推荐阅读

精选国外非常吸引人的旅游门户网站设计欣赏
其实酒店和旅游类的网站最能体现多媒体内容和文字的搭配技巧了,这类网站通常需要营造氛围,展现美感,体现吸引力,优秀的案例比比皆是。今天我们就来看一组优秀的案例。现如今的旅游和酒店类网站设计的越来越带感了,壮美的风景和精致的界面融为一体,优质的服务和梦幻般的界面让用户在网站中流连忘返。这些网站以惊艳的图片和视频立足,配合以突出的现代网页设计技术,结合当下的设计趋势,视差滚动、全景图片、响应式布局、动态图片一个都不缺席。这些网站巧妙地将多媒体技术、文字排版和特效平衡为一体,为用户提供了身临其境的体验。>Pygmy ElephantPygmy Elephant 是一个旅游机构,网站为用户提供了逼真而难忘的视觉体验。其中涵盖的多媒体类型丰富,通过丰富的视觉体验鼓励游客踏上旅程。网站使用了视频背景,漂亮的图文混排,精致的交互细节。>Cruise Me为了让项目效果突出,设计和开发团队使用了诸多先锋的技术。当用户打开网站的时候能够看到首页上交互性极强的地图,每个地标都能够为用户提供丰富的信息以便浏览和了解。再向下,用户可以翻看不同主题不同旅游项目的卡片,有目的和针对性地了解具体信息。整个网页的设计友好而令人愉悦。>Bird Luxury Travel PR

PHOTOSHOP绘作逼真蕃茄
4.画个大椭圆,羽化20,反选,增加亮度30。 5.取消选择后,用加深和减淡工具处理周边,上面和两边减淡,底部加深。使用加深和减淡工具的时候,需要不断的尝试,这时最好给图像做个历史快照,或是复制一层来做,这样便于修改,涂抹时次数是很多的,不一会就数十次了,在历史记录中可恢复不了。 6.蕃茄有几个瓣,现在来做这几条陷下去的纹。画个椭圆,用选择-变换选区旋转和移动到适合的位置,羽化1,在凹纹的位置用减淡工具檫。 7.反选后用加深工具檫。 8.同样方法做出余下的陷纹。观察整体,再对局部作一些加深增强立体感,可加轻微杂色,数量约1。 9.给这个层命名“蕃茄”,新建一层,在上部画个小椭圆,羽化3,填充灰白性线渐变,将图层模式设为“颜色加深”,作为蒂部位下陷的暗调。向下合并到蕃茄。 10.新建一层,命名“茄蒂”,用钢笔仔细钩出蒂的形状,填充绿色(46/77/27)。 11.绘画实物时,离不开我们的好帮手――加深和减淡工具。刚接触时,我也是极为头痛的,它们不象图层样式那样,调节参数就可以得到效果的,不容易掌握。但只要经过耐心的练习和尝试,你会发觉它们实在是可爱极了。处理茄蒂时可用钢笔辅助钩出叶瓣,也需要载入茄蒂的选区,用轻移、旋转、羽化、反选等动作来得到我们需要的工作选区。完成后加杂色1.5%。

Photoshop打造斑驳压纹镂空文字效果
简 介】 利用PS可以打造出各种各样奇特的文字效果,下面我们来制作一款压纹镂空文字…… 先看一下效果: 效果图 制作工具:Photoshop CS 制作过程: 1、新建一个宽度为100像素,高度为100像素,分辨率为350像素的文件。 2、新建图层1,单击工具箱中的“自定义形状工具”,在其属性栏中单击路径按钮,并在形状下拉面板中选择五角星图案,然后在窗口中拖拽创建一个五角星路径,如图01所示。

自己动手用Dreamweaver制作活动菜单条
用QQ聊过天的朋友都对它的自动隐藏窗口功能爱不释手,它可以使窗口显得清爽整洁而且富有动感,笔者的几个朋友都想在自己的网页中加入类似的东东,经过共同摸索发现用Dreamweaer就可以实现这种效果,下面我们通过一个活动菜单条的制作来看看吧。 第1步:制作菜单外貌 图1 在Dreamweaer中新建一个文件,绘制一个层,在该层中插入一个表格(如图1),对该表格进行修饰,然后加入菜单项并建立各项的超链接,为了去掉超链接的下划线,可以编辑超链接的CSS样式,在CSS样式面板中通过CSS选择器将“Link”和“Hover”的“Decoration(装饰)”均设置为“None(无)”,将“Hover”的“Color(颜色)”设置为红色,最后将设置好的样式应用到各个菜单条中(可按“F12”键预览效果)。 第2步:设计菜单的动态效果 1、选定层面,当鼠标变成“十”字形时按住左键将层面拖动到页面右上角(使整个菜单条完全露出但上边缘正好靠拢页面上边界),在窗口菜单中打开时间线面板,选定层面将其拖动到时间线上,Dreamweaer会自动产生一个长度为15帧的动画对象,拖动该动画对象的最后一个关键帧到第30帧,将其长度设置为30帧。然后在第15帧处单击右键,在弹出的快捷菜单中选择“添加关键帧”选项插入一个关键帧,并将层面拖动到适当位置(如图2)。在时间线窗口中的第15帧处再次单击右键,在弹出的快捷菜单中选择“添加动作”,为该帧添加一个交互行为,Dreamweaer将自动打开行为面板。单击行为面板中的“+”按钮,从弹出的菜单中选择“Timeline/Stop Timeline”,打开“Stop Timeline”对话框,选择“Timeline1”后单击“确定”按钮关闭该对话框。交互行为的事件为“onFrame15”,动作为“Stop Timeline”,这样当时间线运行到第15帧时,动画将停止播放,这样就实现了菜单条弹回的功能。图2 2、用同样的方法在时间线的第30帧处也添加一个“Stop Timeline”的交互行为,这样就实现了菜单弹出的功能。添加了这两个交互行为后,在时间线窗口的相应帧上面都出现了一个蓝色方块,它代表一个交互行为。选择“自动播放和循环”复选框,使动画能够自动循环播放(如图3)。图3
最新发布

Maya模拟天光脚本基础教程
这几天写了一个模拟天光的脚本,灯光阵列模拟天光,能够采到材质的颜色。理论上支持所有材质和纹理,还有复杂的材质网。设置如图。 如图。 如图。 支持颜色采样,这样就能得到微妙的颜色变化,上面3张图是用skight配合一盏主光源(开阴影)渲的效果,速度非常快。 讲解一下一个有用的mel。这是前阵子写的,类似max里的scatter功能,但没那么多选项,是个mini版。我们首先看一下效果。 设置如图。

MAYA体积光的详细教程
体积光是MAYA 新加入的一种灯光,利用它我们可以很方便的控制光线所到达的范围,利用缩放工具就能改变光体的大小。下图是MAYA自带帮助文件里的一张图,蜡烛照亮的区域就是由体积光生成的。 attributes里与其他光不同的是light shape,这个比较好理解,其中包括4种体光形状box sphere cylinder cone。下面有两个内涵的卷页栏分别是color range(色彩延伸)和penumbra。 color range color range就是体积光由中心到光体边缘的颜色,通过修改参数右边的色带,我们可以改变体积光的颜色,我们可以加入多种颜色,并且设置这些颜色的衰减、过度方式。下边是它的参数。 Selected P Selected Color:很简单,就是选择色带上选定点的颜色,双击色块就能调出颜色选择器。 Interpolation:这项控制色带上各个颜色的过度方式,包括4个选项:None, Linear, Smooth,Spline。 值得注意的是,每个选定的颜色都能改变此值,改变后只影响这个颜色和右边颜色的过度方式。下边是这4方式的照明效果:光体用了圆柱体,三种颜色,从左到右依次是蓝、绿、红。

MENTAL RAY卡通教程
首先看一下效果图。 效果图2。 效果图3。 效果图4。 2.这是来自刘阔老师的模型,就是有名的法线纹理的测试模型。高人的东东被俺乱用调节好了,比FR的TOON功能还强。当然FR的也很帅。据说MAYA有个外挂TOOMCAT,卡通渲染效果一流,有时间去试试。现在发现卡通风格的东东还真有那么一点不一样的味道呢。做一段手描线风格的动画肯定很好看。 上面几张图用MR渲的,因为只要线框效果,所以COLOR通道上只要上一个简单的材质就可以,最主要的问题来自于边线的产生,和模拟真实笔触的自然浓淡。然后考虑到材质的可调节性,再加上了一些备用的功能。也是看一些教程然后再想想才会的,

renderMan自带教程--散焦效果
首先看一下效果图。 第一步打开一个新的maya场景,建立一个简单的NURBS平面作为地面。接下来建立一些简单的物体,在例子里是一个球和一个稍微复杂一点的物体。 下面我们要在场景中添加灯光。 主光用的是spotlight,它将在计算光能贴图来建立散焦效果时发射光子 注意:灯光要有足够的衰减(falloff),聚光灯和点灯的falloff要使用平方衰减选项(squared Falloff).Direction 接下来我们设置你建的聚光灯的MTORSpotLight shader。我们将给这个灯光材质建两个连接,一个用于灯光的阴影(shadow),另一个用于光子贴图(Photon Map)来产生散焦的效果。 因为要建立散焦贴图,所以要把灯光设置中的发射光子(emit photons)这个选项打开。设置光强度为25,000(你的灯光一定要在X轴移动了150个单位)。接下来在shadow选项处点击并选择connection,在右边的按钮点出下拉菜单选取”shadow”。 点击“shadow ”打开“shadowmap”节点。点选“make shadow map”选项。这样扩充出产生阴影贴图的设置板。 首先选frequency项,这个选项决定在渲染时怎样执行产生阴影的任务,你把它设成every frame,这样会在渲染时对每一帧都做阴影的计算。 接下来我们将选择将要应用shadow map的物体的名称,因为在这个例子里只有一盏灯,所以我们就输入字串“$OBJNAME”,这样与这个物体的shape节点连接的shader将执行从摄影机的角度产生出贴图。 如果需要我们可以设置剪辑平面的远近、贴图分辨率,抗锯齿等等。在这个例子中我们选择贴图分辨率为256作为深度阴影贴图,这样比标准阴影贴图需要的分辨率要少很多。

Mental ray制作室内场景
首先,我们需要建立一个简单的室内场景:建立一个立方体Create > Polygon Primitives > Box,之后在z方向上进行一定的放缩并且增加subdivision 到6 4 10得到如图结果。 现在,我们通过挤压面来让物体更复杂一些(不要挤-z轴正面)。注意挤压前确保Polygons > Tool Options menu > Keep Faces Together项没有被勾选。面的选择可以参考该图。 选择了正确的面后,执行挤压命令:Edit Polygons > Extrude Face,怎么挤压不用我说了吧,不会的话直接下载附件,得到如图所示结果。 旋转视图以便于看到刚才没有被挤压的面, 选择并删除中间的8个面,得到如图所示结果。 现在,建立一盏SpotLight,并且将其移动旋转至如图所示位置。

Mental ray的Toon Shading
新建一个场景,创建一个几何体,然后打开initialShadingGroup的属性编辑器。 不知道谁有解决mentairay文字显示的方法,要是有图标的话真是功德无量啊。为contour Shader赋contour Shader Simple。 设置线条的颜色和线宽。 进入摄象机的属性编辑器,在mentalray标签,赋予一个输出节点,选择contour composite。 渲染设置为Mental ray渲染。

Maya的Fur系列教程之创建篇
学习内容: 1· 创建Fur 2· 了解Fur的相关参数及概念 3· 使用不同的模型建立Fur 一· 创建Fur 调入Fur,Window->Settings/Preferences->Plug-in Manager。 了解Fur菜单,切换到渲染命令菜单。 建立F

如何用Maya做足球
先要下一个MEL,叫GeoSphere v0.2。 按装后打开Maya,在script editor里运行createGeoSphereWindow.mel,选Icosahedron,Frequency 12,Radius 4,Apply and Close。 分析一下所产生的球体,很容易地能看出哪些是五边形,哪些是六边形,数一下,一共有12个五边形,20个六边形,并且每条边是由四段组成的。 先选所有五边形的面,cr 再选六边形,create Quick Select Set,选六边形的时候要注意,选完一个六边形后不要选相邻的六边形,要跳开选,使所选的六边形都是分开的。这样需要分几次,要生成几个set。 然后在outliner里选所有的set,Select Set Members。如果选五边形,六边形时没有选错的话,所有的 set 刚好选择组成一个完整的球体。

Maya用多边形建耳朵
建立耳朵是一件很困难的事情,因为人们不是很了解它。但是一步一步的来并不是很难的,通常先画一张图有利于建模。没有耳朵是一样的,但是都有近似的特征。 通常把图象放在一个矩形的面上,从一个简单的矩形面开始修改成一个网格,通过周围的边挤压,用weld(焊接)结合顶点。 在内部用同样的方法建立选择2条边并挤压。 如左边一样选择边垂直的挤压出内部,一样的建立其他的部分。 挤压这个斜面这个部分通过耳朵的空洞连接外部的边,按照显示的尺寸挤压并调整点在制作这个斜面。

MAYA衣服模块教程
今天给大家介绍一下MAYA的Cloth衣服模块。下面用一个简单的例子,让大家了解一下Cloth的一些基本功能。 首先进入MAYA的Cloth模块(图1) 创建一个球体,或者其他物体。(图2) 创建一个Square,放大一下,并移动到球体的上面。(图3) 选择Cloth-Create Panel 创建一个Panel面板。(图4) 选择Cloth-Create Garment 创建一个衣服表面(图5)