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把人物照片打造成创意手绘效果
原图最终效果PS照片转手绘教程-把人物照片打造成创意手绘效果:1、打开原图素材,新建图层,填充数值为#f5ece7的色块于面部皮肤上,注意要将眼睛和眉毛部位用橡皮擦工具擦除。2、将图层模式改为柔光,如果觉得皮肤不够白,可以再复制一层,现在的样子看起来好像有些恐怖,不过不用担心,后期的细化处理会弥补这一点。3、人物面部的细化处理,很多设计作品的成功于否,有时并不在于技巧,恰恰在于你用心的程度,所以在做图是不要怕麻烦,也不要在意这副图片的价格是否划算,只要想着如何把这张图片表现的完美就够了。

3ds max 2011多边形建模实战(5)创建坦克模型
在使用多边形建模的过程中,我们可能会遇到一些需要沿指定路径延伸的对象,例如传送带、特殊造型的框架等,这类的模型使用放样建模方法可以创建,但是有很大的局限性,放样建模的截面型之间必须是连贯的,不能有隔断和镂空,放样建模创建的对象必须布满整个路径,而不能设置其在路径的分布,坦克的履带就是一个典型的例子。制作这类模型时,我们可以首先创建对象的基本型,然后使用“路径变形”修改器使其沿路经分布,在本实例中,将指导读者之作一个坦克履带的模型。该方法也可以应用于其他类型模型的创建,例如工造行业中的特殊花边,建筑行业中的镂空外框等。在制作本实例之前,各位朋友需要首先下载素材文件。(1)运行3ds max 2011,打开素材“坦克源文件.max”文件,该文件为一个坦克模型,在本实例中需要制作坦克的履带。(2)选择“履带001”对象,为其添加一个“挤出”修改器。(3)更改“数量”参数值,设置挤出高度。(4)为“履带001”对象添加一个“编辑多边形”修改器。

Flash也能玩鼠绘―清新国画荷花
鼠绘并不是Photoshop、Painter等绘图软件的专利,本文中我们就用Flash来玩玩鼠绘国画――一幅中国传统风格的荷花图。 完成效果图: 总结:整体感觉要把握好中国风格作品的表达还有些难度。不是难于如何绘画,而是如何把握我们的传统风格,加以现代思想表现出一种新定位。软件方面,第一次使用flash8,滤镜的新功能手忙脚乱受mx影响太深...这些个人原因不值一谈。绘画技法的讨论在鼠绘版都有。整体感觉这张作品问题太多,仅做为中国风(格)的了解、探讨、深入,也希望同道朋友共同切磋。 1、新建元件。快捷方式:shift+圆型---画正圆。 修改线条属性---5pix,填充黄色。 复制圆---shift+箭头缩放---得到等正圆。 提示:选中2个圆+shift+箭头缩放----得到2个等比例大小等圆。adobe软件很多快捷方式通用,在ai中这个功能也通用。 2、铺背景色 朱红是传统中较常用色,寓意富贵、吉祥。最初源于中秋贺卡的一个构思,所以采用了竖形传统贺卡界面,圆形也有团圆之寓,在界面上也更亲和、饱满。 3、新建2个舞台,一个绘画用,一个导入参考图片,省去来回切换参考/绘画方式。勾画荷花轮阔。

Maya 4.0 表面材质-编辑材质
阴影可分为颜色、光泽、凹凸、透明和自发光等几类。首先学习这些通用材质属性,然后再介绍一些普通纹理属性。 材质的颜色 在计算机中,常用的选色系统是 RGB 系统和 HSV 系统,通过设置 RGB 和 HSV 的参数可以定义物体表面的颜色。另外,通过映射纹理或者文本纹理给材质,也可以设置表面的颜色。 当创建一种材质并打开其 Attribute Editor 对话框时,在 Common Material Attributes 选项组可看到该材质的 Color 属性。默认的设置为灰色,饱和度为 0 , HSV 为 0.5 或是 RGB 为 0.5 。 Maya 提供了多种方法来调节材质的颜色。 ● 使用 Color Chooser 对话框。要打开 Color Chooser 对话框,单击 Color 属性旁的颜色方块即可,如图 8-7 所示。 图 8-7 Color Chooser 窗口 ● 将纹理或纹理文件连接到 Color 属性,典型的做法是在 Attribute Editor 对话框中将它们拖到 Color 属性中。 Diffuse 属性作为一个颜色值的比例因子, 0.0 为黑色, 1.0 表示原色值。默认 Diffuse 设置为 0.8 。该图像文件可以是一单个图像、图像系列或电影文件。 ● 将 2D 纹理作为通常 UV 纹理或作为多种投影方式 ( 平面,球形,柱形,球体,立方体,三平面,同心或透视等 ) 中的一种贴图到某个表面,如图 8-8 所示为一个材质的贴图 UV 纹理。 图 8-8 材质的贴图坐标类型 ● 将 2D 纹理作为模板图像文件。
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智能救援艇效果图制作
为了使读者对前面所讲述得内容加以理解和熟练掌握,在此为读者安排了一个综合性较强的实例操作,操作中包含了正向运动、虚拟物体的应用,动画控制器的应用等内容。希望读者将本章讲述的知识灵活的应用于实际操作当中。(1)运行3ds Max,然后打开本书附带光盘\Chapter-15\救援\“救援01.max”文件进行设置。(2)首先来创建救生圈在海上漂浮的动画。首先在动画控制区,将动画的总长度设置为150帧,通过这两章的学习,读者对这一步的设置因该非常熟悉,这里不再细讲。(3)选择“水面”对象,进入“修改”面板,在动画控制区内激活“切换自动关键点模式”按钮,在“当前帧”文本框内键入150,此时时间滑块将移动到第150帧的位置,在“水面”对象的“参数”卷展栏中的“动画”选项组中将“相位”参数设置为50,如图15-26所示。关闭“切换自动关键点模式”按钮,播放动画,此时水面开始浮动。图15-26 设置“相位”数值(4)下面将水面的浮动设置为匀速,在主工具栏单击“曲线编辑器(打开)”按钮,打开“轨迹视图”窗口,在左侧的控制器区找到“对象”→“水面”→“修改对象”→Noise→“相位”,在编辑窗口中选择两端的关键点,在工具栏中单击“将切线设置为线性”按钮,如图15-27所示,此时的水面呈匀速飘动。图15-27 设置水面的匀速飘动(5)下面应用多种动画控制器使救生圈跟随水面一起运动。选择Dummy01对象,进入“运动”命令面板,展开“指定控制器”卷展栏,在显示窗口内选择“位置”选项,然后单击“指定控制器”按钮,打开“指定 位置 控制器”对话框,在该对话框内选择“附加”选项,如图15-28

太空激战效果
在本章的前面三节中向读者介绍了背景设置、环境和效果等内容,在本节中将利用这些知识设置一个简单的太空场景,场景中包含太阳的添加、激光和燃烧等效果的设置。图12-50为本次练习的完成效果。图12-50 本次练习的完成效果(1)启用3ds Max 9,执行“文件”→“打开”命令,打开本书附带光盘\Chapter-12\“太空01.max”文件。渲染场景效果如图12-51所示。图12-51 设置场景前的效果(2)打开练习场景后,首先是为场景添加渲染背景。按下主键盘上的<8>键,打开“环境和效果”对话框,接着然后按下“M”键,打开“材质编辑器”。(3)在“材质编辑器”中激活“背景”材质球,拖动“漫反射”显示窗右侧的M按钮至“环境和效果”对话框中“环境贴图”选项下的“无”按钮上,这时会打开“实例(副本)贴图”对话框,在该对话框中选择“实例”单选按钮,然后单击“确定”按钮退出该对话框,如图12-52所示。图12-52 复制贴图

健身房效果图制作(01)
在本章的前面两节中已经为读者介绍了灯光和摄影机的创建方法以及相关参数的设置,但是在场景中能够灵活地布光和放置摄影机并不是很容易,这时就需要读者经常实践。下面以“健身房”实例系统地讲述灯光和摄影机在场景中应用的操作流程。本次练习的最后效果如图11-77所示。图11-77 本次练习的最后效果(1)启动3ds Max,执行“文件”→“打开”命令,打开本书附带光盘\Chapter-11\“健身房01.max”文件。按<F9>键对场景进行渲染,效果如图11-78所示。图11-78 添加摄影机和灯光之前的场景(2)因为摄影机的放置直接影响场景的输出,所以首先在场景放置摄影机。在“创建”主命令面板中单击“摄影机”按钮,进入摄影机的创建面板。然后在“对象类型”卷展栏中单击“目标”按钮,在“顶”视图中拖动鼠标创建一个Camera01对象,如图11-79所示。图11-79 在顶视图中创建“目标”摄影机(3)激活“透视”视图,按下<C>键,将当前视图转换为Camera01视图,并使用视图右下角视图控制区的工具调整摄影机视图,如图11-80所示。

健身房效果图制作(02)
(1)主光源创建结束,接下来需要创建方形灯槽中的灯效果。在“灯光”面板的下拉列表栏中选择“光度学”选项,进入“光度学”灯光的创建面板。在“对象类型”卷展栏中单击“目标面光源”按钮,然后在“左”视图中创建一个Area01对象,并调整灯光的位置,如图11-90所示。图11-90 创建目标面光源(2)选择Area01对象,进入“修改”面板,在“强度/颜色/分布”卷展栏中cd单选按钮下的参数栏内键入1200。在“区域光源参数”卷展栏中把“长度”和“高度”参数分别设为1930、600,如图11-91所示。图11-91 设置参数(3)选择Area01和Area01.Target对象,在“顶”视图中按住<Shift>键的同时沿Y轴向上拖动鼠标,至合适位置后松开鼠标,会弹出“克隆选项”对话框,如图11-92所示设置对话框,将该灯光实例复制4个。图11-92 复制选择对象(4)再次渲染视图观察灯槽的灯光效果,如图11-93所示。

豪华室内效果图-创建房间模型(01)
房间模型是通过将标准基本体转换为可编辑多边形对象,然后对可编辑多边形对象进行编辑的方法来创建的,整个编辑过程灵活应用了我们在前面所学到的关于多边形建模方面知识。(1)启动3ds Max 9,在开始模型的创建之前,我们首先要对场景的单位进行设置,以保证创建模型的精确性。执行“自定义”→“单位设置”命令,打开“单位设置”对话框,如图18-1所示。图18-1 “单位设置”对话框(2)在“单位设置”对话框中选择“公制”单选按钮,然后在其下拉列表中选择“毫米”选项,如图18-2所示。最后单击“确定”按钮关闭对话框,完成场景单位的设置。图18-2 设置场景单位(3)场景的单位设置完毕后,接下来开始场景模型的创建。参照图18-3所示单击“长方体”命令按钮,然后在“顶”视图中通过拖动鼠标的方式创建长方体对象。图18-3 创建长方体

豪华室内效果图-中创建窗帘模型(02)
窗帘模型是通过“复合对象”中的“放样”建模方法进行创建的,该模型的创建方法比较简单,只需要通过两个截面型和一条放样路径,就可以很快完成模型的创建工作。(1)进入“创建”主命令面板下“图形”次命令面板,在该面板的“对象类型”卷展栏中单击“线”命令按钮,然后在“顶”视图中参照窗户的宽度绘制窗帘顶部的截面型,如图18-28所示。提示:用户在绘制曲线路径时可随意一些,但是由于窗帘是展开的,所以绘制的曲线褶皱幅度不要太大。图18-28 绘制窗帘顶部截面型(2)接下来在“顶”视图中再绘一条不规则曲线作为窗帘底部的截面型,该曲线的褶皱数量要少一些。完毕后在“前”视图中绘制一条作为放样路径的直线对象,如图18-29所示。注意:作为放样路径的直线长度要与窗户的高度相符合。图18-29 绘制截面型和放样路径(3)选择窗帘底部的截面型对象,然后进入“复合对象”的创建命令面板,在该面板中单击“放样”按钮,然后单击“创建方法”卷展栏中的“获取路径”按钮,接着在视图中拾取作为放样路径的直线对象,创建放样对象,并将该对象的名称更改为“窗帘”,如图18-30所示。

豪华室内效果图-创建床头模型(03)
在创建床模型的过程中,主要使用了二维型配合编辑修改器的方法创建出床头模型,然后使用“放样”建模方法创建出床架模型,接着再使用标准基本*作出床板模型,最后再通过NURBS建模方法来完成床单模型的创建。由于整个创建过程比较复杂,所以需要读者细心地去体会,以对这些建模方法熟练地进行掌握。(1)接下来在房间中创建床模型,首先来创建床头模型。进入“样条线”创建面板,然后在“前”视图中创建一个“矩形”对象,并对其大小进行设置,如图18-35所示。图18-35 绘制矩形(2)将创建的矩形转换为可编辑样条线对象,然后进入该对象的“线段”次对象编辑状态,然后按<Ctrl+A>键全选次对象,接着在“几何体”卷展栏中的“拆分”按钮右侧的数值框中键入3,然的单击“拆分”按钮,对选择线段进行拆分,如图18-36所示。图18-36 拆分线段(3)接着再选择如图18-37所示的“线段”次对象,然后再对其进行“拆分”操作。图18-37 再次拆分线段

3da max 2011新增功能实例详解(一)掌握3ds max 2011的新功能
各位网友大家好,我是王老师。在4月份传来了令人兴奋的好消息。Autodesk公司推出了3ds max 2011版。这次升级都有哪些新动人的功能呢?下面我就带领各位来一睹为快!在这里我为大家准备了几组案例,为读者详细讲解了各种工具的功能和操作方法,教程讲解具有典型性,部分实例还包括了具体的操作步骤。只要配合3ds max 2011软件,即可通过教程掌握3ds max 2011的新功能,还等什么?让我们开始吧!3ds max 2011在渲染和文件管理方面有了很大的改进,包括Quicksilver Hardware Renderer渲染方式、Create Still Image File命令、能够存储为3ds max 2010格式文件等,这些新功能节省了渲染和预览的时间,提高了3ds max 2011的兼容性,能够与其它软件更好地进行配合,使用户能够更高效完成工作。相信大家已经跃跃欲试了吧,马上开始我们奇妙的旅程吧!在3ds max 2011中,新增了Quicksilver Hardware Renderer渲染方式,该渲染方式能够根据实际的需要设置渲染的复杂程度,渲染效果相对粗糙,渲染耗费的时间也就越短;渲染效果较为精致,渲染耗费的时间就越长,当用户渲染复杂场景时,能够在短时间内得到渲染效果,在测试渲染阶段节省了大量时间。使用Quicksilver Hardware Renderer渲染方式的具体方法如下:1. 在主工具栏单击按钮Render Setup按钮,打开Render Setup对话框。

3da max 2011新增功能实例详解(二)全新的材质编辑方法
在3ds max 2011中,新增了Slate Material Editor材质编辑器,该编辑器能够以节点、连线、列表的方式来显示材质层级,完全颠覆了了以往的材质编辑方式,可能很多3ds max的资深用户需要花点时间来适应新工具了。Slate Material Editor材质编辑器界面更为人性化,操作更为简便,材质的管理也变得更简单,相信各位用户很快会适应,为新工具花费的时间绝对物有所值。与以往的习惯一样,Autodesk公司很少会抛弃任何工具,这次升级,仍旧保留了原有的Compact Material编辑器,所以用户也可以选择使用符合自己习惯的工具。另外,增强Viewport Canvas(视口画布)工具使用户能够直接在视图中编辑材质贴图,并且新增很多编辑工具,我试用了一下,很快就能制作完美的贴图,一点拼接痕迹也没有,以往需要在Photoshop中花很长时间才能完成的工作,现在很快就能完成了,并且质量更高,Viewport Canvas一定会成为我以后编辑材质贴图的必备工具,效果真得太让人振奋了!Paint Objects工具能够直接使用笔刷工具在场景中分布对象,由于与Viewport Canvas工具的操作方法较为相似,所以也放到了这一篇。好了,不罗嗦了,让我们开始了解新功能吧。在3ds max 2011版本中,材质编辑方面新增了Slate Material编辑器,该编辑器以更为直观的方式来编辑材质,完全打破了以往材质编辑的概念,新接触的用户可能会有些不适应,但是熟悉Maya的用户会比较易于接受,因为该编辑器与Maya中的材质编辑工具较为接近。客观地说,习惯了Compact Material编辑器的用户可能会觉得Slate Material编辑器不易掌握,也不符合以往的工作习惯,但是Slate Material编辑器以节点、连线、列表的方式来显示材质层级,用户可以一目了然地观察和编辑材质,能够更高效地工作。想想当初,有多少新功能我们最初也是不太容易接受,例如坐标轴的变化、轨迹视图的变化、动画设置方法的变化等,最开始都是感到不太习惯,但是现在成了我们得心应手的工具,能够帮助我们更高效地完成任务,相信各位用户也可以很快接受Slate Material编辑器的。运行3ds max 2011后,在默认状态下,在主工具栏单击Material Editor按钮,会打开Slate Material Editor对话框,可以在该对话框中创建和编辑材质。1. 菜单栏 2. 工具栏 材质/贴图浏览器 4. 状态栏 5. 主视图 6. 视图导航工具栏 7. 参数编辑栏 8. 导航器在3ds max 2011版本中,仍旧保留了Compact Material编辑器,在Slate Material Editor对话框的菜单栏中执行Modes/Compact Material Editor命令,可以打开Material Editor对话框,使用Compact Material编辑器来编辑材质(在Material Editor对话框的菜单栏中执行Modes/ Slate Material Editor命令,可以恢复到Slate Material编辑器)。

3da max 2011新增功能实例详解(三)更为便捷灵活的工具操作方法
在操作工具方面,功能强大的Cat角色动画插件,终于被正式加入到3ds max 2011版本中,对于从事角色动画相关行业的用户和CG爱好者来说,像当年Character studio的加入一样,这真是个令人振奋的好消息,而且Cat角色动画工具也弥补了Character studio在多足动物及肌肉系统等方面设置的不足,使3ds max在角色动画方面的功能更为强大。另外一些常用工具的改进,使操作变得更为简单高效,使用户能够更轻松地完成工作。好了,让我们开始了解新功能吧。Cat为一款优秀的角色动画插件,适合于创建多足动物、肌肉组织等,在3ds Max 2011中,Cat被完全整合。进入Create面板下的Helpers次面板,在该面板内的下拉式选项栏内选择Cat Objects选项。 在Object Type卷展栏内为Cat创建工具。