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23个Facebook Paper中的设计细节分析
Cocoachina:Facebook的 Paper 自前几日上架App Store后就成为开发者设计师们热议话题,在App Store里也获得了很高的用户好评率,当然也有不喜欢这款应用的用户,包括那些讨厌Facebook的用户和被众多手势操作迷惑的用户。不过在我看来,Paper中一些细节设计和交互设计还是给人带来很大的惊喜,以下是我认为值得与其他设计师分享的设计细节。(温馨提示:动态gif 图稍大,等一下就可以流畅看咯)Facebook(脸谱)推出的移动新闻阅读应用Paper在发布后的短短一周,其下载量在苹果应用商店迅速攀升,并获得了包括《连线》在内的多家美国科技媒体的好评。Paper是在美国当地时间2月3日,即社交网络巨头Facebook成立十周年之际,正式发布的。Facebook创始人马克·扎克伯格(Mark Zuckerberg)曾表示,自己梦想着有一天Facebook能了解足够多的用户情况和生活习惯,以便推送用户乐意看到的精准信息,扎克伯格将此称为“全球最好的私人定制报纸”。值得注意的是,目前只有美国区的苹果商店上架了该应用,可以免费下载,但不提供iPad版本,Android平台何时上线未知。内容做成了一张张卡片早在1月底,Facebook就宣布将在其成立10周年之际推出新产品,市场也早已风传Facebook要推新闻阅读应用,但没有想到其界面和设计是如此令人赞不绝口。《连线》杂志称其为目前看来是最好的Facebook。科技博客The Verge则评价称,是最好的Facebook应用。说到细节,就不能不提Dribbble,来看看上面有哪些逆天的icon,还有哪些大牛级别的设计师吧。涨姿势时间:来了解下Facebook Paper 的设计主管:Mike Matas。

PS滤镜打造炫光星球
这篇教程教飞特的朋友们用PS滤镜打造炫光星球,教程制作难度一般。主要使用了云彩和扭曲两个滤镜,转发过来,希望飞特的朋友们喜欢这篇教程。先来看看最终的效果图吧: 教程用到的笔刷:星星笔刷、星云笔刷、碎片笔刷具体的制作步骤如下: 1、创建一个新图片,大小为940*700,背景填充黑色,新建一个图层,使用套索工具(羽化50px)绘制一个椭圆选区,然后执行“滤镜―渲染―云彩”,如图所示。 2、按下Ctrl+L打开色阶调整框,应用下图所示的设置。

人物摄影中的基本取景法 特写和大特写
特写一般表现人物肩部以上的头像或某些被摄对象细节的画面。在拍摄特写画面时,构图应力求饱满,对形象的处理宁大勿小,空间范围宁小勿空。通过特写,表现人物瞬间的表情,展现人物的内心世界。 大特写 女性的特写镜头应尽可能隐藏脸部的缺陷,不可影响其形象。对于特写中不能隐藏的缺陷或不足,还可以通过后期处理进行修饰。 有些人当成为了照片的主角后,一再表示“不喜欢被照出来”,这会使摄影师不知所措。若没有任何不愿被照出来的理由,此时只能理解为不满意相片中自身的形象。作为摄影师还得会鼓励模特,尽可能赞扬模特的优点,告诉其隐藏缺点的方法。 照片2-17室内照相馆中的高调人物照片 <照片2-17>是有意识地提高闪光灯的亮度后拍摄的照片。提高亮度,使背景的白色和人物的脸色相同,这样即去掉了皮肤上的细纹或缺点。为了表现回头的背影,人物安排在1/2的右侧。 对于<照片2-18>,在多个角度取景,以表现截然不同的视觉感。人物的特写(Close-up-shot)可以拍摄人的整个头部,也可以截取特定部位,这都有助于构成独特画面。 照片2-18

网页制作中FLASH代码的优化
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Maya腿部骨骼设置
首先创建5个joints,并分别命名为Femur(大腿骨),Tibia(胫骨),Heel(脚后跟),Ball 和 Toe(脚趾)。 如下图所示。 双击IK handle工具并将solver设置为SC。先点击Femur再点击Heel。 在键盘上按 Y 键来重复上次使用的工具,点击Heel再点击Ball。同理设置Ball到Toe的IK。现在你将得到3个IK handle,给它们命名。 现在我们要将IK handle群组。选择Heel处的IK handle按ctrl+g,将组命名为Heel_grp,在Modify>Center Pivot中点击insert key,将坐标移动到脚的后面。同理设置另外两个IK handle,并按照toe、ball、heel的顺序将这三个组的坐标在heel joint的后面排成一排。点击toe的IK handle并按上箭头选择组,使用Display>Component Display>Selection Handles命令,在坐标处会出现Selection Handle(选择控制器)。对其它两个IK handle做同样设置。 现在骨骼差不多设置完了,使用selection handle选择组,按insert移动坐标(可以用鼠标中键并按住V键通过点捕捉来把坐标点移动到关节处)。将toe组的坐标移动到ball joint,ball坐标移动到hell joint,heel坐标移动到ball joint。打开hypergraph,把toe组加入到ball组中(方法:使用鼠标中键托拽一个组到另一个组上)。

MAYA7.0安装破解
很多maya学习者都有这个问题,所以特意总结了一下自己的经验,给大家参考。 Maya 7.01的安装方法与7.0安装方法一致! 1:在C:根目录下新建立一个FLEXLM文件夹(C:FLEXLM); 2:将本目录下的aw.dat 和 awkeygen.exe文件复制到第1步建立的那个文件夹中; 3:安装Maya; 4:运行“开始->所有程序->Alias->common utilities->FlexLM license utilities” 5:点击到“system settings”标签,可以看到“Ethernet address”这行; 6:用记本事或其他可编辑工具打开第2步存放的C:FLEXLMaw.dat,将aw.dat中的"your host"用第5步查看到的“Ethernet address (注意Ethernet address为12位字母数字组合形如:000ee5dcf5a2),编辑好AW.dat后保存。 7.最在将C:flexlm目录下,将aw.dat拖入awdeygen.exe文件里,自动生成,

MAYA人物骨骼设定
点击Skeleton>Joint Tool,根据角色的身体结构在侧视图建立上身的骨骼,依次命名为: root、spine1、spine2、spine3、chest、neck、head、calvaria。 点击Skeleton>Joint Tool,在侧视图建立腿部骨骼,依次命名为: Lt_leg、Lt_knee、Lt_foot、Lt_sole、Lt_tiptoe。 在前视图将做好的腿部骨骼 点击Skeleton>Joint Tool,在顶视图建立胳膊骨骼,依次命名为: Lt_arm、Lt_ Lt_elbow、Lt_wrist、Lt_palm。

Maya教程:头发的制作(英文)
There are many parts to maya hair dynamics and this tutorial covers the initial styling of it. In this tutorial I create the hair from pulling splines off a nurbs surface and use the history on the surface to control the shape of the hair. I create my hair this way because I've found it to be the best way to style the hair and have the most co Here we go... Here I have all my basic curves in place. I'm not completely happy with the shape so i'll use clusters to control groups of CV's to help f

MAYA教程:简易角色设定
大多数有关在高阶3D软件上设定角色(一般称为"riggin")的最新信息都较冗长而又很复杂。他们这样做是为了突显软件所具有的工具与技巧,有些的确很有用。但通常只要一些基本的设定过程就够了。 在这个学习范例中我们会以相当快速的方式制作一个二足的角色"Smooth Skinned",然后以Joints与IK决定weight的比例。这个方法是设计用来让你了解rigging的过程,然后让设定好的角色尽快产生动作。我们会用到非常简单的角色模型。从一个基本的几何体开始往下逐一建构,因此不用耽心你的计算机会不会花太长的时间去更新窗口内的复杂对象,因为我们的造型会很简单而快速。 过程1 : Create a Model 首先要建构一个角色,尽可能以简单为原则。以polygonal cylinders开始产生身体、两个手臂、与两条腿,以倒过来的cone当做臀部,以spheres当做头部、手与脚。将脚打平,将手指拉出手以外。将这些部位放在一起并使其好像在放松姿势下:膝微微弯曲,双手稍为往下摆,双角贴齐地面。手与脚微弯是很重要的以便让bones更容易产生。 Tip: 当设计角色做动画时,有几点要特别注意的是: ◎较长的脚比较容易在3D空间设计动作。 ◎柔软的部位像是马尾、大而垂的耳朵、或触须等可以用来产生辅助用的第二动作以产生更有趣的细部动作。

maya制作轻舞飞扬的蝴蝶―之动力学“篇
1、我们现在要做的是山谷中群飞的蝴蝶,以下是渲染的全景图和特写下边我就将介绍一下详细的制作过程。完成的效果如图所示: 1 2 3 天涯影人 edited on 2006-11-16 22:09 作者Re:轻舞飞扬的蝴蝶—之"动力学“篇 [