推荐阅读

3ds Max制作吓人的外星小怪物
HI各位好,我是Yaroslav Primachenko,我今天要和大家分享我的作品。在我空余的时间里我喜欢绘制一些怪异的角色,这也为我的作品提供了很好的基础,通常我也会在很无聊的工作时间里绘制一些草稿,这个角色也不例外。先看看效果图这个角色是居住在地下环境中的,头戴一顶胡萝卜样子的帽子用来吸引兔子们的注意,不要问我它吸引到兔子之后会做什么。我觉得这个角色其实蛮酷的,所以我要在3D中将它实现出来,而后我还尝试了为它设置动画(但后来我放弃了这个做法,因为我需要将注意力尽量放在手头的其他工作上。)【草图和模型】我快速的绘制了一副彩色的草稿来确定我脑内的想法,我使用PS中一些随机的纹理进行填充,然后使用色相饱和度来调节颜色直到我满意为止。这样是一个很快速的绘制彩色草图的方法,尤其是当你想要改变其中某个部分的颜色的时候,但注意千万别在这上面花费太多的时间。从一开始我就没有找参考图片,因为它们并不能很好的匹配我脑内的想法,而且这样的话可以使我的工作更有挑战性和主动性。虽然我设置它的生活环境是在地下世界,但我并不想让画面看起来很阴暗,而且这个觉得看起来更偏向于恶魔系(看它的牙齿和它带领结的古怪打扮),我不想让它看起来让人觉得厌恶,所以我要想办法让它显得更加可爱和诙谐。我在3ds Max中进行建模,从基础的方盒子开始外加大块的形体,通过切割挤压等调整慢慢将模型确定,过程都是按照常规建模的方法,没有使用其他特殊技巧,我没有绘制更多的草图,只是基于Max里模型的状态而完成的,如今我在建模的时候多数会使用Zbrush来完成,但当我绘制图中的这个角色时我还不知道ZB这个完美的建模软件。

PS调出橙黄色效果的树林美女婚纱照片写真
橙红色也是常用的色调。比较适合背景树木较多的外景人物图片。大致调色过程:先把图片高亮的黄绿色转为橙色,然后把绿色部分转为黄绿色。再在暗部增加一些补色即可。最终效果 原图一、photoshop打开原图素材,按Ctrl + Alt + ~ 调出高光选区,按Ctrl + Shift + I 反选。新建一个图层填充暗紫色:#592C5B,混合模式改为“滤色”,效果如下图。二、创建可选颜色调整图层,对黄、绿进行调整,参数设置如图2,3,效果如图4。这一步把树叶颜色转为青绿色,黄绿色部分转为橙黄色。

PS制作青蓝色唯美花草背景的女孩照片调色教程
素材图片中的颜色有点复杂,用调色工具不能快速把颜色都转为统一的青蓝色,需要逐步慢慢加强颜色。主色调好后,再把整体调淡,并柔化处理即可。最终效果 原图一、打开素材图片,创建可选颜色调整图层,对黄色,绿色进行调整,参数设置如图1,2,效果如图3。这一步把草地部分的颜色转为青绿色。二、创建可选颜色调整图层,最黄、绿、青进行调整,参数设置如图4 - 6,效果如图7。这一步同样给图片增加青绿色。

制作散落照片墙效果人物照片的PS教程
今天教大家制作由多张拍立得照片组成的散落叠加的效果,方法很简单,特别适合新手学习 先看看效果图 一、首先我们将素材文件拖拽进PS,然后将背景图层也拖拽进去,层次在素材文件之上 二、好的接下来我们创建两个矩形,也就是我们仿拍立得的照片,上面一层正方形填充黑色,下面一层长方形填充白色。 三、点击下方的白色矩形图层右键混合选项稍微加一些阴影描边使其看上去更有层次感,然后将两个图层一并选择按CTRL+G创建分组。
最新发布

Maya关于3D布光
没有灯光世界将是一片黑暗,在3D的场景中也是一样,精美的模型、真实的材质、完美的动画,如果没有灯光照射一切都是无用的,因此说灯光的应用在场景的重演中是最重要的一步毫不过分。另外灯光的应用也不仅仅是在场景的某一位置添加照明,如果那样3DS MAX提供的缺省灯光就够了。其实灯光的作用远不止此,恰如其分的灯光不仅使场景充满生机,还会增加场景中的气氛、影响观察者的情绪、改变材质的效果,甚至会使场景中的模型产生感情色彩。 ○场景的布光 为了更好的使用灯光,需要了解布光重要性。我们将从两各方面探讨布光:场景中要求布光的区域和一些基本的光源及其位置。 在一些较小的场景和单帧画面里常常使用传统的照明方法——三点照明,也就是三光源照明,即主光源、补光源或叫副光源、背光源,在一些特殊的情况下往往还要加上背景光源。主光源提供场景的主要照明及阴影效果,有明显的光源方向,一般位于视平面30~45度,与摄像机夹角为30~45度,投向主物体,一般光照强度较大,能充分的把主物体从背景中凸现出来。 补光源用来平衡主光源造成的过大的明暗对比,同时也用来勾画出场景中物体的轮廓,一般相对于主光源位于摄像机的另一侧,高度和主光源相近。一般光照强度较主光源小,但光照范围较大,应能覆盖主光源无法照射到的区域。 背光源的主要作用是使诸物体同背景分离,其位置同摄像机呈近180度,高度要根据实际情况调节,其照射强度一般很小。多用大的衰减。 在动画或较大的场景中照明方法又有不同,是把场景中的光源分成不同的区域——主活动区、次活动区、背景区、环境光、可见光源区和移动光区 主活动区域场景中摄像机视窗中的区域的区域,大多数活动都是在该区域发生。在计算机产生的场景中,一对聚光灯对一个简单的静态场景来说是足够的,但可能需要几个点光灯和聚光灯描绘在场景中奇怪人物的运动。主活动区的一个特定的布光可能要求经常变化,以便放在不同位置的相机为强调物体的不同侧面,从不同视点拍摄场景。在许多情况下,主活动区的布光定义了场景的整个基调。因为这一原因,照射主活动区的光源即我们所说的主光源,而且常与下面描述的补光源配合使用。

蜻蜓点水-用Maya变形器制作水的波纹
首先在MAYA中建立一个Plane. 把Plane的Subdivisions Width和Subdivisions Height改成300和300,如图 选择plane在Deform/Nonlinear/Wave ,如图: 把Wave放到合适的位置,在如图设置参数: 把Amplitude的参数设置为: 0桢为0.125

MAYA实例:用节点做沼泽地积水效果
01最先是以前想做一张图,就是雨后天晴了,地上有滩积水的效果,刚开始是用模型做的,后来想了想就有了这篇教程。先看效果(潮湿的质感是有的,但灯光是乱打的。所以没了那感觉。 03打开超图。创建几个SHADER球。具体习惯看各人,比如说俺比较喜欢事先想好要用到什么节点,然后都创建出来,再一一把它们连接起来。 我们先做泥泞材质。所以现在只创建两个SHDER,一个是phongE,一个是lambert。两个FILE节点,改名为COLOR和MASK。这两个节点一个是添加到COLOR属性上来控制颜色的,一个是作为蒙板来控制透明度。蒙板图需事先做好。可以用这张 说明一下,这张蒙板起的作用比较关键,如果最后效果的积水与泥泞的边缘很清晰,那么就不要用模糊,如果需要有一个过渡,则需要使用模糊滤镜处理一下。)

用shag:fur创建真实的树
第一步:树干和树枝建模树干创建一Cylinder。转换为网格物体,用extrude,bevel命令,托动顶点,建立如图1的模型。 树枝有两种建立树枝的方法。一种是自己建但要用比较长的时间。这里我介绍一种容易的方法。使用由Shawn Lewis的treemaker免费脚本。(http://www.scriptspot.com)我使用缺省参数来创建。转换为可编辑网格,在polygon层级选择branch/es/。使用clone方式detach出来,并命名如“branch_1”等。如图2,图2a所示。 然后删除网格仅保存复制的“branch_1”,复制几个并调整至图3样式。 第二步:shag:fur部分把所有的树枝attach成一个物体。到polygon层级选一些树枝。给定material ID号。可以给定不同的ID。结果如图4。 关闭edit mesh菜单到Environment面板。按下add钮选择shag:render和shag:fur。如图5,图5.1。

FBIK完全研究FOR MAYA7
FBIK 是MAYA7的新功能,它有2种骨骼命名和识别模式,分别是LABEL和NAMED,LABEL NAMED 下面就来讲讲如何实现两种可以让FBIK SYSTEM识别的办法,和他们的优缺点。。。。 大家可以到ANIMATION--》SKELETON下面找到一些菜单,这些都是将来要讲到的。。。。 然后能看到一个ADD RETARGETING LABELS 和ADD FBIK LABELS,这两个最大的区别就是前面的哪个MENU要比后面这个简单(都看到了拉。。。。),其实并不是这样的,前面哪个是用来重新锁定LABELS 名字的。 然后大家可以看到在ADD FBIK LABELS 下,前面几个是LABEL LEFT,RIGHT,AND CENTER,这个是要先为你的骨骼设置左面还是右面,一般要先设置这个,那就先把你的要命名的骨骼先设置好左右把:)

MAYA流体特效之海洋篇
使用流体特效果容易制作出生真实的水表面,从游泳池到有暴风雨、泡沫的大海。 02海洋概论 一片大海是被一个平坦的表面指定一个海洋材质而定义。 建立海洋对流体特效是简 单的过程。通过适当的连接,建立一个plane平面和shader(材质)节点。 大海平面是在中心集中的较多细节的 NURBS 平面,因此你可以让大海扩充到地平线, 注意局部的分辨率的合理性。 03因为互 视图为硬件显示模来察看displacement(置换)和shading(阴影)

Maya NUBRS快速制作山脉教程
开始了!先建立一个NUBRS平面把宽度设置成50 U V设置为30(这可根据你的需要来定) 然后切换到动画模块,选择DEFORM-->CREATE NONLINEAR-->WAVE制作一个波浪变形 将波浪变形的振幅和波长都设定一下(在这里设定为0.1) 切换到顶视图,选取UV点,框选中间的点,这就是山的范围了 将UV点在Y轴上向上移动一点,构成山体的第一层

Maya人物毛发教程
1.用任意方法制作一块nurbs面片,注意uv的起始位置在头发的根部(画黄线的地方) 2.选取多个isoparm,然后duplicat surface curves 3.不要删除历史,选择这些curves,然后Hair-Make select curves dynmic 4.选择生成的follicle,在属性里把point lock改成Base(默认是锁定2端) 5.现在你移动时间轴,可以看到这些curve可以运动了 6.选中生成hairSystem,然后Hair-Assign paint effect brush to hair.这样做的结果是我们得到一个pfxhair作为renderHairs,但同时会生成一个连接到pfxhair上的brush,这个我们不需要的brush会影响pfx的形态(具体可参看maya help 里的assign paint effect brush to hair);在hypergraph或outliner中把它删掉 7.调节hairSystem的参数,可以看到现在已经生成正常的毛发了。从nurbs面片上复制出的曲线成为该hairSystem的start curves(你可以用set rest postion to start postion生成rest curves),调节nurb