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提供最初的线稿,想学习的朋友最好跟着来一遍,那会比你看一遍领悟得更多:好多朋友喜欢用线稿作为绘画的第一步,不然,不知道怎么画。我不喜欢最后的作品有墨线的痕迹,不过这次我做一个适合大家口味的。 一、起型,就像x光一样,先不考虑其他的,我们把人体的结构画出来……二、描绘衣服,头发……,加一点阴影,对塑造体积有个概念……三、在背景层上面涂上颜色,用的是cs自带的水彩画笔,但是在画笔属性里面添加了画笔压力…… 大致描绘背景……

PS打造朦胧意境之美的梦幻感外景婚纱照
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实例学用CorelDRAW9(十)
十、阴影的建立(海鸥) 不要生气,实例又用海鸥,没办法,我只是太懒了……我不是说过吗?我希望用很简单的实例告诉你C9怎么用,而不是让你学会做这样或那样的实例……我保证下次再不了……这一次,我们将要用到的工具是“交互式下落阴影工具”,呵呵,一听名字就知道很专业……现在,我可以开始实例了?谢谢…… ^_^打开海鸥,启动“互动式下落阴影工具”,这时就可以开始了(就是“互动式渐变工具”菜单里最后一个图标,有阴影的那个)。第二步:做出阴影。在画面上点击鼠标,随意拖动一定距离,松开就可以了。注意,阴影控制线上的白色滑块离黑色块越近,则阴影越深,反之则越浅,你可以试着调节一下。这一步的效果如图51所示。

拍出专业玻璃照片的前期拍摄与后期PS处理技巧
在本教程中我将告诉你如何在前期拍摄和数码后期处理,用最少的照片来拍出专业玻璃照片。您将学习专业照明用光技巧来表现一些惊人的照片和时尚的背景。 使用相同的背景和道具,但使用不同的相机设置。首先,我将介绍两种常见的照片拍摄技巧,然后我会告诉你如何捕获每张照片和后期采取Photoshop的处理步骤。 先欣赏一下最终效果图: 最终效果 第1步:设备的准备 在我们开始之前,你应该准备以下几点: 玻璃(您可以分解成小块)、锤、一个或两个胶袋、手链、两张黑色A4纸或黑色文件夹、台灯、鼎、相机、图形程序。 第2步:收集碎片 在我们开始采取实际的照片,你要把你已经准备好的玻璃打破。这就是为什么你需要一个锤子和塑料袋,因为你肯定不希望这些碎片四处散落。放入袋(或两个杯子,如果你想成为完全相信他们会留在室内),然后用锤子打几次。(图1) 图1
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Maya模拟天光脚本基础教程
这几天写了一个模拟天光的脚本,灯光阵列模拟天光,能够采到材质的颜色。理论上支持所有材质和纹理,还有复杂的材质网。设置如图。 如图。 如图。 支持颜色采样,这样就能得到微妙的颜色变化,上面3张图是用skight配合一盏主光源(开阴影)渲的效果,速度非常快。 讲解一下一个有用的mel。这是前阵子写的,类似max里的scatter功能,但没那么多选项,是个mini版。我们首先看一下效果。 设置如图。

MAYA体积光的详细教程
体积光是MAYA 新加入的一种灯光,利用它我们可以很方便的控制光线所到达的范围,利用缩放工具就能改变光体的大小。下图是MAYA自带帮助文件里的一张图,蜡烛照亮的区域就是由体积光生成的。 attributes里与其他光不同的是light shape,这个比较好理解,其中包括4种体光形状box sphere cylinder cone。下面有两个内涵的卷页栏分别是color range(色彩延伸)和penumbra。 color range color range就是体积光由中心到光体边缘的颜色,通过修改参数右边的色带,我们可以改变体积光的颜色,我们可以加入多种颜色,并且设置这些颜色的衰减、过度方式。下边是它的参数。 Selected P Selected Color:很简单,就是选择色带上选定点的颜色,双击色块就能调出颜色选择器。 Interpolation:这项控制色带上各个颜色的过度方式,包括4个选项:None, Linear, Smooth,Spline。 值得注意的是,每个选定的颜色都能改变此值,改变后只影响这个颜色和右边颜色的过度方式。下边是这4方式的照明效果:光体用了圆柱体,三种颜色,从左到右依次是蓝、绿、红。

MENTAL RAY卡通教程
首先看一下效果图。 效果图2。 效果图3。 效果图4。 2.这是来自刘阔老师的模型,就是有名的法线纹理的测试模型。高人的东东被俺乱用调节好了,比FR的TOON功能还强。当然FR的也很帅。据说MAYA有个外挂TOOMCAT,卡通渲染效果一流,有时间去试试。现在发现卡通风格的东东还真有那么一点不一样的味道呢。做一段手描线风格的动画肯定很好看。 上面几张图用MR渲的,因为只要线框效果,所以COLOR通道上只要上一个简单的材质就可以,最主要的问题来自于边线的产生,和模拟真实笔触的自然浓淡。然后考虑到材质的可调节性,再加上了一些备用的功能。也是看一些教程然后再想想才会的,

renderMan自带教程--散焦效果
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Mental ray制作室内场景
首先,我们需要建立一个简单的室内场景:建立一个立方体Create > Polygon Primitives > Box,之后在z方向上进行一定的放缩并且增加subdivision 到6 4 10得到如图结果。 现在,我们通过挤压面来让物体更复杂一些(不要挤-z轴正面)。注意挤压前确保Polygons > Tool Options menu > Keep Faces Together项没有被勾选。面的选择可以参考该图。 选择了正确的面后,执行挤压命令:Edit Polygons > Extrude Face,怎么挤压不用我说了吧,不会的话直接下载附件,得到如图所示结果。 旋转视图以便于看到刚才没有被挤压的面, 选择并删除中间的8个面,得到如图所示结果。 现在,建立一盏SpotLight,并且将其移动旋转至如图所示位置。

Mental ray的Toon Shading
新建一个场景,创建一个几何体,然后打开initialShadingGroup的属性编辑器。 不知道谁有解决mentairay文字显示的方法,要是有图标的话真是功德无量啊。为contour Shader赋contour Shader Simple。 设置线条的颜色和线宽。 进入摄象机的属性编辑器,在mentalray标签,赋予一个输出节点,选择contour composite。 渲染设置为Mental ray渲染。

Maya的Fur系列教程之创建篇
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Maya用多边形建耳朵
建立耳朵是一件很困难的事情,因为人们不是很了解它。但是一步一步的来并不是很难的,通常先画一张图有利于建模。没有耳朵是一样的,但是都有近似的特征。 通常把图象放在一个矩形的面上,从一个简单的矩形面开始修改成一个网格,通过周围的边挤压,用weld(焊接)结合顶点。 在内部用同样的方法建立选择2条边并挤压。 如左边一样选择边垂直的挤压出内部,一样的建立其他的部分。 挤压这个斜面这个部分通过耳朵的空洞连接外部的边,按照显示的尺寸挤压并调整点在制作这个斜面。

MAYA衣服模块教程
今天给大家介绍一下MAYA的Cloth衣服模块。下面用一个简单的例子,让大家了解一下Cloth的一些基本功能。 首先进入MAYA的Cloth模块(图1) 创建一个球体,或者其他物体。(图2) 创建一个Square,放大一下,并移动到球体的上面。(图3) 选择Cloth-Create Panel 创建一个Panel面板。(图4) 选择Cloth-Create Garment 创建一个衣服表面(图5)