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用Photoshop制作电影胶片边框效果
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Maya关于3D布光
没有灯光世界将是一片黑暗,在3D的场景中也是一样,精美的模型、真实的材质、完美的动画,如果没有灯光照射一切都是无用的,因此说灯光的应用在场景的重演中是最重要的一步毫不过分。另外灯光的应用也不仅仅是在场景的某一位置添加照明,如果那样3DS MAX提供的缺省灯光就够了。其实灯光的作用远不止此,恰如其分的灯光不仅使场景充满生机,还会增加场景中的气氛、影响观察者的情绪、改变材质的效果,甚至会使场景中的模型产生感情色彩。 ○场景的布光 为了更好的使用灯光,需要了解布光重要性。我们将从两各方面探讨布光:场景中要求布光的区域和一些基本的光源及其位置。 在一些较小的场景和单帧画面里常常使用传统的照明方法——三点照明,也就是三光源照明,即主光源、补光源或叫副光源、背光源,在一些特殊的情况下往往还要加上背景光源。主光源提供场景的主要照明及阴影效果,有明显的光源方向,一般位于视平面30~45度,与摄像机夹角为30~45度,投向主物体,一般光照强度较大,能充分的把主物体从背景中凸现出来。 补光源用来平衡主光源造成的过大的明暗对比,同时也用来勾画出场景中物体的轮廓,一般相对于主光源位于摄像机的另一侧,高度和主光源相近。一般光照强度较主光源小,但光照范围较大,应能覆盖主光源无法照射到的区域。 背光源的主要作用是使诸物体同背景分离,其位置同摄像机呈近180度,高度要根据实际情况调节,其照射强度一般很小。多用大的衰减。 在动画或较大的场景中照明方法又有不同,是把场景中的光源分成不同的区域——主活动区、次活动区、背景区、环境光、可见光源区和移动光区 主活动区域场景中摄像机视窗中的区域的区域,大多数活动都是在该区域发生。在计算机产生的场景中,一对聚光灯对一个简单的静态场景来说是足够的,但可能需要几个点光灯和聚光灯描绘在场景中奇怪人物的运动。主活动区的一个特定的布光可能要求经常变化,以便放在不同位置的相机为强调物体的不同侧面,从不同视点拍摄场景。在许多情况下,主活动区的布光定义了场景的整个基调。因为这一原因,照射主活动区的光源即我们所说的主光源,而且常与下面描述的补光源配合使用。

蜻蜓点水-用Maya变形器制作水的波纹
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MAYA实例:用节点做沼泽地积水效果
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用shag:fur创建真实的树
第一步:树干和树枝建模树干创建一Cylinder。转换为网格物体,用extrude,bevel命令,托动顶点,建立如图1的模型。 树枝有两种建立树枝的方法。一种是自己建但要用比较长的时间。这里我介绍一种容易的方法。使用由Shawn Lewis的treemaker免费脚本。(http://www.scriptspot.com)我使用缺省参数来创建。转换为可编辑网格,在polygon层级选择branch/es/。使用clone方式detach出来,并命名如“branch_1”等。如图2,图2a所示。 然后删除网格仅保存复制的“branch_1”,复制几个并调整至图3样式。 第二步:shag:fur部分把所有的树枝attach成一个物体。到polygon层级选一些树枝。给定material ID号。可以给定不同的ID。结果如图4。 关闭edit mesh菜单到Environment面板。按下add钮选择shag:render和shag:fur。如图5,图5.1。

FBIK完全研究FOR MAYA7
FBIK 是MAYA7的新功能,它有2种骨骼命名和识别模式,分别是LABEL和NAMED,LABEL NAMED 下面就来讲讲如何实现两种可以让FBIK SYSTEM识别的办法,和他们的优缺点。。。。 大家可以到ANIMATION--》SKELETON下面找到一些菜单,这些都是将来要讲到的。。。。 然后能看到一个ADD RETARGETING LABELS 和ADD FBIK LABELS,这两个最大的区别就是前面的哪个MENU要比后面这个简单(都看到了拉。。。。),其实并不是这样的,前面哪个是用来重新锁定LABELS 名字的。 然后大家可以看到在ADD FBIK LABELS 下,前面几个是LABEL LEFT,RIGHT,AND CENTER,这个是要先为你的骨骼设置左面还是右面,一般要先设置这个,那就先把你的要命名的骨骼先设置好左右把:)

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