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关于矢量字体type1/TrueType/OpenType
矢量字体是与点阵字体相对应的一种字体。矢量字体的每个字形都是通过数学方程来描述的,一个字形上分割出若干个关键点,相邻关键点之间由一条光滑曲线连接,这条曲线可以由有限个参数来唯一确定。矢量字的好处是字体可以无级缩放而不会产生变形。目前主流的矢量字体格式有3种:Type1,TrueType和OpenType,这三种格式都是平台无关的。 Type1全称PostScript Type1,是1985年由Adobe公司提出的一套矢量字体标准,由于这个标准是基于PostScript Description Language(PDL),而PDL又是高端打印机首选的打印描述语言,所以Type1迅速流行起来。但是Type1是非开放字体,Adobe对使用Type1的公司征收高额的使用费。 TrueType是1991年由Apple公司与Microsoft公司联合提出另一套矢量字标准。 Type1使用三次贝塞尔曲线来描述字形,TrueType则使用二次贝塞尔曲线来描述字形。所以Type1的字体比TrueType字体更加精确美观。一个误解是:Type1字体比TrueType字体占用空间多。这是因为同样描述一个圆形,二次贝塞尔曲线只需要8个关键点和7段二次曲线;而三次贝塞尔曲线则需要12个关键点和11段三次曲线。然而实际情况是一般来说 Type1比TrueType要小10%左右。这是因为对于稍微复杂的字形,为了保持平滑,TrueType必须使用更多的关键点。由于现代大部分打印机都是使用PDL作为打印描述语言,所以True1字体打印的时候不会产生形变,速度快;而TrueType则需要翻译成PDL,由于曲线方程的变化,还会产生一定的形变,不如Type1美观。 这么说来,Type1应该比TrueType更具有优势,为什么如今的计算机上TrueType反而比Type1使用更广泛呢? 这是因为第一:Type1由于字体方程的复杂,所以在屏幕上渲染的时候,花费的时间多,解决方案是大部分Type1字体嵌入了点阵字体,这样渲染快,但是边缘不光滑,比较难看。很多PS文档和PS转换的PDF文档都是这样,在计算机上浏览的时候字体很难看,但是打印出来很美观。TrueType则渲染比较快,可以平滑的显示在屏幕上,看上去很美观。 第二个原因是Type1的高额使用费,使得Type1没有被所有的操作系统所支持。Windows家族只有OS/2和windows 2000及之后的版本从操作系统级别开始支持Type1。由于这个问题,Adobe只好在其所有的产品中嵌入Adobe Type Manager(ATM)作为渲染引擎。 OpenType则是Type1与TrueType之争的最终产物。1995年,Adobe公司和Microsoft公司开始联手开发一种兼容Type1和TrueType,并且真正支持Unicode的字体,后来在发布的时候,正式命名为OpenType。OpenType可以嵌入Type1和TrueType,这样就兼有了二者的特点,无论是在屏幕上察看还是打印,质量都非常优秀。可以说OpenType是一个三赢的结局,无论是Adobe,Microsoft还是最终用户,都从OpenType中得到了好处。Windows家族从Windows 2000开始,正式支持OpenType。打开系统的字体目录(一般是C:\Windows\Fonts\或C:\Winnt\Fonts),可以看到:一个红色A的图标的是点阵字体,两个重叠的T的图标是TrueType字体,一个O的图标就是OpenType字体。
学习PageMaker对齐与锁定对象和图像控制
用户可以按对齐对象之间的相互关系设置对齐命令,该命令可以使对象准确对齐或均匀地分布。对齐命令是基于多个对象的一条共用边或对象的中央执行调整的。当用户分散对象时,可以在对象相对的边缘间添加一个均等的间隔。(1)选中要进行对齐或分散的多个图像。选择“成分”→“对齐对象”命令,打开“对齐对象”对话框,如图4-16所示。图1-16 “对齐对象”对话框(2)在水平对齐按钮行中,若选中按钮,则不设置水平对齐方式;若选中按钮,可使选中的图像以其最左边图像的左边缘对齐;若选中按钮,可使选中对象以其最左边图像的左边缘及最右边图像的右边缘间距的中线为基准对齐;若选中按钮,可使选中的图像以其最右边图像的右边缘进行对齐。(3)在垂直对齐按钮列中,若选中按钮,可取消设置的垂直对齐方式;若选中按钮,可使选中图像以其最上部图像的上边缘对齐;若选中按钮,可使选中图像以其最上部图像的上边缘与最下部图像的下边缘之间间距的中线为基准对齐;若选中按钮,可使选中图像以其最下边图像的下边缘对齐。(5)若选中按钮,并在“竖向”选项组中选择“在边界内部均匀分布”选项,可在最左边图像的左边缘与最右边图像的右边缘之间,使图像的左边缘的水平间距相等;若选择“按固定空白量均匀分布”选项,并在“空白”文本框中输入数值,可使选中图像的左边缘以指定的量间隔。(6)若选中按钮,并在“横向”选项组中选择“在边界内部均匀分布”选项,可在最左边图像的左边缘与最右边图像的右边缘之间,使图像的右边缘的水平间距相等;若选择“按固定空白量均匀分布”选项,并在“空白”文本框中输入数值,可使选中图像的右边缘以指定的量间隔。
Flash MX实战精选:大变活人
实例说明 通过隐形按钮和电影片断的灵活应用,制作一个“大变活人”的flash特效。 有关知识 绘制图像、隐形按钮、电影片断(Movie Clip)的灵活应用。 制作过程 步骤1:打开Flash,建立一个新文件。按Ctrl+M键,将帧速度(Frame rate)设为30帧/秒,Dimensions设为450px*300px,背景颜色为#FFFFFF。 步骤2:使用flash的绘图工具绘制多个人物头像(一般5-7个即可),也可先用其他矢量图工具绘制,然后导入Flash中,如图1所示。
3个技巧抓拍动感风景
风光摄影在很多人眼里是静态的、严谨的,而在摄影家眼中风景充满了动感和活力,通过作品让我们体会抓拍动感风景的经验。 一、利用天候,改变地形地貌的形象 在自然环境里,天候是最重要的变数:风起、云涌、雾 升、雨雪、闪电、飞虹。云雾的聚散是最常见也是变化最频繁的,它们和阳光的结合在大地上带来了投影和变化,甚至可以改变地形地貌在画面上的形象。 早晨我出去拍摄的时候,完全没有想到天际的云彩会突然亮开来。当看到雪山隐约地出现时,我甚至不知它到底是雪山还是白云。 远处的雪山隐现在云雾中,飘过的云层在地面上投下游动似浪的阴影,改变了地形地貌的视觉观感,画面建立在横向、不规律的色块和线条上,除了雪山和近处原野上阴影所表现的线条以外,其他色块的分界不是那么明显。为大地带来了梦幻的气氛。 画面建立在横向、不规律的色块和线条上,色块的分界不是那么明显,为大地带来了梦幻的气氛。 从云层中升起的雪山像通往天界的楼梯,为人们带来景仰、希望和遐想。同时把上部的彩云也纳入画面,它象征这条 “楼梯”的目的地。彩云为画面带来平衡感,如果没有它“拦”在上面,画面上半部就显得空荡荡。 二、运用线条和色块、考虑整体合成 景色与光影把画面分割成大小、形式不同色块,而其边缘就是线条。色块在画面上不同大小比例和安排以及线条的粗细、走向可带来不同效果。我们也要考虑到它们的整体构成, 使画面有一种连贯的整体感。 这张照片中吸引我的是云层的变化和它们在这片平静湖面上的倒影,带来一个瞬息而神奇的幻境。它让我体会到为什么藏民常把水里的景色看作是上天带来的启示。 我利用在山、云和水里的倒影形成的明暗、大小不同的色块来表现天地交汇所带来的动感。这些色块虽显随意,却有着韵律并充满画面,左上角的远山和右下角乌云的倒影不仅相互呼应,同时带来了平衡。 山、云和水里的倒影形成的明暗、大小不同的色块来表现天地交汇所带来的动感,左上角的远山和右下角乌云的倒影不仅相互呼应,同时带来了平衡。
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Maya制作电话筒后的线
1、首先生成一条螺旋线,在生成一个圆,然后Extrude,参数如图。 2、然后对坐骨胳进行操作,把骨骼和生成的螺旋线绑定,不要绑曲面,然后用Ik Spline Handle。 3、选择手柄的曲线的曲线点,使用AnimateDeformpoint on curve,然后ModifyCente pivot,然后用Locator做动画就可以了,最好多生成几个Locator,用Cluste或其他东西控制,直接移动动画也可以,加上Softbo 伸缩可以写Expression控制。效果如图。
Maya制作脸部蒙皮
首先创建一副头部骨骼,如图。 先选上骨骼,再选中头部的模型,然后转到smooth bind(一般里面的设置默认就行了)。 如图操作。 实验一下,看是否已经蒙上了。 选上头的模型,再转到edit smooth skin->paint skin weights tool。
Maya trax editor简单教程
本教程通过创建小球跳动的clip和平移的clip混合来制作一个简单的动画。下面我们来讲解其制作步骤。 第一步:建立一个基本的球体,如图。 第二步:通过表达式来创建动画。 第三步:现在通过烘烤来建立动画曲线,如图。 第四步:将key的类型改为flat,value的值设置为0。 第五步:创建clip。
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maya的免费工具包bonus tools真是个宝藏,只要你去挖掘,能找到不少好东西,看我找到了什么宝贝,ikfk转换工具,这个工具很人性话,使得ikfk转换很方便。 现在开始制作。 1、建立骨骼,然后打上ik。 2、创建两个控制物体,这里我用的是控制曲线。 3、打开bounustools 进入如下菜单。 4、选取fk控制物体,点击set。
Maya bonus tools的用法二【界面编辑器】
今天讲界面编辑器,它的功能可以很方便的创建面板,省去繁琐的mel编辑工作,相当方便,听说七月冰儿也在编辑这类脚本,不知跟这个比如何。ok,进入正题。 接着上次的场景,点击如下菜单 如果你点这个菜单之前,已经选择了通道框里的属性,则这些属性已经移到了新面板里了。如果没有,现在选择一些属性点击那个按钮,属性就移到了新面板里了。 ok,我们现在其实已经做了 这个设置第一行为,你的新面板是固定的还是浮动面板,第二行预设窗口的尺寸,下面就是设置具体的大小的,各位看官可以自己尝试,再下面一块是设置名字大小的,和通道框里设置名字长度类似,不过多了一些选项,试一试你就知道了,下面一块是两个checkbox,第一个让你选择是否加注释,点选,意味着,如果鼠标停在属性上面,过会儿,就会出现注释,一般的软件都有注释的,【如果你想问,我如何改注释,后面会讲】,第二个复选框没有试,你们试好了,我还不太清楚什么意思,哪位知道告诉我,你大概注意到了,在我们生成的新面板里,下面有好几个按钮,什么setKey,DelKey,之类,图中Buttons这块,就是设置这些按钮的显示的,下面一块,设置是否锁定UI界面,
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本教程讲解的是用MAYA来制作雪花堆积的效果,下面我们来看看制作步骤吧。 1、建立一个NURBS Plan,并进行复制,将其往上移动。 2、选中上面的面,如图选取particles下面的Emit from object后面的方框。 3、粒子设置如图。 4、选中上面的发射器,修改Rotate X的值为180。 5、通过outline选中粒子,并双击它打开其属性编辑器,如图修改lifespan Mode为Live forever,粒子的类型为Spheres,半径为0.1。
Maya Blast Code基础爆破教程
首先看一下效果图。 1、沿Z轴方向(有红色标记)创建一个NURBS平面。 2、修改NURBS平面的通道框属性,如图所示。 4、转到Explosive模块中,点击Locator Explosive来创建一个爆炸。
Maya骨骼的设定
骨骼:这是我对骨骼的设定的一些看法,仅仅做为参考。 我对几种不同的脚步踝关节以及腿部骨骼的IK设定进行了一下比较,总结了一个骨骼与角色之间的设定关系,也就是说,不同的角色在不同场合,表演不同的动作所用的骨骼也可以不同,其实这个不同与演员一样,换一个镜头就去换一身衣服,请不要理解成这个样子,要是这样,我这里说的就全都是废话了。我指的是,不同的角色用不同的骨骼,比如一个群众演员的角色,他所表演动作只是在走来走去,这样的话我们可以给他一个简单的骨骼设定,去完成这样一个简单的动作。那主角要身付重任,要在动画片里做一个武林高手,要拳打脚踢,这个骨骼就要做的细腻一些,尤其是在腿部一下的部分。(个人观点仅供参考)现在来看看下面的几种骨骼。 1、这种骨骼有很多人都在用吧,当然约束一定不太一样,所以效果也不一样,这种骨骼的优点是在做人走路的时候很好用,他可以通过设置驱动关键帧来驱动腿脚的运动姿势(要手动移动)。缺点在做第4步姿势的时候,姿势不对,没有蹬踏的感觉,有踏空的缺点。要是用手调可就太麻烦了。(也可以做踢腿和打斗,麻烦 2、现在图2里的这个骨骼其实和刚才那个图1的机构是一样的,不一样在IK上,他做了几个IK是为了限制骨骼的拉伸,同时约束也做的调整,这样以来解决了上面提到的一个问题,就是在走路的时候脚踏空不自然的问题,这个不用手调踏空的问题了. 大家觉得这个挺好的,以后用这个就行了,下面的也就没什么用了,错了。上面的问题是解决了,可是新的问题有来了。大家都知道,人的脚是有很多节小骨头组合而成的,脚趾和脚面之间还有个叫做关节连着的,脚趾可以自由上下运动,着也是踏空问题的关键,可是,图2的脚趾并不能自己自由运动,他的运动是靠约束推动的,所以它还不是很完善的骨骼。 3、第三种是比较完善的一种在一本书中有,现在正在研究中。 如图1。 图2。 现在教大家做图一的骨骼。先选择创建骨骼的工具Joint tool。
Maya的Fur系列教程之动力学
动力学篇或许是大家最期待以久的篇章了,今天终于来了。相信看过创建篇和渲染篇还有控制篇的朋友们,你们的Fur基础应该是很扎实了。 不要得意啊,其实那些全都只是基础,真正的应用和高级控制今天才讲到,这篇教程也是我们Fur教程的大结局篇。 金子总是到最后才发光,那Fur呢。如果你前3篇教程还没有看过,极力推荐回去看一下,有必要时可以回去查阅,因为今天我们的学习内容是建立在你前面学习的基础上的。 学习内容: 1 创建动力学吸引器 2 Dynamic chain(动力学链)的结构和组成 3 弹簧部分试验 4 力场部分试验 5 分吹草地***(超实用的动力学草地) 在本篇学习开始前,我必须说明,由于动力学篇的实例文件较大,所以如果你仅仅是浏览网页而不做练习,那你可能一无所获。