旋转时,效果就比较好。 3、在时针的RotateZ处点右键,选择expression,调出表达式,在图中画圈处输入表达式,这个表达式的意思是分针转动一圈,时针就转动30度,就是1/12。 4、如图操作。

Maya制作模拟人体和衣服的碰撞
首先看一下效果。 1、把骨骼的方向改为NONE。 2、创建骨骼后复制圆柱物体让它比原来的稍大一点,以为后边的碰撞做准备。 3、建立刚体蒙皮,建 4、给骨骼做一段弯曲的小动画。

Maya制作尸王的过程详解
首先看一下效果图。 下面我们来讲解其制作步骤: 第一步:执行polygons->create polygons tool操作。 第二步:在side视图中绘制人物的侧面,如图。 第四步:执行edit polygons->extrude face命令,使积压出一层,如图。 第五步:用split polygons tool命令来进行添加划分,如图。

Maya骨骼lK链的连接技巧
这个教程主要讲解MAYA骨骼lK链的连接技巧 开始,这个教程将会教你该如何产生不寻常伸展的 IKsolver,而且我希望它将会是你的帮手。 我们将要产生相似的在照片中的连接。 因为我们将要使用IK链,所以你能见到我们得到了许多连接。因此我给你我的接合位置和接合数目,如此你不很困惑许多。 1. 我们创建和上面的照片中相似的的连接。确定你记得你的接合数目。 2. 创建: 在接合的 ikRP 3. 创建: 二个定位器和移动连接 joint1 和关节joint3.确定他们连接到关节。(ctrl+v) 然后选择 locator1 而且连接joint7控制点。 然后选择 locator1 而且连接joint1控制点。

Maya CrowdMaker0.5的应用
这个教程主要讲解MAYA插件CrowdMaker 0.5 的使用方法。它的功能是可以使一群粒子向一个目标运动并防止相互碰撞 我们将会在下面场景中创建有各种不同尺寸的15个粒子和三个障碍物。 在场景中的定位器是目标,粒子跟随这一个目标。 粒子间彼此互动,而且由于物体在现场中,和物体的互动模拟要避免障碍和避免碰撞。 好开始,打开Window/Settings/Preferences/Tool 创建一个定位器 (Create/Locator) 而且把它放在你的场景右边。 粒子跟随定位器追踪一个目标。 你现在应用Crowd Maker允许粒子模拟较多的合成物运动。 选择井然有序地粒子和定位器,应用Crowd Maker功能。