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Photoshop调出黄褐色夏季公园中的美女图片
素材图片以绿色转为。转为秋季色的时候只需要把绿色转为较为柔和的黄褐色,然后给暗部增加一点红褐色,再把整体颜色调柔和即可。最终效果 原图一、打开素材图片,创建可选颜色调整图层,对黄、绿、青、中性、黑进行调整,参数设置如图1 - 5,效果如图6。这一步给背景部分增加黄绿色。

PS制作闪亮珍珠字
3、点图层面板下的“添加图层样式”(或双击图层缩略图),打开图层样式对话框。 <图3> 4、在图层样式对话框,我首先选的是“斜面和浮雕”(这是最重要的一步,凹凸面和高光就是在这儿来表现出来的),结构:深度131,大小5 5、软化1;阴影:高度74(大家把高度设40、50、60、70,看看有什么不同,高光就慢慢地出来了),高光模式不透明度100%,阴影模式不透明度0%。 <图4> 5、选“投影样式”,不透明度75%,距离2,大小3。 <图5> 6、“内阴影”样式:混合模式正片叠底,颜色为灰色,不透明度97%。 <图6> 7、“外发光”样式:混合模式滤色,不透明度75%,颜色为浅蓝色。(之前的前景色是蓝色,这次的颜色要比它浅些)。 <图7> 8、“内发光”样式:混合模式滤色,不透明度29%,颜色蓝色。 <图8> 9、确定。好啦,调出画笔调板,点“画笔笔尖形状”,间距大一些,120%。随意画一条,出来了吧。。。换不同的颜色画画。 <图9> <图10>

首饰拍摄,光彩就是一切
摄影:Antfarm Photography “对于这张照片而言,效果全部靠灯光制造,几乎没做过后期编辑。当然,我们也需要一个锐度很高的微距镜头来捕捉钻石的切割面和色彩上微妙的变化。” 拍摄首饰用光时必须一灯一调,对首饰切割面和表面的光线也要做到一面一调。有的首饰在拍摄时需要同时使用10多个灯和反光板。“你必须不断调整一个表面上的光线,直到调整好了为止,”Barowsky解释到。“把灯光安排的紧凑一些,不要让环境光漏进来影响色温。” 背景的反射光可能会造成画面出现死黑区域,为避免出现这种情况,应在被摄主体周围布满灯、柔光罩和反光板。 这张照片在拍摄时使用的是两个3200WS的布朗Unilite型影室灯头。手镯的左右两侧各安置一个,灯前放置有机玻璃板柔光,手镯放在刷有925银漆的反光片上。由于灯头装有栅格,光线通过有机玻璃后又再次衰减,这样就可以在黄金上创造出微妙的色调层次。 布置在机位附近的布朗Picolite型闪光灯能发出集中的光线,可以增加钻石的光泽和闪光,同时手镯背后设置的灯箱既可以保证背景纯净,也可以在银色反光片上打出反射光。 准确的曝光控制也非常重要,要做到这一点,摄影师依靠的是曝光直方图。很多玩摄影的人都会利用直方图保留照片中高光或阴影部分的细节,拍摄首饰的摄影师则利用直方图来监控首饰的眩光,确保闪光的部分不会过曝。“拍摄明亮、耀眼首饰时,控制眩光是主要的挑战之一,”Barowsky说。 “减少眩光的一个诀窍是将背景光的直方图读数逐步提高到255,如果超过了255,就会出现不必要的眩光。” Antfarm摄影工作室的团队拍摄这两个镶钻金手镯时使用了1支加装聚光罩和栅格的布朗Picolite型影室灯(720美元),2个布朗 Unilite型3200WS灯头(每个1,510美元),由布朗grafit电源供电。摄影师使用的是仙娜P2 4×5相机,配仙娜54h数码后背,施耐德120mm f/5.6微距镜头,拍摄光圈为f/32。
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Maya表达式控制动力学动画之尾巴
前面我们通过表达式可以计算出物体的速度和加速度,得到了物体的速度和加速度,我们就可以尝试运用表达式控制很多有关动力学的动画。下面是我一个利用表达式模拟尾巴运动的表达式练习。希望能对初学的朋友们有所帮助。 我们首先看一下效果图。 1.创建一个长方体作为身体,然后创建一条有六七节的尾巴骨骼,再将尾巴骨骼连接到长方体上,作为其子物体,如图。 2.建立身体速度及加速度表达式。表达式如下: 其中身体的速度及加速度三个维度都要计算,但开始测试时可以只考虑一个维度。 另外要为身体添加三个加速度的属性box.ax,box.ay,box.az,尾巴骨骼的动力学效果都是靠这三个属性值来控制的。其中$k1为比例系数,通过调整这个参数,可以控制尾巴对加速度的敏感程度,为方便调试和控制,大家可以考虑把这个参数也作为身体的一个属性。

Maya表达式控制动力学动画之小鸡抢食
群体动画是表达式或mel的强项,下面是我做的追逐的表达式练习,感兴趣的朋友可以看看。为形象,现用小鸡抢食的情景来说明。 一群小鸡在觅食,突然一只小鸡发现一只小虫,其他小鸡过来抢食,于是就会出现一群小鸡追逐一只小鸡的场景,在具体的测试中,我用一个球体代表叼着小虫的小鸡,其他的小鸡用圆锥表示。下面详细说明整个制作过程。 1.首先制作场景,建立一块崎岖不平的地面,代表小鸡的球体和圆锥。如图。 2.随机的在地面上排布 “小鸡”。 3.为了上小鸡们能够贴在地面并且是随着地面坡度而发生相应的角度倾斜,将小鸡们与地面进行法线约束和几何体约束,如图。 4.打开表达式编辑窗口,定义各小鸡初始位置。 具体定义值根据当时各小鸡法线和几何体约束后其位移通道的参数来定义,需要一些耐心,如果小鸡更多的话,需要耐心更多,我知道我的方法很笨。有朋友知道简单方便的定义方式吗?

Maya表达式控制动力学动画-4大脚车
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Maya制作手和yoyo球动作的动画教程
这个教程是由Chas Jarret撰写,用以启发在变形的手掌的手指上附加材质,在解决手和 yoyo 之间的运动的问题上它包含一些有趣的技术,一种独创的解决办法,使表面扭曲环绕和卷绕手的重心。 这个方案全面的展示director的外面的并且是在光滑的 colourisedX-ray's的基础之上。但是在这里我们将会专注于对象的动画。最初我们决定射击绿色荧屏上的手臂,手和 yoyo 活动的行动然後对手臂的 rotoscope一个 CG 骨骼。运动的手臂, yoyo 和线将会在 Inferno被处理赋予其有 CG 骨骼的 X光神情合成完成幻影所该含有的种种要素。由于不切实际,使用这个射击方法引起一些不良因素。因此最后我制作、开发那整个的商业都是用三维。用的是MAYA 1.5 和 Renderman 。这不是正常的引起的任何问题除了这个要求一射击 yoyo哪里和附着和在手外套线在它周围排成列的手指的回应。具体到这里这里我选择的方法式达成yoyo的 运动和使那些线变形。 建模手臂和赋予其动画(NURBS曲线建 首先建立了来自 " primitives " 菜单的一个定位器而且命名它 "handLocation" 。我把这个定位器放在手的手掌部位并把它连接到手掌的一个结合点(连结)之下。然后建立另外一个定位器并命名为“yoyoLocation”,然后把强迫限制YOYO顶端的结点指向这个定位器和最开始建立的那个定位器。然后在"constraints"菜单选择“point constraint”。 然后选择yoyo顶部的结点,两者的约束重力全显示在属性栏上,默认的话两者都是1.0,表示每个定位 现在调整yoyoLocation的重力为0,把handLocationde 的重力值增加到1,yoyo 移到手的手掌的位置而且追随它的运动。我一直键入这些值直到手到达到假定释放yoyo的地方的那一刻。 在这一帧我把 yoyoLocation的定位器移动到yoyo的位置。键入转换通道(平移引导)和交换限制压重,以便yoyoLocation的总的影响超过yoyo自身。从这里我可以使 "yoyoLocation"产生 yoyo的运动。然后在动画的最后,手抓住yoyo的那一刻,把其限制压重值 使用复式的限制引导给我一个解决yoyo线和创造它正在向上卷绕的幻影或在yoyo的轮毂外上下运动的方法。然后是一个解决当YOYO附着在手掌时手指所作出的反应的那一刻,手指周围的string的材质??(wrapping)的方法。

Maya制作履带动画
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Maya角色动画骨骼设置
1、创建骨骼,依次是胯、膝盖、脚腕、脚后跟、脚掌、脚尖,然后回车。 2、选择IK handle tool,先在胯上圈选,然后再在脚腕上圈选上。 3、用handle tool在脚腕上圈选一下,再在脚掌上圈选一下,最后选上脚掌和脚尖。 4、做好后,我们现在一共有了3条IK handle。 5、选上IKhandle1,按ctrl+g,打开一个组。

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