推荐阅读
Photoshop调出黄褐色夏季公园中的美女图片
素材图片以绿色转为。转为秋季色的时候只需要把绿色转为较为柔和的黄褐色,然后给暗部增加一点红褐色,再把整体颜色调柔和即可。最终效果 原图一、打开素材图片,创建可选颜色调整图层,对黄、绿、青、中性、黑进行调整,参数设置如图1 - 5,效果如图6。这一步给背景部分增加黄绿色。
PS制作闪亮珍珠字
3、点图层面板下的“添加图层样式”(或双击图层缩略图),打开图层样式对话框。 <图3> 4、在图层样式对话框,我首先选的是“斜面和浮雕”(这是最重要的一步,凹凸面和高光就是在这儿来表现出来的),结构:深度131,大小5 5、软化1;阴影:高度74(大家把高度设40、50、60、70,看看有什么不同,高光就慢慢地出来了),高光模式不透明度100%,阴影模式不透明度0%。 <图4> 5、选“投影样式”,不透明度75%,距离2,大小3。 <图5> 6、“内阴影”样式:混合模式正片叠底,颜色为灰色,不透明度97%。 <图6> 7、“外发光”样式:混合模式滤色,不透明度75%,颜色为浅蓝色。(之前的前景色是蓝色,这次的颜色要比它浅些)。 <图7> 8、“内发光”样式:混合模式滤色,不透明度29%,颜色蓝色。 <图8> 9、确定。好啦,调出画笔调板,点“画笔笔尖形状”,间距大一些,120%。随意画一条,出来了吧。。。换不同的颜色画画。 <图9> <图10>
首饰拍摄,光彩就是一切
摄影:Antfarm Photography “对于这张照片而言,效果全部靠灯光制造,几乎没做过后期编辑。当然,我们也需要一个锐度很高的微距镜头来捕捉钻石的切割面和色彩上微妙的变化。” 拍摄首饰用光时必须一灯一调,对首饰切割面和表面的光线也要做到一面一调。有的首饰在拍摄时需要同时使用10多个灯和反光板。“你必须不断调整一个表面上的光线,直到调整好了为止,”Barowsky解释到。“把灯光安排的紧凑一些,不要让环境光漏进来影响色温。” 背景的反射光可能会造成画面出现死黑区域,为避免出现这种情况,应在被摄主体周围布满灯、柔光罩和反光板。 这张照片在拍摄时使用的是两个3200WS的布朗Unilite型影室灯头。手镯的左右两侧各安置一个,灯前放置有机玻璃板柔光,手镯放在刷有925银漆的反光片上。由于灯头装有栅格,光线通过有机玻璃后又再次衰减,这样就可以在黄金上创造出微妙的色调层次。 布置在机位附近的布朗Picolite型闪光灯能发出集中的光线,可以增加钻石的光泽和闪光,同时手镯背后设置的灯箱既可以保证背景纯净,也可以在银色反光片上打出反射光。 准确的曝光控制也非常重要,要做到这一点,摄影师依靠的是曝光直方图。很多玩摄影的人都会利用直方图保留照片中高光或阴影部分的细节,拍摄首饰的摄影师则利用直方图来监控首饰的眩光,确保闪光的部分不会过曝。“拍摄明亮、耀眼首饰时,控制眩光是主要的挑战之一,”Barowsky说。 “减少眩光的一个诀窍是将背景光的直方图读数逐步提高到255,如果超过了255,就会出现不必要的眩光。” Antfarm摄影工作室的团队拍摄这两个镶钻金手镯时使用了1支加装聚光罩和栅格的布朗Picolite型影室灯(720美元),2个布朗 Unilite型3200WS灯头(每个1,510美元),由布朗grafit电源供电。摄影师使用的是仙娜P2 4×5相机,配仙娜54h数码后背,施耐德120mm f/5.6微距镜头,拍摄光圈为f/32。
最新发布
MAYA材质教程:皮肤的制作方法
01先看截图: 用的是Steven Stahlberg的方法,通过在Incandense加入卡通节点控制皮肤各部分的颜色,仿真出皮肤的透光感 02建立一个LayerShader和两个LambertShader,将两个LambertShader用中键拖入LayerShader,删除LayerShader中临时节点 03由于现在很忙,没有从头来做,而是直接发成品的截图,应该可以看懂吧! 04Ramp贴图调节如下: 青色模仿皮肤在正对时静脉的颜色
用maya制造环形跑道模型和材质(英文)
Part One Racetrack environment creation has been my staple diet for the last eighteen months as I have been working on Total Immersion Racing, at Empire Interactive’s Razorworks studio based in Oxford. Razorworks, renowned for their Apache helicopter flight simulations on the PC, decided to take simulation into the racing genre, albeit with an arcade twist. The result is a multi-platform racing game containing real licensed GT cars and a number of racetracks (1) Seeing as the overall track distance is in kilometers, the first step is to set the units within Maya to meters. This is found in the Settings tab of the Preferences Options, found in the Window menu. Then import the track design in the top view as an image plane, which can be accessed in the top view’s View menu. Click here to access the track design as seen in the screenshot above (2) Using ei (3) Depending on your skills at drawing NURBs curves, you may need
利用MAYA制作三维唐老鸭:材质篇
材质的设置 在这唐老鸭中我们几乎都运用了rampShader材质,贴图我们都尽量使用程序文理。好处是我们不需要花时间去编辑模型的UV。选中唐老鸭的不同颜色的部位。我们在这都分别指定了一个不同颜色的材质。编辑方法大致如图,非常简单,我们就不多做解释了。 唐老鸭各个材质的节点网 后期合成 底图 加上雪花 分层渲染后在PS里调好颜色
Maya材质-砖墙材质
1.建立一个Lambert材质和一个Grid(网格)2D纹理贴图,拖动Grid纹理到Lambert材质的color属性上。 2.点击Line Color边上的贴图按钮,为它加上一个Fractal(不规则碎片)2D纹理贴图。 3.调整它的Amplitude(振幅)值,由1减少到0.2。 4.点击Filler Color边上的贴图按钮,也为它加上一个Fractal(不规则碎片)2D纹理贴图。再将这个贴图变为深红色的砖头纹理。调整它的Amplitude(振幅)值,由1减少到0.15,调节Color Gain的颜色为深红色 5.用中键拖拽Grid1纹理到Lambert材质球上,在弹出的菜单上选择Bump。
MAYA光环特效制作! 终极材质调节
奥运会整体包装是一个非常重要的项目,对于如何去表现奥运会所带来给我们的视觉感受和奥运会本身所具有的多项体育运动的汇聚是这次包装所要去解决的关键。 首先碰到的问题便是用什么去贯穿整个片子,又用什么材质去很好的表现橄榄枝这个比较具相的标识。 最终经过大家反复讨论的结果就是从五环本身出发,用光这个在视觉上绚丽的介质在整个片头中应用,而橄榄枝的材质也最终确定为用玻璃(或说水晶)来体现, 只不过它的形状并不再是它LOGO里所具有的形状,它要服务于真个片头,甚至整个频道包装。 光的运用在这次奥运会整体包装的过程中也同样的重要。为了区别以往给五环以实体的材质,本次奥运会的五环把材质调节成了好似好多条运动的细丝所组成光环的效果。这个目标定了以后 那么光环的建模也有了不同的方式。当然会有很多的方法制作光环,但最终的目的只有一个,就是要在沿着光环的方向上产生细丝。 1. 在光环的建模方式上,我们作了一个侧面是弧行的光环而不是平的, 用loft放样的方法建造。这样就可以在光环的方向上产生好象丝丝细线的光环。 2.材质的调节节点图参考图,可以通过运动光环,或给材质设置关键帧的方法来是光运动起来。根据不同情况而采用不同的方式,当然个人感觉,用运动光环,给光环加关键帧的方法比较好一些,但在材质调节的时候要保证光的前后端 图显示的是光渲染出来的效果,可以在材质上加glow,或在后期里加,会使光的效果更好一些。
详解Maya皮肤材质
首先看一下效果。根据需要还可以细调。这里用的是lambert材质,可以很好的接受阴影。 下面给出节点网。 这个节点网的关键就是要详细理解这个节点:lightInfo。 打开节点属性,仅有 这个节点平时使用的并不是很多,它的作用是提供灯光信息,以及提供灯光相对于纹理的位置信息。但如果将其它物体(如A物体)的World Matrix与该节点的World Matrix连接,则可以返回物体(如A物体)与有lightInfo节点的材质的物体上的点的距离。 例如将上面的节点网的lambert1赋予物体B,然后将物体A的World Matrix与上面节点网中的lightInfo节点的World Matrix相连,那么将会得到物体A(中心)到物体B上每个点的距离。
Maya用Mental Ray的材质做景深
利用摄象机设置MR的特殊材质,可以快速的实现高质量的景深制作。 如果你还没有在Maya里面打开MR 的材质,用记事本打开 ……我的文档maya5.0Maya.env 把 MAYA_MRFM_SHOW_CUSTOM_SHADERS = 1 写进去,重新启动Maya。 先创建一个简单场景,平面,3个不同颜色的小球,打开光线跟踪的平行光。 Display > Heads Up Display > Object Details 打开细节显示,我们后面将用得上。
Maya新手建模攻略--多边形建模工具命令图解
maya提供了三种强大的建模工具,多边型,细分,NURBS,其中Nurbs建模比较强大用途广,但对于初学者难于上手,无缝建模,贴图问题都难于解决。相比之下,多边型建模易于上手,不会有无缝问题,uv贴图坐标易于解决。加之可以转为细分,无疑是初学者的最佳选择,下面我把多边型常用的建模命令简单介绍一下,在介绍之前先了解一些多边型常识。 一个多边型,包含了三种原素,即点,线,(也称为边)面,点与点之间的连接形成了线,而线与线之间形成了面,所以多边型之中最小的原素为点,次之为线,再次为面。面与面之间有规律的衔接形成模型。多边型顾名思义,即允许n边的存在,最小边数为三边型,也就是三角型面。既然多边型包含了这三种原素,说白了,所有多边型建模命令也就是围绕这三种原素进行操作。 创建多边型工具: polygons>create polygon tools 选中此工具,在视图中依次点击四次完成后回。车创建一个四边型面。 多边型合并:两个多边型物体合并为一个物体 polygon>combine
maya5.0英雄盔甲建模图解教程
首先看一下效果图。 效果图2 1、首先NURBS转PLYGON的方法制作头盔,把CIRCLE调整如图1的形状,然后PROJECT CURVE SURFACE在TRIM,接着把TRIM完成的物体CONVERT成POLYGON物体。头盔上的圆形凸器使用PTHEHL修改而成。 2、图中1这部分也是由POLYGON的PLANE通过EXTRUD EDGE完成。图中2头盔顶部是由POLYGON的SPHERE经过删除面与调整点来完成的,图中3这部分进行加线操作并在适当位置把面删除,在EXTRUDE FACEA作出厚度。 3、在图中1处制作出头盔正面边缘部分的厚度,如图中2制作出头盔的内部,在图中3处加入一些细节。
