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我们都知道不管网页还是移动应用,响应速度都是最重要的体验指标之一,并且移动应用的网络环境不稳定,速度的体验显得尤为重要。其实速度优化不仅是程序员的事,设计,也能够让APP变得更快。1.后台执行这是一条很通用,也容易理解的方法。用户不会愿意盯着进度条傻傻地等待,除了“取消”没有其他选择。在系统处理一些网络任务的时候,完全可以允许用户做一些其他的事情。各大平台的发微博,都采用了后台执行。云阅读的离线下载也采用后台执行。而微博的看长图(或视频),是个反例。网络不给力时,要么等待1分钟让图加载完,要不就只好放弃看图。为什么不能让图加载的同时,用户可以看其他微博呢?2.在载入前显示内容客户端与web的一个不同点,客户端的显示内容包括本地数据和网络数据两部分。在设计界面时,将更多的信息放在本地,在网络数据未载入时即显示本地数据,让用户产生一种“已经载入一半了”的错觉,即使最终的耗时一样,心理感受也会更快。当然把数据过多地写在本地,会牺牲一些灵活性,需要根据具体情况考虑。具体请看twitter、Facebook、Vine等优秀产品的启动画面,虽然同是静态图片,但它们不使用LOGO而假装已经载入了“导航栏”和“标题栏”,让人感觉“点击后立即就启动了”。

CS5快速给偏暗的人物磨皮
本教程运用历史记录画笔磨皮的方法跟用蒙版磨皮方法大致相同,先把图片稍微调亮后,对图片模糊处理,然后设置好快照位置,用历史记录画笔涂抹脸孔即可。 1、打开原图素材,按ctrl+J复制一层,选择复制层,设置图层样式为“滤色”,不透明度为“50%”。按“ctrl+E”合并两个图层。 参数设置如下图 2、执行 滤镜 < 模糊 < 高斯模糊,根据皮肤的好坏调节像素, 参数设置如下图

UGA5.5实例教程【文字淡出淡入】
2.点祯-“添加条幅文本”输入文字(佛前青莲).文字大小-25.颜色-白色.字体随意.在预览中把文字拖至画布左侧中间位置3.选-效果-进入场景选择-减弱-画面桢设为10;退出场景选-画面-画面桢设为10;开始预览-满意后点确定-创建单一对象如图:梅风剑提示:为使文字竖直,可以每输入一个字回车一下的位置4.点最后一祯(12祯),重复第2步/第3步操作.依此点祯-“添加条幅文本”依此输入文字(梅风剑)/(一花一世界)/(一佛一如来)/(梦寻佛踪影)/(莲香溢梦中)/(风弄花瓣雨)/(迷失莲花丛)/(佛伴我心眠)/(一睡五百年)梅风剑提示:记住不是一次性把文字复制粘贴,而是--依此分别重复第2第3步操作如图添加好

摄影时如何让森林美女更神秘一些
面对偌大的森林场景,影友们经常会觉得找不到神秘感觉的拍摄思路,其实只要紧记着几个拍摄要点就能拍出不少好片子,这次我们挑了三张照片与专业摄影师一起探讨在森林里面拍出神秘感觉人像的小技巧吧。 佳能EOS 5D,EF28-70mm,F2.8,ISO100,1/60秒 摄影教程 “树林中光线比较幽暗,因为树林的上空大部分都被树叶挡住了,所以我选择了一块透光性较好的地方拍摄;此外我还使用了外拍灯为人物打逆光和侧逆光;这种做法足够展现出森林里的大气感觉吗?” 有层次的光线过渡非常重要 这张片子的整体氛围让我眼前一亮,照片很好地展现了森林的那种神秘、低调的感觉。首先摄影师运用了柔和光比,配合上摄影师选择的场景,使得场景,在一棵有杈的树下同时有密有疏的绿叶中,女模特一身白色连衣婚纱显得特别出彩,主次分明。而且镜头畸变控制非常好,较少的焦外变形以及模特修长的身形显得这张图特别的高档。 在我看来唯一不足的在后期方面,阳光从树荫之中射入的光线可以更有层次些,从明到暗的画面过渡会更加出彩,大概作者在做后期的时候稍微有一点偷懒了,只是用画笔工具将左上角、右上角以及人物部分的局部光线简单地加亮了,没有留意到暗部以及亮部之间的衔接,使得两者过渡有点含糊了。总的来说,该作品还是很好看的,无论是构图还有裁图方面都很有心思,让观图者看上去很舒服。 佳能EOS 5D,105mm,F2.8,ISO500,1/60秒
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maya中制作山脉
这个教程教你怎样在maya中建一个山脉物体,从老外的网站翻译过来,一边做一边翻译,希望能和大家分享,本教程只在火星世代发表。如果有转载请注明出处。 现在开始吧。创建一个新场景,创建多边形平面,参数如下: 打开Hypershader滤光器,在utilities下创建一个"Height Field"。 打开属性编辑器为"Height Field"置换纹理创建一个“niose&rdq 现在,调整noise节点直到你的地形让你满意为止。 缩放平面物体使它看起来像是和预示平面差不多大小,并删除 height field节点。(个人见解,文中创建的"Height Field"节点只不过是为了可以在视图中看到noise结果,后来缩放平面也就是为了让noise作用在平面上并和视图中的结果一样,如果你认为这很麻烦的话,那你可以直接在材质上加noise置换就可以了,只不过要渲染才可以看到结果)。

Maya打造《九死一生稻草人》教程
在这篇文章中,我会为你介绍这个稻草人图片的制作过程。而且,我会将所涉及到所有制作内容都展现给大家,例如插图,建模和编辑材质等。在材质编辑过程中,我使用了一些3D材质汇总中的资源,如下所示: 梦幻材质v14:R2 天空:13 瓷砖:15 布片:05 基础和层材质v3:R2 天空:15,(2/14) 常用材质:V1:R2 模糊石膏:01 模糊石膏:05

不用置换来做地毯V-Ray教程
效果 一,创建一个平面 二、给平面增加一个很多的网格细分,给它一个SHELL,在给他增加一个噪波; 三、然后我们给他添加毛发,在创建面板的卷展栏下选择; 四、最后看一下效果

Maya 4.0 灯光-灯光的类型
Maya 中主要包括 5 种不同的灯光类型,它们分别是环境光、平行光、泛光灯、聚光灯和面光灯。要达到所需效果,通常要将这几种不同的灯光组合起来使用,所有的灯光都遵循着 RGB 加法照明定律,并且还可以用色调、饱和度、明亮度 (HSV) 和 Alpha 值来进行混合调整。 创建灯光的方法与创建物体的方法基本相同,同样也包括两种创建方法:一种是在 Rendering 模式下通过 Lights 菜单来创建各类灯光;另一种是在 Hypershade 模式下通过 Visor 面板拖出各类灯光,图 7-1 是在建模窗口中的各种类型的灯光图标。 环境光 环境光能从各个方向均匀地照射场景中的所有物体。环境光与泛光灯相似,它的照射效果也可以从材质阴影中通过控制灯光的环境颜色来获取。环境光还可以作为一种单独的点光源,从一特定点沿着特定的方向照射物体。 在为场景架设灯光的时候一定要注意:如果使用的环境光数量过多,场景的对比度会随之降低,这样会使整个场景的效果变得非常平淡。因此,环境光只局限在模拟非直接光照 图 7-1 不同的灯光类型图标 在 Attribute Editor 对话框中使用 Ambient Shade 可以将环境光的两种相反的属性 ( 全向属性和方向属性 ) 有机地结合起来。当 Ambient Shade 设置为 1 时,环境光看起来完全像一个点光源,从一个特定的位置照射表面。当允许光线追踪时,环境光也能像点光源一样投射阴影。下面制作一个场景。 创建出如图 7-2 所示的一个场景,注意这个场景中还包括一盏环境光。环境光的空间位置为: X:Y:Z =– 4:5:5 。选中环境光,并且打开 Attribute Editor 对话框,如图 7-3 所示。设置 Ambient Shade 的值分别为 0 、 0.45 和 1 ,渲染后的效果如图 7-4 所示。 图 7-2 灯光测试场景 图 7-3 Attribute 对话框

Maya 4.0 灯光-灯光的控制及属性
包括灯光的颜色、强度和照射方向等。对于任一类型的灯光,都可以通过 Attribute Editor 对话框来调整它的基本颜色属性和强度属性。对于点光源、面光灯和聚光灯,可通过控制衰减率使光线强度随着距离发生变化。还可以控制灯光和场景中物体的连接。而且聚光灯还有一些附加属性便于使用。 颜色与光照强度 灯光颜色的调整和物体颜色调整的方法基本相似,都是使用 Color Chooser 对话框来进行上色的,不同的是,为灯光物体上色等于把指定的颜色投射在物体上,而使物体也产生相应的颜色变化。也可以为灯光的颜色指定贴图,这就相当于将贴图投射到了物体表面上。如图 7-9 所示即为灯光加上了纹理贴图和灯光过滤后的图像。灯光的强度和亮度也可以改变,强度值为负时,相当于取走灯光;也可以让灯光颜色变黑色,将阴影颜色变成白色来创建阴影遮蔽。 将纹理贴图用于灯光上也可控制任何灯光的强度值,如上述将纹理贴于颜色上。图 7-10 为使用默认设置将默认网格纹理贴于 Intensity 属性。 5 种不同类型的灯光,网格 图 7-9 为灯光颜色指定贴图效果 图 7-10 使用贴图来控制灯光强度 仅对于聚光灯,要控制与光源距离,还可以建立 Intensity( 强度 ) 和 Color( 颜色 ) 曲线。在 Maya 中, Jntensity 曲线和 Color 曲线分别反映了灯光的亮度和颜色随距离的远近而变化的状态。 在灯光属性编辑器中的 Light Effects 列表下,单击 Intersity Curve 属性旁边的 Create 按钮即可创建一个 Insensity Curve 节点,如图 7-11 所示。

Maya 4.0 灯光-灯光效果
在 Maya 中还有许多内置的灯光效果,如辉光 (Glow) ,光晕 (Halo) 以及镜头闪光 (Flare) 。用户可以从灯光的 Attribute Editor 的 Light Effects 栏来设置这些效果。这些效果都具有电影胶片的输出品质,可以利用这些效果来模拟人类观察物体对象的方式。例如,以眼睛直接观察太阳光的话,就会看到太阳光线和太阳周围强烈的辉光。 这些灯光特级效果大部分都需要靠聚光灯来完成,所以还需要进一步了解聚光灯的各种特性。 聚光灯特性 聚光灯特有的属性是 Cone Angle , Penumbra Angle 和 Dropoff 。 Cone Angle 控制光束扩散的程度,通常采用默认值 40 °。 Penumbra Angle ,该值为正时,外部矩形区域边缘模糊不清;该值为负时,内部矩形区域模糊,边缘轮廓不清。 另外,还可以通过 Decay Regions 操作器来把聚光灯的光束分成若干个区域,并且指定哪一个区域被照亮,哪一个区域不 (1) 创建一个如图 7-21 所示的场景,在这个场景中包括一盏聚光灯和一个 NURBS 平面。 (2) 选取创建的聚光灯,然后执行 Display → Camera → Light Manipulator → Decay Regions 命令,结果如图 7-22 所示。 图 7-21 建立场景 图 7-22 Decay Regions 命令效果 (3) 在图 7-22 中可以看到灯光照射区域的数字和圆环,可以移动这些圆环来改变灯光的照射区域。打开聚光灯的属性窗口,选中 Decay Regions 选项组的 Decay Regions 复选框,最后的渲染效果如图 7-23 所示。

Maya 4.0 NURBS建模-NURBS曲线
Maya 主要是制作复杂的数学模型和动画,而这些都是以曲线为基础创建的。下面介绍 NURBS 曲线的基本概念。 NURBS 曲线的特点 直线没有任何的弯曲,仅由两个端点定义,可以有一个斜率但角度不变。曲线的曲率是变化的,而直线的斜率是不变的。 曲线通常是由几个点定义的,而且从一条没有任何在角度上突变的直线路径推导而来。曲线有时候也成为曲线段,而且能够用于定义曲面或曲面网。 曲线也常被称为样条,因为它们看起来就像物理样条,即一个长长的木头或者金属条。所有的样条都有一个共同的特征,即它们都是从定义一个多边形产生的。由于这个共同的特征,所以将样条称为受控曲线。包含在不同类型样条中的控制包括:控制线、控制多边形或者外壳、控制点或者控制定点、控制切线和节点或者权重。 NURBS 通过权重或者结点提供高级的局部曲线控制。这些控制允许样条的一部分被修改时不会影响到另外一部分。权重与每一个控制点相结合,它们指定控制点与曲线的定点之间的距离。默认设置下,样条上所有控制点具 NURBS 上的结点决定一条曲线上点的分布的局部密度。形成一个曲线段的最小结点数等于一条曲线的阶加 1 ,再加控制点的数目,曲线的阶涉及产生曲线的数学公式中高次幂指数。曲线的阶越高,则产生该曲线所需要的计算越多。一阶曲线相应于直线段;二阶曲线相应于二次曲线;三阶曲线相应于三次曲线。曲线的阶越多,曲线段所需要的控制点或者结点就越多。 一般而言创建曲线的方法各式各样,但在创建之前,一定要把曲线的度数和跨度等要素掌握清楚,它们是产生一条“完美”曲线的决定性因素。

Maya 4.0 NURBS建模-曲线建模工具
曲线建模是指利用曲线绘制出模型的轮廓、旋转截面或模型的部分截面形状,通过挤压、旋转或放样生成所要的模型。因此,灵活掌握曲线建模工具是曲线建模的基础,在本节中将对 Maya 中有关曲线建模的工具进行详细介绍。 可控点曲线工具 可控点是一种控制类型的点,主要用于控制曲线或者曲面的形状。 CV Curve Tool 用于创建自由形态的曲线,曲线完成之后,可以运用操作器工具对之进行变形操作。 曲线上的控制点数目越多,就越不利于曲线的操作和控制。基于这个原因,在创建曲线时,最好是将可控点的数量限制到最少。 如果要建立曲线,需要将 Maya 菜单切换至 Modeling 模式,如图 4-6 所示。 创建曲线具体步骤如下: (1) 执行 Create → CV Curve Tool 图 4-6 模式设置 图 4-7 Tool Settings 对话框 (2) 按住 X 键,启用网格吸附功能。单击创建出第 1 个控制点,第 1 个控制点的存在状态是一个小“空框”,它表示曲线的开始位置,如图 4-8 所示。

Maya 4.0 NURBS建模-编辑曲线
还可以对已经建立的曲线进行编辑。本节将讨论粘合或断开曲线、排列曲线和曲面、重建曲线、插入节点、在曲线上添加点、切割和圆整曲线及偏移曲线等内容。 合并和断开曲线 Attach Curves( 合并曲线 ) 选项需要选择两条曲线或曲线点,在大多数情况下, Maya 能够自动算出粘合到曲线的哪一端,用户要作的只是选择曲线作为操作对象。另外,还可以显示曲线上的 Curve Point ,然后选择曲线点强制粘合到正确的一端。 下面制作一个实例来看一看曲线的具体连接方法。 执行 Create → CV Cruve Tool 命令,在视图中绘制出一条曲线,按 Enter 键结束绘制。然后按 Y 键,以重新选择 Cruve1 CV Curve Tool 命令,再绘制出一条曲线,最后效果如图 4-19 所示。 在视图中同时选中两条曲线,执行 Edit Curves → Attach Curves 命令,这样两条曲线将被连接上,效果如图 4-20 所示。 图 4-19 绘制出两条曲线 图 4-20 连接两条曲线 下面使用 Curve Point 来连接曲线。按键盘上的 Z 键,以取消刚才的连接操作。选中其中的一条曲线,并在其上单击鼠标右键,然后从标记菜单中选择 Curve Point 命令,在曲线上选中任意一个点,接着按 Shift 键并单击第 2 条曲线,从标记菜单中选取 Curve Point 命令,然后同样选取一个点,执行 Edit Curves → Attach Curves 命令,选择的两点之间便产生了一条曲线,如图 4-21 所示。 图 4-21 使用 Curve Point 命令连接两条曲线