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Maya教程-商业产品灯光应用技巧
Maya教程-商业产品灯光应用技巧

我以实际拍商业产品的打灯原理, 搬到 cg 应用来做一个教程。本人用了MAYA及mental ray做示范,不过灯光理论能够应用在不同的软件上,所以适合任何人士收看。  由于今次是第一篇教程讲 lighting,所以都是以简单为主,希望大家容易掌握,之后的可能会更难,呵呵。    场景设定  拍商业产品主要分为直接照明及间接照明两种, 我今次会讲间接照明在反光物品上的应用. 因为反光物品如用直接照明, 会令到对比过强, 使用间接照明就能够给予物品柔和的质感, 也可以柔化阴影.  以下这幅图就是拍摄反光产品的灯光设置:    设置解说:  1. 背景通常用一张弯曲的白纸, 这样就可以避免看见墙及地面的交界线, 而且给人一种自然舒服的感觉.  2. 左边有一块反光板, 实际拍摄也只是用普通的白色纸板, 在MAYA里我用了纯白色的 Lambert 材质, 和背景是一样的.

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图解Maya中真实大蟒蛇的塑造:材质与灯光
图解Maya中真实大蟒蛇的塑造:材质与灯光

最终效果预览:      先建立一个聚光灯,照亮物体。    在物体顶部建立个聚光灯,打出蛇头的背面轮廓。    口内比较暗。放个区域光在口内部,照亮这区域。带点粉红色。    建立一个聚光灯在右边,让蛇的口内多点色彩的细节。如图。

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Maya制作*宗教建筑灯光技巧
Maya制作*宗教建筑灯光技巧

首先看一下效果图。    1.主光源。很简单。左边为主光源的位置,右面是参数。作为黄昏或者说初生的太阳来说,阴影不要过于尖锐,颜色偏黄一些更好。    2.主光的颜色精确值。    3.左边的试图可以看到辅光的CAM,辅光,黄昏西下是冷暖对比最强烈的时候,这里我用了冷色灯,边缘尽量要柔和,注意是5个相同的灯,用一个圆线做参照。    4.辅助光的颜色。

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MAYA教程:关于法线贴图接缝的解决方法
MAYA教程:关于法线贴图接缝的解决方法

我这次遇到的问题最主要出现在Normal map接缝的处理上。在遇到Normal map上出现接缝时是十分棘手的。它不像Diffuse和Specular那样,可以直观的在ZB或者BodyPaint里用投射的方法去修平。这是因为Normal map本身原理所致。

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MAYA透明贴图制作教程
MAYA透明贴图制作教程

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Maya UV和UV编辑实例系列(5):确定贴图长宽比例
Maya UV和UV编辑实例系列(5):确定贴图长宽比例

还有一种方法确定纹理比例,使用Arc Length测量工具测量出NURBS表面的精确弧长,再根据比例绘制贴图。  确定贴图长宽比例具体步骤:  1:测量模型  使用弧长测量工具,Creat>Measure Tools>Arc Length Tool测量表面U向和V向的长度。测得的长度为7.94和34.8。  2:绘制贴图  根据测的长宽比,在绘图软件中绘制贴图纹理。  3:更改边长  在绘图程序中将图像尺寸改为正方形,边长为2的冥次方,例如512x512,1024x1024等。  4:调整2d布置节点  2d布置节点决定二维纹理在模型表面的分布,将U向Coverage 数值改为4.3(34.8/7.94≈4.3)。

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MAYA制作眼球材质的精选教程
MAYA制作眼球材质的精选教程

先看一下效果    先简略介绍一下制作思路:  眼球材质由两层材质叠加而成,一层表现颜色,一层表现质地(高光和bump)  先来调颜色:  建立一个marble,更名为bloodshot,设置参数如图:  这是基础材质。    建立一个ramp,更名为ramp7,设置参数如图:

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MAYA简单金属材质的制作
MAYA简单金属材质的制作

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MAYA材质系统的Utilities工具简介(二)
MAYA材质系统的Utilities工具简介(二)

01常规工具节点(续)  Set Range  Set Range节点将一段范围内的值,重新映射到另一段范围内,然后输出。  注意它和Clamp节点的区别,Clamp节点是专门针对颜色值的。  举一个MAYA帮助中的小例子可以理解Set Range节点的作用。  建立一个nurbsSphere,然后指定一个Blinn材质。  生成一个Set Range节点。  我们下面要做的是用nurbsSphere的X、Y、Z轴向的旋转来控制Blinn的ColorR、ColorG、ColorB。  换句话说,是将0——360这一范围的值,重新映射到0——1这一范围内。  打开Connection Editor,

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MAYA材质系统的Utilities工具简介(一)
MAYA材质系统的Utilities工具简介(一)

MAYA的材质体系是非常优秀的,它把程序的逻辑思想直接体现在高效的操作中。在MAYA中编辑材质其实很象在编写一段程序。这是有别于MAX的方法。  所以MAYA独特的思考方法令人难以理解。  掌握MAYA的材质系统不仅仅是创造完美的shader,Maya是一个将感性和理性完美融合的动画软件,如果熟练地掌握了Maya材质编辑系统独特的工作方式,会令我们在材质的设计能力上获得巨大的技术突破。  因为Maya的“Utilities”工具的能力非凡,并且要想灵活使用这些工具需要较强的逻辑能力,所以我试图把MAYA的Utilities用我自己的理解解释一下。  Maya自带的Help文件非常系统和完善,是最好的学习资料。因此这里的文字和帮助内容重复是不可避免的。  另:在接触三维动画软件的渲染系统时,很容易碰到“Shader”这个术语。目前国内对这个术语的翻译有很多种,比如:阴影、材质、明暗生成器等等,我自己更倾向于“明暗  常规工具节点:  Array Mapper  Array Mapper节点一般是嵌入在粒子系统中用的,粒子通过Array Mapper节点调用Maya的Texture。  Bump Utilities

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