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ps减去顶层形状不管用什么意思在哪设置?
在用ps做路径或者形状合成的时候,经常会做所谓的布尔运算,也就是形状或者路径的加减乘除,其中比较难理解的是减去顶层形状,如果只是减去形状,可能要更容易理解,那么减去顶层到底是什么意思,哪个是顶层形状,顶层是怎么设置的,能更改么,带着这些问题且看本文讲解。 1、路径工具选中之后,在上端选项的【路径操作】菜单中,可以找到【减去顶层形状】, 2、举例说明一下,左侧工具栏切换到【椭圆工具】,在背景图上绘制出一个圆形,图层面板上可以看到新增了一个形状图层,笔者设置为形状,是为了更加方便理解,当然这里也可以绘制路径。 3、一个圆形形状画出来之后,如果要再画一个元,可以直接在背景图上话,默认情况下鼠标变为【加号】样式,此时会自动新增一个形状图层,也就是说这两个形状,产生了两个图层,如果要做布尔运算,是需要先合并形状,在进行设置,形状的合并可以使用快捷键“Ctrl+E”, 4、绘制第二个圆,也可以在一个图层上完成,前提是先按Shift键,此时鼠标变为了一个大一个小【双加号】样式,按住shift键,再按住鼠标左键,此时就可以松开shift键了,如果想要正圆形,可以继续按住shift键, 5、两个圆形绘制完成,默认的路径操作都是【合并形状】,也就是相加的效果,大圆加上小圆,得到的还是大圆,所以没有变化,想要得到圆环的效果,就要减掉小圆,此时用【路径选择工具】点击选中小圆,上端选项中,点击【路径操作】图标,下拉菜单里面,点击【减去顶层形状】, 6、最终的效果如下图所示,小圆被减去,剩下的是圆弧效果, 7、那么为什么小圆就是顶层图形?因为先画的大圆,后画的小圆,所以小圆处于顶层,其实形状的层级是可以手动设置的,选中形状之后,点击上端选项【路径排列方式】,下拉菜单里面,可以看到【将形状设置为顶层】,以及其他选项,所以【减去顶层形状】,就是减去处于顶层的那个形状。 路径的布尔运算,需要路径或者形状处于一个图层中,如果在操作中遇到问题,可以在下方留言讨论。
Photoshop 鼠绘紫魅妖姬
最近在一本杂志上看到一个非常妖媚的女子,她拥有超黑而又超密的睫毛、黑黑的眼线、大片的腮红、红红如水晶般的双唇、乌黑的头发。充满着神秘气息的女子,很是抢眼。笔者今天来告诉大家此紫魅妖女的PS鼠绘制作过程。 老规矩,我们先来看看我们要打造的这位紫魅妖姬的样子: 最终效果图 1.首先打开PS,建立一个新的文件,长宽自己来定就可以最重要的是分辨率定为72就可以。正常屏幕观看给72就可以如果要打印出来的话就要根据纸张的大小、材质来定了。多多学习一下打印方面各个参数也是很不错的,对以后的实践工作会带来很大的帮助。(图1-1) 图1-1 2.用钢笔工具把人物的大体轮廓勾画出来,这个图绘制的是正面的效果,正面比较好绘制,把路径保存起来。新建一个图层,填上皮肤的颜色,这里皮肤的颜色RGB值为:239、198、178。(图2-1) 图2-1
用Photoshop打造撕纸文字效果
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抽线效果新思考
Photoshop中的混合模式是其理解难点,它的实质是一种特殊形式的看不见蚁行线的选择。通过混合模式,可以以确定的方式决定哪些色阶的像素被屏蔽或者改变,因此,了解混合模式的作用机理,对用户有的放矢地使用PS达到目的非常重要。下面通过一个实例,说明如何使用PS中的颜色减淡模式抽出图像中的线条,以及由此引发的思考。 打开图像。 将“背景副本”的图层混合模式由正常变为“颜色减淡”,文档似乎变得空无一物,但是细心的读者会发现图像上还有一些黑色的杂点。想一想这是原图中的什么色阶的像素?
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在Maya中使用粒子产生云
我的教材是给读者介绍一个在Maya中使用粒子云如何产生逼真的云的基本方法。我给它增加了一些可能的变量,并在文件的后面加了一些Photoshop/后期效果合成的提示。我是以缺省的Maya项目的教材作为基础的。我对初学者增加了一些我认为有帮助的额外注释。 1- 建模 a- 开始一个新的场景并把你的场景的格子设置为: GRID 5 SUBDIVISION 5 EXTENT 12 (注:我注意到不同的格子设置可以得到不同的结果) b- 产生一个NURBS平面,它具有10 U和10 V的分格,再给它加上一个细分为5,5,5的LATTICE。
用表达式实现MAYA粒子的阶梯状
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MAYA粒子的阶梯状显示
我们还是先看一下最终的效果图 下面来介绍流程。首先,我们创建一个plane,点击 Create / Polygon Primitives / Plane box,开启 polygon plane options 窗口,设置如图二所示:我这里只是为了方便,大家可以尝试不同的数值,但有一点要说明的是,下一步所要创建粒子的个数是与你所建立的这个平面的顶点数是一致的。好的,我们开启Poly Count 显示,我们可以看到其顶点个数,我这里刚好是100。 现在建立粒子。点击Particle tool box,在Number of particles中设置数值,也就是你所建立平面的顶点个数,我这里是100,在视图中点击左键,按回车键确认。在粒子选择的情况下,按SHIFT,点选平面,选择菜单Particles/Goal ,为其建立目标。播放动画看一下,粒子被全部依附到平面上,保持其选择状态,选择菜单 Solvers/Initial State/Set for selected,这样就设置了粒子的初始状态。把平面隐藏吧,我们暂且不需要它了。 接下来,我们再建立一个polygon cube 物体,设置如图三,保持pCube1的选择状态,按SHIFT键点选粒子,点选菜单 Particles/Instancer(replacement),把这个CUBE也隐藏吧。到此为止,我们的准备工作已经完成了。场景如图四所示: 图4 选择粒子,在属性窗口中找到Add dynamic Attributes卷展栏,点击general按钮,为其建立一个名为cyclePP的动态属性,设置如图五。这样,在per particle(array) attributes 卷展栏中大家可以看到新增的这个属性。点右键,选Runtime Expression,写入如下表达式:
Maya DNT粒子海洋篇
尽管有人对这款软件不大看好,尽管有了海洋插件,这款软件仍在世界上获得了奖项,接着我在火星有dnt粒子动力学篇,有dnt粒子render引擎,版权rgzheng火星共有!下面我们来看教程。 1、用如图所指的按钮生成海洋,这个海洋的面带动画,直接播放就行。 2、这个软件需要平行光,这里的平行光所指的是maya中的平行光,软件要求平行光,如图。 3、点击下图所指示的按钮生成一个背景,这个跟maya中的天空贴图一 4、如图所示,设置参数。 5、如图设置。
maya中粒子做草地生长动画
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maya粒子动画教程
先看效果图: 本教程的目的深入学习粒子,了解力场,综合运用力场 第一步:建立文字"Maya" 第二步:选择Trim_Text_Maya,转到动力学菜单 第三步:选择ParticlsEmit from Object,进入选项盒,设置如图
Maya粒子制作水面波纹
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学习Maya粒子动力学
这教程里,我们将看到怎样在一个泥地表面创建脚印。一个非常好的角色动画与动力学综合使用的范例。至少有两种方法可以解决这个问题(踩稀泥),一种办法是做一个刚性物体使用rigid body/particle 碰撞实现泥地的压痕。问题是用这种方法实现时,当走路时刚性物体不能被弯曲。第二种方法是使用力场绑定到脚来变形一个由softbody mesh制作出的泥泞路面。 第一步:打开场景文件footprints.ma,这个场景文件里包括一双行进于泥地表面上的脚,如果你此时播放动画,地面与那双靴子不会相互影响。激活 persp/outliner,选择mud surface,选择Soft/Rigid Bodies->Create Soft Body->Soft Option。接下来在Cre 第二步:由于没有力场的绑定,此时的地面仍然没有变形,我们将加入空气力场给脚底和脚跟来完成这种影响。再不选择任何物体的情况下,选择Fields->Air->Air Options,调整参数如下:Magnitude 100,Attenuation 0.5,Direction to -1,0,Max Distance 0.2 (后来我把它改成1了觉得更好些,用0.2好像mud没有被作用)。按Create生成,在Outliner栏里按Ctr建选择 bootLSole 和 airField1。 选择Fields -> Attach to Selected Objects as Source。在Outliner中我们将看见air field 与bootlsole已成为父子关系,绑定的同时力场也移到了bootLSole的中心位置。重复上面的操作给heelL和bootR即bootR里的hee 第三步:这一步里我们将用到Dynamics Relationship Editor 来给地面(mud)加上力场。选择Window ->Relationship Editors -> Dynamic Relationships。在左栏里选择mud,在右栏里选择所有的fields里场现在已经被连接,播放动画看看效果。注意:必须将Playback Speed设为free。 第四步:泥巴的变形可以通过脚前部的泥凸起来表现得更真实些。用同样的力场绑定到脚的指定方向就能解决了,但这里我们要用到一个表达式来确定Field被即活时的Magnitude属性。换句话说,表达时将限制当脚踩到泥里时和脚离开地面时的field的magnitude,返回到第一帧。挑选Fields -> Create Air - Options,按Reset重置为默认值,按下面参数设置Air name : pushUPAirL,Attenuation: 0.5,Direction : 0,1,0,Speed : 1.0,Max Distance : 1.0,按Create生 重复这些操作给right boot 命名新的airfield 为pushUpAirR,打开Dynamic Relationships,连接pushUPfieles给mud 物体。 第五步:我们将给pushUpAir airFields的 Magnitude attribute 加入一个表达式,选择Select pushUpAirL 在channel box 中反白显示Magnitude,在Magnitude 上右击鼠标再谈出的菜单中选择Expressions,输入下面的语句 按Create生效,重复同样的工作给pushUpAir mud 物体的凸起形式取决于pushUpAir fields的放置位置和magnitude值,可以通过调整它们得到满意的效果。至此我们通过使用softbody和field完成了一个步迹动画。可以看得出当脚步向前走动时,脚前步的泥被簇拥而起。
认识Maya粒子中Goal命令
1、首先启动MAYA,按F4进入动力学模块,在PARTICLE菜单下新建粒子发射器,如图1。 图1 2、创建一个LOCATOR,选择粒子,再点击LOCATOR,在PARTICLE下选GOAL。如图2。 图2 3、然后点后面的方块让我们看看它的参数,如图3。 图3 GOAL WEIGHT表示你的目标物体,本例中也就是LOCATOR对粒子物体的目标权重设置,如果设为1,那么离子完全跟随目标物体移动。
初级的maya粒子小教程
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