推荐阅读

(7-8):其他色彩调整
Photoshop还提供了其他的一些色彩调整命令,对于这些命令我们不再详细介绍,只采取简述的形式。其中通道混和器这个工具目前较难理解,因此暂时不作介绍。在今后应用到的时候再作讲解。并且随着大家对Photoshop和基础概念的日益深化,自己也有可能无师自通的。渐变映射命令我们将在介绍了渐变设定之后再作介绍。可选颜色命令在下一小节中做简介。亮度/对比度其实就是曲线功能的一个分支,用来简单地增加减少图像亮度和颜色对比度。去色相当于在色相/饱和度中将饱和度设为最低,把图层转变为不包含色相的灰度图象。反相将图像中的的色彩转换为反转色,白色转为黑色,红色转为青色,蓝色转为黄色等。效果类似于普通彩色胶卷冲印后的底片效果。照片滤镜相当于传统摄影中使用的有色滤镜,可改变图像的色调。效果等同于色彩平衡或曲线调整的效果。但其设定更符合摄影师等专业人士的使用习惯。效果如下图。阈值将图像转化为黑白2色图像(位图),可以指定为0至255亮度中任意一级。使用时应反复移动色阶滑杆观察效果。一般设置在像素分布最多的亮度级上可以保留最丰富的图像细节。其效果可用来制作漫画或版刻画。如下图。色调分离大量合并亮度,最小数值为2时合并所有亮度到暗调和高光两部分,数值为255时相当于没有效果。此操作可以在保持图像轮廓的前提下,有效地减少图像中的色彩数量。使用时开启RGB直方图调板即可看见合并后的色阶效果。如下图。

AI制作个性风格照片贺卡(5)
处理后,还可以对个别色彩进行变化,这些细致调整是为了让画面看起来更加协调。 为了使风格统一,背景的方形的右侧也要进行旋转涂抹。 注意,使它的弧度大一些,看起来大气而不矢细节。 OK!背景完成。

Flash 对联广告的关闭按钮讨论
页面两边对称的对联式Flash广告很常见,我们今天姑且不谈如何制作对联广告,主要讲一下Flash广告里的小“×”(关闭按扭)的代码,以及它和外部网页环境的接合。这个关闭按扭的制作也是有一点学问的。 具体步骤如下: 画一个小“×”的关闭按扭的图形,这应该不难吧?全部选中后,按下F8键转化成一个“按扭”组件,点击选中这个小按扭后,按下F9键打开动作面板,添加以下代码: 就这么简单吗?对,在Flash里就是这么简单了,当然,还要在网页里做以下工作。 这里我们多运用一些JavaScript的东西来做我们这个代码块儿移植性很好的对联。 全部代码如下: 整个这一部分包含了两段JS代码块,从第一个看以看出是设置当对联Flash中发生事件眯FSCommand()时duilian2和duilian3的visibility(可见)属性为hidden(隐藏)。 而第二段JS就是插入对联广告以及设置了一下对联在浏览器窗口中所出现的位置。{} 把上边那段代码,插入到任何网页的之间,然后把那个对联Flash拷贝到和那网页同目录下,浏览就可以看到了。是不是感觉又学会了一招儿?

10大窍门让你的模特更“上相”
选择一个焦点 自动对焦时,相机会选取最近镜头的物体来对焦,容易造成对焦不准的情况,所以把自动对焦模式放弃吧。选择一个对焦点,这是必须学会的。 把焦点放在眼睛 眼睛是心灵的窗户。眼睛是脸上最敏锐的一个点,也是好照片最重要的部分。当光圈全开时,把焦点对在眼睛,连皮肤都会模糊起来,初级摄友就省去后期磨皮的麻烦了。 全开光圈,小景深 有相当多理由给你去买一个大光圈的镜头。最能引起共识的就是为了拍摄小景深效果。还在羡慕令人惊讶的光线效果和迷人的背景模糊么?都能从大光圈里获得。 尝试用70mm或以上的镜头拍摄 很多MM看完照片后都会有这样的疑问,为什么我的脸看上去肿了?任何70mm以下的镜头拍摄都会引起不同程度的变形。长焦会产生压缩空气的效果,也能加深背景的模糊。 拍摄RAW文件 这个已经是强调多次的问题了。在你修改白平衡、曝光、锐度等时,RAW文件可以让你保留更多的细节和画质。
最新发布

MAYA Utility节点的应用
(一) General Utilities Array Mapper :给纹理的颜色映射阵列贴图属性,它一般用于粒子系统。它是利用材质节点属性来控制粒子的排列属性,调用色彩属性来控制每一个粒子的发射速度及发射频率。典型的例子就是给粒子物体调用纹理颜色。 Condition条件节点产生一个基于属性中指定条件的颜色输出。条件节点需要两个颜色值和一个算法。 这里的Operation即条件功能节点中的相关条件:等于、不等于、大于、大于等于、小于和小于等于。当Frist term和Secend Term 满足算法时,就 输出颜色一,若不满足算法,就输出颜色二。我们利用这个节点可以生成双面材质。在如何区分模型的内外面时,我们运用了Sam 条件功能节点值的的设定取决于你设定的条件。下面的条件语句,决定了条件功能节点的运算方式: Light Infor:提供灯光信息,灯光相对于纹理位置的信息,要使用Light Infor节点必须关联灯光和Light Infor的World Matrix。(也可以连接任何物体的World Matrx,得到

Maya质感高级教程:卡通着色技术
Maya 真不愧是三头六臂,面对这些挑战,我收集了针对Maya 质感部分具有代表性,权威性的教程。 尽管这些教程不是那么振奋人心,但他们可以工作并可为进一步考究和改进的基础,通过这些练习的学习来探讨 Maya 各种节点的工作原理,是力图帮助我们能攀登到 Maya 贴图技术的顶峰,从而构造出一套有条不紊体系结构。随着经验的增长,不久我们就会发现自己已经变成专家了。 由于本文涉及有关 Maya 质感的高级运用,是一种更适合有经验的用户的形式来编写的。加上我的翻译水平有限,文中所译难免有不妥之处,恳请诸位看官海涵。 在这一课里,完全地展示了如何创建卡通材质(Cartoon shader)的实际工作步骤,我们使用RAMP节点,以及其他的几种工具节点,对Blinn材质进行重新分布(Remapping),最终,即能达到类似卡通效果的着色方式(Shader)。 此外,本课的内容能加深对连接编辑器(Connection Editor)和工具节点(Utility nodes)、创建自制的着色网络(Custom 第一步: 在 Hypershade 窗口里,选择 Create->Create Render Node.. 分别创建下列节点: Material nodes: Blinn (no Shading Group) (无着色系) Surface Shader (with Shading Group) (有着色系) Texture nodes:

MAYA制作眼睛教程
这里建立一个简单的眼睛,目的是让大家怎样使得他看来真实.然后贴图,你可以贴上人或动物的眼睛图片或者自己绘制了. 在这里我使用简单的程序贴图.目的是向大家展示贴图最好的途径. 在这个教学中我假设你有一定的maya的NURBS建模基础 02仔细看解剖,我们发现眼睛分为两部分,第一外面(巩膜和角膜),第二里面(虹膜,晶体和瞳孔).我们会按照解剖建立眼球,除了晶体. 如果我们在瞳孔后面建立一个晶体但是,眼球里面是黑色的,所以更本不起作用 03首先,建立一个nurbs球体,在x轴上旋转90度.然后切换到isoparm模式,选择离顶点最近的那条isoparm,分离曲面.删除顶端的小圆 04下一步添加更多的isoparm在确定眼睛的形状.我们需要在顶端建立一条isoparm,然后剪切形成瞳孔.另外两条isoparm定义巩膜的

MAYA教程:两照明案例研究
不知道有没有人翻译过这个教程,我看着不错就翻译了给大家。 以下的两个例子都极大的依赖于对真实世界的观察。对我自己来说,我已经使用数码照片,草图,并且注意到关于这些的照明情况。 这些不完全的例子和信息将被更新。 如果你有可以让我改进我的工作的建议请告诉我。 台灯 在这个简单的例子里我使用两个聚光灯。 第一盏灯被放在灯泡形状下并且向下照明。 另一个模拟灯照亮灯罩,因此它被放在第一盏等的下面并且方向朝上。 我选择聚 灯泡材质 lambert(或者lamPert)

利用MAYA制作下雪的教程
01这几天在家学粒子有了一点心得,自己做了个下雪的场子景,写给大家看看。只希望还没有学粒子的人不要走我这么多的弯路。写得不好,大家多多原谅。 首先建一个NURBS面。 02然后是给这个面加上粒子发射器。 03 04然后给粒子加上动力场。 05为了让雪在下降的过程中有左右飘动的感觉,可以多加几个不同方向的空气力场。

MAYA教程:制作拉链效果
01模型是借用的千西美少女的模型呢~ 02在身体前后分别创建curve,注意的是后面需要缝合,所以在这里建的curve必须在一个平面上 03选择需要生成布料的那些curve~ 在cloth下create panel生成第一块布料~ 选择panel做create Garment创建布料 04当每一块布料建好后下面就是缝合了~选择需要缝合的两块布料的相临的curve 进行create seam进行缝合~

MAYA教程:美女的制作流程
最终效果 1.先用Modeling>Polygons>Create Polygon Tol命令画出头部大概轮廓~ 2.用Modeling>Edit Polygons>Extrude Edge挤出边鼻子轮廓~ 3.继续用Extrude Edge挤出其他器官~