推荐阅读

Fireworks MX制作像素动画
众所周知,Fireworks MX是一款非常优秀的GIF格式动画制作软件,但是很多朋友在制作动画的时候除了文字的移动,渐变很少做其他的效果,实在是对Firewrks MX强大功能的极大的浪费。其实只要我们有一些想象力,多在动画形式上下工夫,可以制作出很多与众不同的动画作品。 下面我们就以一个简单的像素动画为例子,看看怎样只使用几种最基本的编辑工具来制作特具特色的像素动画。 步骤6: 打开Frame and History面板,点击右上角的三角按钮,在弹出的菜单中选择Duplicate Frame复制一个Frame,在弹出的Duplicate Frame对话框中如图进行设置(如图10)。 步骤7: 向右侧移动像素的位置,并改变小人的造型,向左适当移动圆环的位置(如图11)。 步骤8: 使用同样的方法复制Frame3、Frame 4、Frame 5、Frame 6,并且改变小人与圆环的位置,最后每一个Frame 上的图形分别如图所示(如图12、13、14、15)。 步骤9: 在Frame and History面板上双击Frame 1,将时间间隔调整为25毫秒(如图16),并且用同样的方法调整所有Frame 的时间间隔。 步骤10: 点击“播放“按钮,可以看到整个动画的效果,像素小人飞身跃过滚动的圆环,只要你稍加改变就可以得到更多的不同动画。

摄影师赵嘉浅谈体育摄影的5大基本要领
体育摄影对摄影师的拍摄技术要求非常高,不仅要能熟练操作相机,在不同环境中应对自如,还要能观察赛场、作好预判,在绝佳瞬间出现的前一刻按下快门。为了完整记录瞬息万变的赛事,体育摄影须搭配长焦及超长焦镜头,活用快门速度,精准捕捉运动赛事的精彩瞬间。 镜头的选择 好相机自然要搭配好镜头,才能发挥最大战力。鉴于体育摄影的特殊性,体育摄影师往往须配齐从超广角到超长焦的所有镜头,以应付赛场瞬息万变的赛况。 大三元为职业体育摄影师所必备,对一般摄影爱好者而言,一支70-200mm也许更适合;至于超长焦的世界里,多使用种种怪兽级的定焦镜头,因体育摄影要求快速的对焦速度和精准锐利的焦点,变焦镜头往往难以胜任。 当然,对于业余爱好者来说,这一系列的镜头也许并不那么适合你;看看它们的体积和重量就知道了! 望远镜头向来是体育摄影的拍摄利器。 单脚架 由于机动灵活的特性,独脚架几乎是体育摄影师的必备单品。目前流行碳纤维材质,重量很轻且结实耐用,价格也贵一些;如果不想在脚架上投入太多,合金材质的脚架也是不错的选择。 增距镜

如何拍摄运动中的汽车
自从我拿起我的第一个单反相机(佳能40D套机镜头17 - 85毫米),在2008年1月,我从来没有想过做汽车摄影专业,因为它开始作为一个小我的爱好而已。我想买一台牛逼的相机为我的第一辆车(2005年斯巴鲁2.5RS)拍一张牛逼的照片,当然汽车摄影技术是一个大前提啊。 看过哥的片子的人都知道,我一直在生产自2009年以来,当我在做汽车作为一种业余爱好摄影的工作。拍摄汽车过去三年后,我觉得我应该对汽车摄影分享一些我的想法,在我的日程安排变得忙碌起来前和我们的加拿大天气变得温暖时。 在过去的几个星期,我已经通过我的硬盘驱动器存档以前的片子,我可以把这个幕后的博客文章。在这这个博客帖子,让我来告诉哥的粉丝们,我是怎么拍片的,怎么做到这么牛逼的。 什么是Rigshot? Rigshot让摄影师捕捉运动车辆上装个机械臂之类的东西,在这上面安装相机,相机固定的在相对汽车是静止的位置。这将使相机来捕捉车辆的运动在一个相对较低的快门速度,(通常是在几秒钟内),让人产生车辆移动开得很快的错觉。 对于汽车摄影师来说Rigshot是一个重要的手艺,我记得当我第一次看到这些图片之前,我真的很惊讶于这些片子是怎么拍出来滴。以前rigshot对于摄影师来说是一门秘密技术,因为大多数广告摄影师都不能拥有一个昂贵的Rigshot架子。但是现在,任何人都可以在摄影论坛里找到如何山寨一个的方法。 在2009年之前,我开始研制我的Rigshot。我找到了一对牛逼的夫妇来带我,他们是同行业中的知名的汽车摄影师。我参加了很多汽车拍摄的案例,拍摄不同车辆的快照,这些快照都没什么技术含量,我发现想要拍的好,必须抛弃这种随机拍摄的快照照片,因此我开始我的DIYRIGSHOT项目。 我找到了些摄影设备。 目前我的设备可以分为以下几个部分。前我的设备可以分为以下几个部分。 - 曼富图魔术臂
最新发布

Maya利用动力学作牛顿单摆
这是一个非常有意思的小动画,很简单的。跟我一步一步的做吧。 1、创建一个架子,如图。 2、创建一个nurbs球,并移动它。 3、在side视图中利用X键来创建两条EP曲线。 4、创建一个circle,在side视图中利用X键来捕捉球体的中心。 5、对两条EP曲线进行Extrude操作。

Maya制作骨骼教程
1、在正视图里面建立如图所示的几个joints,并且命名,这里就不细讲了,基本上大家都知道。(见图1)。 图1 2、现在建立脚部关节,我到现在为止见过三种建脚部骨骼的方法。其中反转脚很常用,但是个人认为反转脚设定很麻烦,不如GONMON的教程上讲的方法实用。分别在如图位置建立三个IK(见图2、3、4)。 图2 如图。 图3 如图。

Maya用Expression实现让鸡蛋自己翻滚的效果
本文的目的是探讨一下用Expression等方法来实现不规则圆的物体(如鸡蛋,变形的轮胎)在平面上无滑动的滚动效果,由于不用关键桢key,而且速率可调,这样重用率高,从而效率也提高了。 源代码 我希望提供这样的思路,能起到抛砖引玉的作用,让更多的人来关注,研究Maya,MEL,Expression,来实现更好的效果,进而促进这一领域的范围更广,层次更深的应用,交流和合作。唯愿如此 这是一个二维的模型,O是curve的pivot,D是垂足,T是鸡蛋和平面的接触点,C是曲线模型的起始点,直线dt代表地面,线段od代表物体中心离地面的距离,弧线ct的长度可以由curveInfo.arcLength给出。物体滚动的距离其实就是(架设从c点接触地面开始):弧ct + 线段dt。(或者减,看垂足d是在滚动方向的前方还是后方)。图中线段od和dt是用MAYA自带的measureTools/distanceTool直接测量的。我想这样比自己计算两点间距或者勾股定理套公式要省事一些,也好理解一点吧。 由于有的物体边缘内凹,所以在滚动的时候内凹的部分接触不到地面,在物体翻滚之前,需要做一个二维的轮廓模型,在凹陷的地方取直线,微微有一点点外凸最好,用这个 用一个静态的模型,实现对动态运动的控制。图中的鸡蛋受一个locator控制它的基准坐标,这样即使做过动画,也能很方便的移动到另一个位置。graph Editor中是loopTimes的曲线,% 1 后给uValue, 用来控制快慢和方向。

Maya制作下雨场景
本教程讲解的是关于在场景中创建一个天和一个水面,希望能对大家有所帮助。 如图创建两个平面。 选中天做Emit from objict,并将Rate的值调小些,这样便于观察。 修改粒子,并加上重力,如图。 创建一个 操作如图。

Maya骨骼控制设计系列教材四
今天我们进行一些肩部的细节控制,首先我们要知道肩部到底有那些运动: 肩部的运动多是配合手臂运动方向的运动。肩部会以锁骨前端为中心进行上下的移动,例如耸肩;肩部还会锁骨前端为中心进行前后的移动。而这两种运动配合就可以使肩部实现较自由的运动。 明确了目的我们就可以进行设计控制了。首先我们为圆环添加两个属性。分别为upDown和frontBack。 (图1 添加属性) 选中锁骨前端,执行Display>Components>Local Rotation Axes。你会看到它的旋转轴向不是我们所预期的。 (图2 执行Display>Components>Local Rotation Axes) 按下F8在元素模式下单击?,用旋转工具将骨骼的旋转轴心修改成如图的样子。使骨骼旋转的z平面于y平面平行。

Maya骨骼控制设计系列教材五
手的设置就那么几种,如果想得到更丰富的控制只能增加控制器这里就不说了。值得注意的是手部骨骼的设置,上图是我个人比较喜欢的设置,根据具体要求你还可以作更具体的变化。我们将它parent到手臂最后一节关节上。 (图1 parent到手臂最后一节关节) 这一步也十分平常,我们要交互的控制手臂的ik,所以我们希望控制曲线会正确及时的反映当前骨骼的状态。我们先选择骨骼候选择控制曲线。执行Orient(方向约束),控制器马上就调整到了和骨骼相同的角度。 (图2 执行Orient) 随后我们要做的是移动控制曲线,ik就会随之移动。先选择控制曲线,再选择ik手柄,执行点约束。这样移动控制曲线手臂就会随之移动,而又交互的反映反映当前骨骼的状态。 (图3 移动控制曲线) 再下面,将一个手指控制器点约束到手部某一骨骼,我们之所以不在刚才的曲线上添加这手指控制是因为我们对手部控制曲线还有别的设置。

Maya骨骼控制设计系列教材三
接下来我们继续上身骨骼的创建。首先我们分析一下肩部骨骼的运动特征。肩部的运动是以锁骨为轴心旋转而产生运动的。并且两肩会自由的向前或向后伸展。这就需要我们肩部骨骼设置有足够的灵活性。在这里我只讲述一种基本方法方法,当然你可以进行更多的尝试,进行更丰富的控制,取得更好的效果。 下面开始: 我是这样设计锁骨的。由脊椎长出,先略向下倾斜,再像后生长并向上倾斜,其终结位置应该在整个肩部的最上端。不过要明确一点,锁骨并不是直的,是成角度弯曲的,我们只是为模拟控制将锁骨做成这样的,但我的大致走向和锁骨是完全一致的。 (图1 设计锁骨) 如图,我们就可以进行锁骨旋转的模拟了。然后将其作为脊椎骨骼的子物体。 (图2 锁骨旋转的模拟) 之后创建手臂,如图我的上臂顶端的骨节是完整的,因为我希望在手臂旋转的时候,肩部接近锁骨的皮肤可以保持较小的变形,让人能看出这里是接近骨头的。并且注意,我在前臂靠上的位置加了一节骨骼,就是为了模拟前臂旋转的效果,当然有人用更复杂的方式效果也很好,不过我个人认为这已经就足够用了。

Maya骨骼控制设计系列教材二
接下来我们进行脊椎部分的设置,首先要先制作两个方形的曲线控制器方便我们操作。并将他们的轴心点移至如上位置。(具体位置看完下面的操作你就会知道了) (图1 方形曲线控制器) 将靠上的一条曲线打个组,并成为下面那条曲线的子物体。 (图2 靠上曲线打组) 把最下面的两个簇成组后成为胯部的根控制曲线的子物体。 (图3 最下面两个成组) 把倒数第三个簇成组后,成为腰部下面一个控制曲线(backContral1)的子物体。

Maya骨骼控制设计系列教材一
1 其实Rigging是很有趣的一部分,这里你要思考角色是怎样动画的,而我们又如何能尽可能的拥有较丰富完美的动画动作角色。在你思考的过程中你会不断增强对Ringging的理解,及对maya的把握。这是进阶的最好选择。 2 今天我们继续骨骼设置的学习,相关的骨骼教程很多,脚部的设置无非就是反转脚和ik脚,这里我们就不重复了。我们来了解一下腰部的设置。首先你要已经设置好腿了。 (图1设置) 3 我们在side视图中画骨骼,在稍稍偏上的位置点第一个骨骼。 (图2 点第一个骨骼) 4 我们要在这个骨骼附近创建大概3~4个骨骼。 (图3 创建骨骼)

Maya现场绑定脚骨骼
前几天看了alias原厂出的《 Learning maya 》,把里面的脚的骨骼绑定简单介绍一下,有时间再说说胳膊,手等部分的绑定。 先说说大致原理吧。看下面的这个方盒,大致有点走路时脚的运动规律,落地时,脚跟线落地,脚最后抬起的部分是脚趾。 这个方盒的制作: 先用insert键,把方盒的旋转中心放到右下脚,在安一下insert键 再把这个放盒成组一下(edit——Group)。这时,再安insert键,把旋转轴放到左下角,这里的成组的目的就是使一个物体有两个旋转轴,那个成组后的物体还是只有一个物体(可能是欺骗maya 的一种办法吧,呵呵) 再制作一个Locator,添加属性,名字为roll 最大值为5,最小值为-5,默认值为0,然后用驱动关键帧来设置。roll为0时候,方盒旋转为0,roll为5时,方盒旋转-20度。roll为-5时,成组的那个物体旋转20度。然后设置roll的关键帧,就可以了得到上面的动画了。(这里详细的后面设置脚的时候再细说) 脚比上面的