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解析IOS平台设计规范和常用尺寸
此文分别从控件+布局+模态情景+手势交互+动画+字体等六个方面介绍了一些iOS平台设计的基础规范,有志于UI设计的童鞋推荐收藏起来,将来要做相关的设计可以直截了当戳进来学习。一、UI的控件概述:1、框架UI的元素分为4类:A:栏:状态栏目和导航栏的结合体;B:内容视图:应用显示的内容信息,包括相关的交互行为,例如滚屏、插入、删除等操作进行排序;C:控制元素:产品行为或显示的信息;D:临时视图:临时向用户提供重要的信息,或提供额外的功能和选项。2、框架UI的尺寸:

Photoshop调出阿宝色通透肤色效果的婚纱照片
先来看一些效果:衣服:拍摄前一天路边买的一条纯白色有裙子,很素但是布料很舒服。道具:自家花店根据现有花材扎成的森系手捧,主要有尤加利叶和棉花。场地:一个普通草地器材:佳能6D+135mmf/2L时间是下午三点左右,太阳还稍微有点强,下面就开始拍摄了。这些是前期的一些准备工作。先看看效果对比:看得出原图颜色有些灰,层次不够,皮肤不够通透,下面就讲下调色思路。

滤镜特效范例23
1、新建图像,将背景变为黑色,新建一个文字层。输入白色的文字,类似下图所示。2、对文字使用【滤镜_杂色_添加杂色】滤镜(需要栅格化图层),设定类似下左图。图像效果如下右图所示。-3、对文字层执行【滤镜_像素化_晶格化】,设定如下左图,图像效果类似下右图。-4、将文字旋转90度,执行【滤镜_模糊_高斯模糊】和【滤镜_风格化_风】滤镜,最后再将图像旋转回去。分别如下各图所示。---5、建立一个渐变映射调整层,设定如下左图,图像效果如下右图。-
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(6-4):论亮度的合并
0607前面我们都是改变曲线的中间部分,现在我们来改变一下曲线的端点,将高光点往左平拉一些,观察下方的输入数值为200,输出为255。如下左图的样子。这时图像变为下中图的样子。注意观察右边所演示的直方图变化。首先我们看到的是图像变亮了,然后观察直方图,可以看到原先没有像素的高光区域现在充满了很多像素,并且达到了右边界。达到右边界说明什么呢?因为直方图亮度色阶方式的最右端代表了最高的亮度。所以直方图达到右边界说明了这时候图像中有一部分像素达到了255级亮度。再深入一些来看上左图,高光点往左平移说明了什么呢?我们说过这个点代表了最亮,也就是说它所在位置的像素就是最亮的。它原本是处于绝对亮度值的255处,现在移动到了200处,那么这200处就要“听从指示”提升为255亮度。而原先的201、202等亮度理论上应该变得更高,但是亮度的最大值是255,因此它们最高也只能达到255。这就造成了一个现象:原先亮度值为255至200的像素,都统一变为255。如下图所示,处于红色斜线区域内的是原先亮度值在200至255之间的像素,在绝对亮度上应该有一个逐渐变化的过程,在提升后都变为了纯白。我们对曲线的这种操作,其实也可以称为是对亮度的合并操作,将200至255合并为255。说到合并,大家就对这种操作有了个形象的概念了。但是同时也会有一个疑问,200至255合并后的亮度就一定必须是255吗?能不能是200?或者其他的亮度呢?如果学习到这里自然而然想到了这个问题,说明你是真的用心在学习。这个问题我们放到后面去讲解。先来说说这种合并对图像的影响。在白色的画布上画画,一定要用非白色的颜料才能看到绘画的效果。我们之所以能够在图像中分辨出事物,是因为图像中各部分有着不同的明暗对比,这种对比构成了图像的细节。那么我们前面所做的合并亮度的操作,将200至255这些原本有着55级亮度差的像素,都合并为了一个亮度255。这势必会导致图像的细节丢失。注视下左图两个红框处的云,是不是觉得原先看得到的云彩细节在调整后消失了?我们还可以使用魔棒工具,打开如下左图,用同样0的容差在两个红框内左上方同样(目视对比即可)的位置点击。产生的选区效果如下右图。左边有选区吗?有,非常微小,就1像素大,不加以提示几乎看不到吧。而右边的选区就如同一首散文中所说的:那一片绿油油的稻田啊。只不过这里是白花花的。为什么会有如此重大的差异?就是因为原先有着非常多变化细节的云彩,在曲线操作后许多像素亮度被提升到了255,使得原本有差异的部分变得没有差异了,所以魔棒工具才可以一马平川地选取了一大片区域。大家可能会觉得,原图那看起来灰蒙蒙的云彩,能有多少亮度变化?改变一下会差这么多?OK,为了让大家信服,我们还是让事实来说话。我们使用矩形选框工具〖M/SHIFT M〗选择下图红框左上角的一块区域,注意信息调板中XY的数值,在45,20处按下鼠标,并按着SHIFT键画一个宽度(信息调板中W数值)为10像素的正方形选区。这个选区只有100像素大。如下左图 。这时直方图调板中就会显示着这个选区内的亮度色阶,用鼠标选取直方图调板中有像素存在的所有色阶。如下中图,注意统计数据中左侧的“像素”表示选区内的像素数量,而右侧的“数量”则表示在直方图中,鼠标所选中的色阶范围内所包含的像素数量。两者必须相等才说明我们完整选择了所有色阶范围。现在看看统计数据中的色阶,是205至220,说明在这100像素中,有16级亮度的变化。没想到有这么多吧?还不止呢,这里只显示亮度值,而在同样亮度中还可以有很多不同色相存在。就如同本课开头第一张图片所说明的那样,同样是深色,既可能是深红色也可能是深蓝色还可能是深绿色。魔棒工具是根据色彩差异来作为判断标准的,而不仅仅是亮度。所以我们将直方图通道切换为RGB方式,选取其中所有存在像素的色阶(注意统计数据右侧的数量应为300,这是因为RGB方式综合了3个通道的像素)。观察变化范围:199至225共25级,如下右图。See?在一块这么小的地方,对于魔棒来说就意味着25个不同区域。所以别太相信自己的眼睛,人眼对细节颜色差异的判断力远赶不上电脑。0608明白了上面的合并高光区域的道理后,就可以用同样的思维去理解合并暗调区域,如下左图是合并暗调区域的曲线,代表原先0至65亮度都被合并为了0。图像暗调区域就增加了。右图是图像变化的效果。

(6-5):单独调整通道曲线
到现在为止我们都是在曲线的RGB综合通道中调整,其实对于RGB格式的图像而言还可以单独对某一通道的曲线进行调整。在单独通道中的曲线概念与综合通道中是一样的,也分为高光中间调和暗调。在课程#01的色彩原理中我们学习过,纯白是由RGB都处在最高发光级别构成的,纯黑是由RGB都不发光构成的。掌握了RGB色彩构成原理后来看单独的通道曲线就不会觉得困难了。而如果对于色彩原理部分还没有完全掌握,则会相当吃力。对于一幅既定的图像而言,单独改变某个通道的曲线,会造成色偏。很简单的道理,如果你把红色通道曲线的中间调往Y轴增加,就如同我们刚学习曲线所做的那个调整一样,就意味着红色在图像中被增加了,那么图像肯定就偏向红色。增加绿色就偏绿,增加蓝色就偏蓝,这3个应该都能够想得明白。那如果减少红色呢?图像会偏向什么颜色?看,为什么刚才我提醒你们要先掌握色彩原理,在这里就派上用场了。理解了色彩模式中的内容,现在就能够很快判断出:减少红色图像将偏青,减少绿色图像偏粉红,减少蓝色图像偏黄。这种现象称为反转色(互补色)的此消彼长。如果听不懂上面我在说些什么,或者是中途加入的读者,最好先阅读课程#01,务必掌握后再继续往下学习。课程安排是有计划的,最好从头学习下来并完全掌握,以免产生知识断层。这套教材将会印刷出版,如果教程中的内容有实在难以理解的,那不是你们的问题,而是我写得不好。请将问题记下并向我反映。我是赵鹏,QQ号码7070770,邮件地址是zpaway@msn.com。好,我们继续。现在我们不再详细叙述曲线调节的方法了,通过一个实例来边感受边学习。我们用的还是前面的这张图片,如下图。这是我在阴天拍摄的,所以看起来画面很一般。现在我们要将它调整为一幅灿烂的黄昏。先来分析一下思路,既然是黄昏,天空就应该是金黄色的,所以天空部分就要偏金黄,金黄是由红色加黄色混合而成的。那么就应该让天空偏红和偏黄。偏红就是增加红色,偏黄就是减少蓝色。再者,天空部分在曲线中是靠近高光区域的,因此这个操作总结起来就是:增加红色高光和减少蓝色高光。如下2图。下左图直方图调板的显示。从中可以很容易地看出红色高光在增加,而蓝色高光在减少的情况。右图是改变后的图像,已经有很明显的金黄效果了。然后在RGB综合通道中再作一些调整,让原本属于暗调和中间调的部分下降一点,暗一些以衬托天空。将高光部分的天空再加亮一些。如下左图。这样就得到了很灿烂的黄昏颜色。

(6-6):论色阶的断层现象
在前面的曲线调整中,如果将直方图设为RGB,就常会在调整后看到直方图产生的断层现象。如下图示范了调整RGB曲线前后的RGB直方图。可以很明显地看到调整后的RGB直方图中的色阶有“篱笆状”,开启统计数据用鼠标测量“篱笆间隙”会发现像素为0,说明这个色阶上没有像素存在。这就是所谓的色阶断层。 那么色阶断层是怎么产生的呢?0610其实很简单,从上图就可以得知,曲线的调整扩大了原本狭窄的色阶范围。那么原先在狭窄范围内的像素,就要按照扩大的比例,去适应新范围的分布。但是这扩大的比例并不是整数。Photoshop图像处理核心的计算精度是万分位,也就是说这扩大的比例是类似1.3795这样的数值。那么我们来计算一下原本处于114、115、116这3个连续的色阶在扩大后的数值:114×1.3795=157.263115×1.3795=158.6425116×1.3795=160.022我们知道色阶的数值是整数,那么计算的结果也必须取整。所以扩大后的色阶应该为157、159、160。其中可以看出其中158色阶被跳过了。那么158级在调整后直方图中就成为了“篱笆间隙”。原本处于连续的色阶,在扩大后变为了不连续,就形成了色阶断层。这也是为什么看起来断层总是间隔一段距离出现的原因,因为误差的产生也是间隔的。并且Photoshop的图像核心也主动将这些误差尽量分布在全色阶范围中,以免造成在某个范围内集中出现误差的情况。所以,色阶的断层是因为扩大色阶范围造成的。在上面的例子中,可以看出原图的色阶是没有达到全范围的,即没有达到0和255端点。那么如果说图像本身的色阶就已经达到全范围,是不是就不会出现误差呢?不是的,即使原来的色阶已经充满0至255全范围,还是会造成色阶过渡部分的计算误差。这是因为我们在前面学习过的,像素在直方图左右端点的合并现象。那么,缩小色阶范围是不是就不会造成断层呢?是的,原来连续的色阶在缩小后还保持着连续性。缩小计算只会产生重叠的级别,但不会产生断层。我们可以通过计算得知:114÷1.3795=82.6386115÷1.3795=83.3635116÷1.3795=84.0884取整后为83、83、84。可以看出原本114和115色阶被合并了。那么色阶82岂不是又闲置了?不会的,大家用113÷1.3795就会明白。如何避免断层产生呢?除非你不扩大色阶范围,否则断层现象在所难免。断层会对图像造成影响吗?既有影响又没有影响。有影响是绝对而言的,既然色阶少了肯定是一种影响啊。没有影响是相对而言的,只要是给地球人看的,断层存在与否并无区别。你的眼睛能分辨出色阶断层吗?断层如何修复?很简单,如果改动图像像素总量,或者改变色彩模式,Photoshop会重新填满色阶范围。需要注意的是,改动图像像素总量指的是【图像>图像大小】或自由变换〖CTRL T〗这样的针对全部像素进行“全局调整”的操作。而【图像>画布大小】及裁切工具〖C〗属于“区域调整”,因此无效。有关自由变换及裁切工具我们将在以后介绍。最后,Photoshop的内部运算远比我们以上的举例要复杂。在这里我们是做了一个易懂的比喻以方便大家的理解。

(6-7):自动及黑灰白场
0611在曲线调整框右方有一个自动的按钮,它的作用是使RGB3个通道中的色阶扩展到全范围。如果图像是CMYK模式就将CMY通道扩展到全范围。但是如果使用不当会造成偏色。还是拿我们上面那张图片来说,我们看一下它的各通道的直方图,发现RGB之间相差不大,RGB的山峰和低谷都在相近的位置上。如下左图左边部分。使用自动功能以后效果如下左图右边部分。同时大家也可以在曲线设置框中切换到不同的通道,就可以看见自动功能改变曲线的效果。自动命令有多种作用方式,如果使用结果与下图不符,点击曲线设置框的选项按钮,将算法选为“增强每通道的对比度”。并勾选下方的“存储为默认值”。如下右图。其余的算法方式暂时不要求掌握,大家如有兴趣可在学习完本课后自行探究。我们将会在下一课中学习。现在我们使用另外一张拍摄天空的图片,如下图。我们也使用色阶命令〖CTRL L〗的自动功能看一下效果。发现改变后的图像颜色发生了严重的偏离,如下左图。这是为什么呢?仔细看调整前的通道图,可以看出原图的暗调部分是没有蓝色和绿色存在的。而自动调整后,绿色和蓝色都分布到了暗调区域,使得暗调区域的颜色变深了。同时可以看出调整后蓝色在高光部分的分布也减少了,因此高光部分的云彩光线不再那么蓝了。大家也许会有一个疑问,看起来调整前红色分布在暗调区域较多,那为什么图像中暗部不会偏红色呢?原因很简单,红色直方图在暗调区域较多代表的是大部分的红色只发出很微弱的光,换句话说就是红色光在画面中的成分很少。将直方图转为亮度色阶就明白了。如下中图,在红色分布较密集的地区几乎没有亮度。没有亮度那当然看不见啦。在RGB色彩模式下,无论高光还是暗调,都要有至少两个通道存在一定的像素,才会体现出高光或者暗调的画面效果。如果只有一个通道存在像素是没有效果的。而上图正是在暗调区域只有红色存在,没有绿色和蓝色。因此可以判定这幅图片没有暗调区域。而亮度直方图的显示也证明了这一点。在调整以后,绿色和蓝色也被拉到了暗调部分,此时才显示出深色的效果,也可以从如下右图的亮度直方图得知。因此,不要把亮度色阶等同于RGB色阶,这是一个非常重要的概念。虽然大部分情况下亮度色阶和RGB色阶差距不大,但判断图像中真正的,被人眼所感知的,RGB三色光混后的最终明暗度,应以亮度色阶直方图为准。但是在调整图片时,有时也需要使用RGB直方图,在后面就会介绍。另外,自动命令改变的单独的R、G、B通道曲线,对于RGB综合通道的曲线是没有影响的。所以我们可以在使用自动功能以后,再做一些调整。实际调整图像的时候,也都经常是需要融合几种操作共同作用的。

(12-11)概览Illustrator路径功能
Photoshop的路径功能与Illustrator相比,虽不至于是天壤之别,也至少相当于石器时代和铁器时代的区别。不过,虽然后者提供了更丰富的创作和修改工具,但在基础的路径绘制方面,两者却没有多少差别。比如我们之前绘制过的鼠标,在Illustrator中也必须一笔一划地去绘制,其思路、控制方法甚至快捷键都是相同的。所以在本课中的所学习的知识可以完整移植到Illustrator中加以应用。现在我们来看一下Illustrator的绘制工具,如下左图是我们熟悉的钢笔类工具。然后是也比较熟悉的形状类工具。第3个可就不认识了,这是线段类工具,可直接绘制出圆弧、螺旋线、网格等。--再来看一下Illustrator的修改工具,如下左图是铅笔和橡皮擦,其可以像在纸上用橡皮一样,擦除路径的某些部分;如下中图是裁刀工具,可以直接将封闭路径剪开成为开放路径,或像切蛋糕那样,把一个封闭路径分为两个;如下右图可称为涂鸦类,类似于Photoshop中的液化。--接下来看一下Illustrator中几种修改命令的效果。首先是路径偏移,可以利用一个开放路径生成一个新的封闭路径,看上去就像路径长胖了一样。如下左图。与Photoshop的路径运算类似但更为全面的功能,可通过如下右图的路径查找器调板使用。-可以在两个或更多的路径之间产生过渡,如下左图,这个功能常被用来制作一些“花里胡哨”的大面积线段效果,如下右图。-Illustrator可以在由开放路径交叉所形成的区域内直接上色,就好比在Photoshop中使用油漆桶一样。这在设计徽标方面非常实用。因为其符合设计徽标时候的线条思维方式。

(12-10)实战矢量制作
现在我们来制作一个徽标,最终效果如下图。很明显的,这就是将一个圆分割为两个部分,只是分割线是一条曲线。但注意上下两个部分的颜色不同,这就意味着两者要分别位于不同的图层中,才能指定不同的填充色。我们已经学习了所有路径的知识,已经不存在技术问题,现在需要的是技巧和思路。看到这一行文字时,请立即停止阅读,先行思考如何制作并动手尝试,再看后面的讲解。如果思考有难度,往下一些可得到进一步的提示。如果思路不清晰,那么就把问题看成,如何把一个圆以弧线分割为半圆,如下图所示。解决了这个问题也可以在一定程度上完成制作。现在我们来讲解如何制作。首先以形状图层方式绘制出圆,在图层调板中复制该层并将隐藏原图层。如下左图。这样做是为了备份,大家应该养成这样的习惯,并且在制作过程中应随时按〖CTRL_S〗存盘以避免数据丢失。接下来将矢量蒙版中的路径显示出来,用路径选择工具〖A/SHIFT_A〗将其选择,〖CTRL_C〗复制。然后将除背景层外的所有图层隐藏,确保没有选择带矢量蒙版的图层(可以选择背景图层,或不选择任何图层),〖CTRL_V〗将路径粘帖,此时画面及图层和路径调板如下右图。如果选择了带矢量蒙版的图层,即使该图层处于隐藏状态,但路径还是会显示在路径调板中。如果发生这种情况也没有关系,只要确认在路径调板中所选择的为“工作路径”即可,因为它就是刚才粘帖来的路径 。-现在对工作路径予以修改,如下各图所示。首先减去下方的锚点,然后使用转换点选择工具调整蓝色箭头处的两个手柄。1255在修改的过程中注意观察信息调板〖F8〗中的角度A和长度D数值,确保两条方向线的长度相等,夹角为水平。可按住SHIFT键锁定角度。但锁定有时也会导致很难达到既定的角度和长度,此时可以先拖动到附近,然后再次按住SHIFT键进行调整。即使方向线没有达到这里的要求,对本例来说影响也不大。但这样做能确保分割的弧度规整,在以后总会遇到有这个需求的时候。通过以上步骤我们就得到了弧形分割的半圆,接下来就是将其选择(应使用路径选择工具)并复制,然后显示原先隐藏的图层中位于上方的图层,点击它的矢量蒙版,在出现路径之后粘帖半圆路径,并将半圆路径改为减去方式,效果如下左图,图层调板如下中图。此时,尽管位于下方的图层其实还是一个圆,但从画面效果上来看已经完成了制作。如果要更专业些,可以继续利用半圆路径对下方图层的矢量蒙版进行运算(运算方式应为交叉)。那么图层调板应如下右图。

(12-09)实战路径运算
现在我们来学习路径的另外一个很重要的操作,那就是运算。与选区运算一样,路经也具备添加、减去、交叉等功能。这其实应该在学习路径绘制的时候就接触,但当时单一的路径不容易体现出运算的效果,现在通过形状图层来学习就很直观了。因为形状图层会在图像中产生一个色块,这样就很容易观察到路径运算的效果。在顶部公共栏红色箭头处选择形状图层方式,橙色箭头处即为各种运算方式。绿色箭头处的按钮如果按下,可以在样式列表中为形状图层指定图层样式。把需要用到的图层样式存储到列表中,这时就可以直接使用。当然也可以通过样式调板使用。最后是填充的颜色。路径的运算方式分别为:新形状图层:此方式下使用形状工具所绘制的形状将作为新的颜色填充图层。添加形状区域:所绘制的形状将与原有的形状区域共同产生填充颜色效果。从形状区域减去:从原有的形状中减去填充色区域。如果没有重叠则没有减去效果。交叉形状区域:在多个形状区域的重叠部分填充颜色。反交叉形状区域:在多个形状区域的重叠部分以外填充颜色。如果没有重叠则等同于添加。1250需要注意的是,有两种情况会导致填充色无效。一是在减去和反交叉方式下,如果两个形状完全相同且位置一致,则填充色无效。二是在交叉方式下,如果多个形状没有重叠则填充色无效。在实际使用中应避免发生这些情况。1251现在新建一个400×300的图像,使用矩形工具〖U/SHIFT_U〗,如下左图,在顶部公共栏点击红色箭头处,开启形状的几何选项。这个选项依据形状工具的不同,其内容也不同。将矩形尺寸设为固定的200×20像素,这个数值是相对整个图像的尺寸而言的,大家可以自己设定。然后在图像中画出一个矩形。由于后面要对路径进行操作,因此现在先填充一个较浅的灰色,这样就比较容易看清楚路径的线条。需要注意的是,要确认目前的样式为无样式。否则矩形绘制出来就带着图层样式效果。现在要为这个矩形添加一个箭头,我们使用多边形工具〖U/SHIFT_U〗来完成,多边形的选项如下左图,其中半径我们并没有指定,大家也可以设置为30像素这样的数值。现在要确认之前的矩形路径在图像中处于显示状态(如果填充颜色太深可能路径就不明显),即图层调板应如下中图所示,在矢量蒙版周围有选择框。如果同时开启了路径调板,则应如下右图所示。--接着确认顶部公共栏中的运算方式为添加,可通过快捷键〖+〗来快速切换。然后在图像中绘制一个三角形,位置任意。然后使用路径选择工具〖A/SHIFT_A〗,按住ALT键(这样就启动了移动复制功能)将三角形拖动到矩形的左侧。然后〖CTRL_T〗启动自由变换,将其水平翻转。过程大致如下图。也可以通过〖CTRL_C〗和〖CTRL_V〗的方式对路径进行复制,但由于粘贴后的路径位置与复制时候相同,所以最好在复制之后移动一下原路径,再进行粘贴。

(12-08)应用路径
到目前为止我们还不知道路径究竟有什么实用价值。画是画出来了,能做些什么呢?路径的应用可以分为两大用途,一是点阵应用,二是矢量应用。在这里要提醒大家记住的是,一个选区对图像而言也是没有任何实际效果的,除非我们利用这个选区去填充颜色或建立蒙版等操作,选区才算是发挥了作用。同样,单纯的路径对于图像来说也没有任何效果。虽然在Photoshop中可以看到路径,但保存为其他的图像格式(如jpg、gif、bmp等)时,路径形同虚设。一定要将路径加以应用才能对图像产生实质性的影响。另外,如果要保存路径信息,应该将图像存储为PSD文件格式,正如同要保存图层信息一样。保存为其他的图像格式则无法保留。所以大家要注意保存好PSD源文件。点阵应用最通常的就是将其转为选区。我们知道,普通的选区工具很难创建曲线型边缘,而路径则可以很容易地建立。但这种用途也丧失了路径在修改上的优势。路径之所以优秀有两大原因,一是因为可以创建曲线。二就是因为其修改方便。首先想一下,我们将选区用在什么地方呢?在以往的学习中,最早是利用选区对图像进行填充颜色,或局部色彩调整,后来升级到利用选区建立填充图层和色彩调整层。这两种图层的优点这里就不再重复介绍了。往更深层思考,这两种图层其实都是带着蒙版的,由蒙版对填充层或调整层的面积进行控制。那么归根结底,是将选区转为了蒙版。后来我们又将蒙版扩展为对普通的图层进行控制。可以说,在现实的制作中,尤其在图像合成类型的设计稿中,只要有图层就几乎伴随着蒙版。除了蒙版以外,选区的另外一个可见的应用就是描边。先预设好画笔,然后通过【编辑_描边】来完成。但我们并不注重这个功能,因为选区一定是封闭的,选区描边出来的线条也都是封闭的。那么在大多数情况下就可以通过图层样式来实现。图层样式快速、可修改的优势是普通的描边无法比拟的。当然,选区描边也并非一无是处,因为它是以画笔设定为基础的,可以营造出图层样式不能实现的效果。比如可以设定较大的间距实现点线的效果。或者设定直径渐隐来实现由粗到细的效果。还可以指定其他的笔尖形状(类似树叶、稻草等)。只是这一类效果在网页设计中很少被使用。总结起来,在Photoshop中,选区的最大价值在于建立蒙版。那么如果需要将路径转为选区,其目的大多数也是为了建立蒙版。此外路径也可以用来描边,由于路径允许是开放的,因此描出来的边也可以是一条开放线段。这比起选区来就更具有灵活性。但描边属于点阵应用,因为描边的成品存放于普通图层中,不再具备矢量特性。1241那现在我们就来学习一下如何将路径转为选区。首先在路径调板中确认是否正确选择了路径组,然后点击下左图红色箭头处的按钮即可转为选区。或者〖CTRL_回车〗,也可以按住CTRL单击路径调板中的缩略图,就会看到选区被创建。此外,点击路径调板右上角的圆三角按钮后选择“建立选区”,则会出现如下右图的设置框,其中各选项的作用大家应该都能明白,这里就不再介绍了。需要注意的是,如果路径是开放的,那么相当于将两个端点之间以直线连接后创建选区。1242此外,路径调板中的按钮功能是描边。按钮则是填充颜色。点击圆三角按钮后出现相应的设置框。这两者都属于点阵应用,点阵就意味着是作用于图层的,因此还要正确地选择图层。-事实上不必通过选区,路径可以直接作为图层的蒙版,并保留可编辑性。比起描边填充和转为选区,这才是路径最主要的应用。首先创建一个路径,如下图。锚点的绘制顺序为数字所标(大家可自定顺序)。注意锚点4其实是一个半曲线锚点,就是在绘制之后,接着就按住ALT键单击该锚点,删除锚点的去向方向线。这样下一个绘制出来的锚点5也是直线型锚点,因此没有方向线显示出来。而锚点5与锚点1之间的片断15还是曲线,因为锚点1具有两条方向线。在绘制的过程中有些方向线或锚点可能超出画面范围,尤其在图像边缘绘制时。此时可以适当拉大图像窗口方便操作。注意不是放大图像,放大图像并不能在图像周围留出空隙。需要注意的是,选区在创建时是不可能超出图像之外的,但路径却可以。不过这对于应用后的实际效果来说,并无影响,不用担心会超出原有图像的边界。大家也可以自己尝试描边和填充 。

(12-07)规划锚点
有一个前提要记住的是:锚点数量越少越好。这样说大家可能会觉得奇怪,如果锚点较多,不是可以营造出更多的曲线形态么?这个想法本身是没有错的,较多的锚点使可控制的范围也更广。但问题也正是出在这里,因为锚点多,可能使得后期修改的工作量也大。现在我们画出一条“盖形”曲线,然后将其改为“碗形”,如下左图所示,这个过程很简单。现在撤销操作,使用添加锚点工具在曲线的中间添加一个锚点,如下右图所示。如果要将这个由3个锚点组成曲线改为之前的“碗形”,则要麻烦得多了。大家可以自己尝试一下。因此锚点并不是越多越好,一个优秀的路径,应该使用最少的锚点来完成。从一个路径的锚点数量上,也就可以看出绘制者水平的高低。-虽然我们强调要用尽可能少的锚点来绘制路径,但大家也不应过分苛求,否则就本末倒置了。大家看到的下左图,就是我在撰写教程时所使用的无线轨迹球,现在尝试用路径来勾勒它的外轮廓。首先使用4个锚点完成了绘制,如下中图,这看起来还是比较好的。但是注意锚点23之间的片断并不是很完美。因为此处的弧度变化急剧,需要近距离的两个锚点来控制,但锚点2如果与锚点3拉近距离,则其与锚点1之间的片断形态又无法保证。按照这样的情形,虽然我们做到了用最少的锚点来绘制路径,但同时也牺牲了精确度。于是后来又修改了路径,如下右图,可以看到在锚点12和锚点34之间各增加了一个锚点,如下右图中绿色及蓝色箭头处。这样加强了对左方及右方弧线的控制,分担(注意不是取代)了锚点2的工作,于是锚点2可以向锚点3移动些许,使它们之间的片断得到了更精确的控制。在变化较为平缓的弧度上,锚点应尽可能地远,以减少锚点的数量。在变化较为急剧的弧度上,近距离的锚点可以提供较强的控制力。如果以上的图片看的不是很清楚,在下图的比较中就可以很清楚的看到。另外大家也可以打开素材包中的PSD文件,然后在路径调板中分别选择两条路径观看。从这个例子我们可以再归纳出一个技巧,就是绘制路径时应先尝试用尽量少的锚点,在后期修改中如果发现无法精确控制,出于加强控制力,可在现有锚点之间增加新锚点。新锚点应尽量位于原有两点的中间位置,这样可以令新锚点的两条方向线长度类似,不至于出现较大的差距。如下左图中的两个路径的对比,在不同位置上增加的新锚点,其两条方向线的比例也大不一样。从实际操作上考虑,锚点1的其中一条方向线太短,这样在修改的时候,稍微拖动便改变了很大的角度,不易控制精确度。而锚点2则要相对好上许多。需要注意的是,在有些情况下,在两个锚点中间位置添加的新锚点,其两条方向线长度未必就相近。如下右图,处在中间位置添加的锚点1,其两条方向线长度相差就较大,而并非在中间位置添加的锚点2,其方向线长度反而相近。这是因为,新锚点还要参考原先两个锚点的方向线,如果原先两个锚点的方向线长度相差很大,要想令新锚点达到我们的要求,就需要将其靠近方向线较短锚点的那一侧。同时,我们也可从下右图中看出新增的锚点对原先锚点方向线有削弱的作用。尽管角度没有变化,但长度明显缩短。以后可以通过这个方法来避免出现过长的方向线。因为如果方向线太长,特别是如果超出了图像边界,绘制和修改就较为不便。-1239我们知道每个锚点都有两条方向线,分别控制着上一锚点与本锚点之间,以及本锚点与下一锚点之间的片断。我们也知道了改变方向线的角度会影响片断的形态。在这里要提出的问题是,如果要在锚点处保持平滑的曲线,则锚点的两条方向线应处于水平夹角,否则曲线就会出现“尖角”现象。如下左图中的对比。注意这里的水平并不是指相对图像的水平,而是指夹角为180度。两者也分别被称为平滑点与角点。从方向线的几何特性上也不难理解。既然方向线是片断的切线,那么前后两条方向线的切线角度相同,则好比它们共有一条方向线,“来向”的最终进入角度,和“去向”的原始出发角度就相等。它们的长度可以不同,只要角度相同就可以保持平滑的曲线。大家如果已经开始实际动手绘制路径的话,应该就已经遇到过曲线不平滑的现象,因此理解这个知识很重要。可以通过前面学习过的方法,用转换点工具在锚点上拖动来重新建立方向线。

(12-06)路径的其他操作
1226在前面的学习过程中,大家可能会遇到所绘制的路径不知为何消失的情况,怎么也找不到,无奈之下只好重新绘制。其实路径存放在专门的地方,就是路径调板,路径调板通常和图层调板组合在一起,也可以通过【窗口_路径】开启。我们看路径调板和图层调板有几分相似。现在新建一幅图像,随手画条路径,就可以在路径调板中看到。如下左图(使用了大型缩览图)。我们看到目前的路径名称为“工作路径”且为斜体字,这样的路径属于临时路径,随时可以被取代。如果在路径调板中取消该路径的选择,并重新绘制,那么这个路径就不存在了,被新路径所取代。而新的路径也是“工作路径”,也还是临时身份。取消路径选择的方法,可以在路径调板中路径名称之外点击即可(如下右图红色区域)。如果当前使用的是路径类工具的时候,按下回车键也可取消当前路径选择。-1227如果要将其长久保留在路径调板中,就要将其变为永久路径。在这里考大家一下,如何通过路径调板来复制路径呢?大家一定都想到将现有的路径拖动到底部的新建按钮上,就如同复制图层一样。那现在大家就照这样操作一下看看。我们看到在路径调板中并没有多一个图层,而只是变为了“路径1”。这其实就是将原先的临时路径转变为了永久路径。如果现在再重复同样的操作,则相当于复制路径,在路径调板中就会多出一个路径,如下右图。-因此,单纯的路径绘制完之后是临时性的。所谓单纯的路径就是指在公共栏以方式绘制的路径,必须转为永久路径后才能长期保留。不过如果是以方式绘制的则不必担心会消失(尽管不属于永久路径),这我们会在后面的课程中再详细介绍。在这里大家要明白的是,路径并不是图层,因此不要用图层的思路来思考路径,比如路径的复制,刚才我们在路径调板中的复制,其实算不上真正的复制,因为这两个路径并不能同时出现。基于像素的点阵图像,如果要避免混淆,需要用单独的图层去存放,否则像素就会融合到一起。而路径本身可独立成体,如下左图。虽然在路径调板中显示只有一条路径,但是在画面中却存在着两条独立的路径。1228大家可以这样来理解,路径调板中的每一个路径名称,其实都是一个路径组,在这个组中可以存放很多路径。可以通过路径选择工具〖A/SHIFT_A〗去移动路径,如下中图。按住SHIFT键后依次点击各路径,可选择(再次点击则取消选择)多条路径,另外也可以如下右图般拖拉出选取框来选择多条路径。拖拉框只需要触及路径即可,不用完全包围。虽然直接选择工具也可以移动路径,但很容易造成路径上锚点或片断的移动,因此如果是为了移动整条路径,而不是为了修改,还是使用路径选择工具较为妥当。另外需要注意的是,单纯的路径是无法通过我们惯用的移动工具去移动的,这点要尤其注意,是初学者很容易犯的错误。在移动过程中,按住SHIFT键可锁定移动的方向,另外也可以使用键盘上的方向键移动。--1229在对于已经完成绘制的路径,如果需要继续对其绘制,可使用钢笔工具移动到路径的末端端点,注意光标变为,并且锚点处于被选择状态,此时就可以在其它地方继续绘制这条路径的新锚点了。如下图所示。