推荐阅读

(7-8):其他色彩调整
Photoshop还提供了其他的一些色彩调整命令,对于这些命令我们不再详细介绍,只采取简述的形式。其中通道混和器这个工具目前较难理解,因此暂时不作介绍。在今后应用到的时候再作讲解。并且随着大家对Photoshop和基础概念的日益深化,自己也有可能无师自通的。渐变映射命令我们将在介绍了渐变设定之后再作介绍。可选颜色命令在下一小节中做简介。亮度/对比度其实就是曲线功能的一个分支,用来简单地增加减少图像亮度和颜色对比度。去色相当于在色相/饱和度中将饱和度设为最低,把图层转变为不包含色相的灰度图象。反相将图像中的的色彩转换为反转色,白色转为黑色,红色转为青色,蓝色转为黄色等。效果类似于普通彩色胶卷冲印后的底片效果。照片滤镜相当于传统摄影中使用的有色滤镜,可改变图像的色调。效果等同于色彩平衡或曲线调整的效果。但其设定更符合摄影师等专业人士的使用习惯。效果如下图。阈值将图像转化为黑白2色图像(位图),可以指定为0至255亮度中任意一级。使用时应反复移动色阶滑杆观察效果。一般设置在像素分布最多的亮度级上可以保留最丰富的图像细节。其效果可用来制作漫画或版刻画。如下图。色调分离大量合并亮度,最小数值为2时合并所有亮度到暗调和高光两部分,数值为255时相当于没有效果。此操作可以在保持图像轮廓的前提下,有效地减少图像中的色彩数量。使用时开启RGB直方图调板即可看见合并后的色阶效果。如下图。

AI制作个性风格照片贺卡(5)
处理后,还可以对个别色彩进行变化,这些细致调整是为了让画面看起来更加协调。 为了使风格统一,背景的方形的右侧也要进行旋转涂抹。 注意,使它的弧度大一些,看起来大气而不矢细节。 OK!背景完成。

Flash 对联广告的关闭按钮讨论
页面两边对称的对联式Flash广告很常见,我们今天姑且不谈如何制作对联广告,主要讲一下Flash广告里的小“×”(关闭按扭)的代码,以及它和外部网页环境的接合。这个关闭按扭的制作也是有一点学问的。 具体步骤如下: 画一个小“×”的关闭按扭的图形,这应该不难吧?全部选中后,按下F8键转化成一个“按扭”组件,点击选中这个小按扭后,按下F9键打开动作面板,添加以下代码: 就这么简单吗?对,在Flash里就是这么简单了,当然,还要在网页里做以下工作。 这里我们多运用一些JavaScript的东西来做我们这个代码块儿移植性很好的对联。 全部代码如下: 整个这一部分包含了两段JS代码块,从第一个看以看出是设置当对联Flash中发生事件眯FSCommand()时duilian2和duilian3的visibility(可见)属性为hidden(隐藏)。 而第二段JS就是插入对联广告以及设置了一下对联在浏览器窗口中所出现的位置。{} 把上边那段代码,插入到任何网页的之间,然后把那个对联Flash拷贝到和那网页同目录下,浏览就可以看到了。是不是感觉又学会了一招儿?

10大窍门让你的模特更“上相”
选择一个焦点 自动对焦时,相机会选取最近镜头的物体来对焦,容易造成对焦不准的情况,所以把自动对焦模式放弃吧。选择一个对焦点,这是必须学会的。 把焦点放在眼睛 眼睛是心灵的窗户。眼睛是脸上最敏锐的一个点,也是好照片最重要的部分。当光圈全开时,把焦点对在眼睛,连皮肤都会模糊起来,初级摄友就省去后期磨皮的麻烦了。 全开光圈,小景深 有相当多理由给你去买一个大光圈的镜头。最能引起共识的就是为了拍摄小景深效果。还在羡慕令人惊讶的光线效果和迷人的背景模糊么?都能从大光圈里获得。 尝试用70mm或以上的镜头拍摄 很多MM看完照片后都会有这样的疑问,为什么我的脸看上去肿了?任何70mm以下的镜头拍摄都会引起不同程度的变形。长焦会产生压缩空气的效果,也能加深背景的模糊。 拍摄RAW文件 这个已经是强调多次的问题了。在你修改白平衡、曝光、锐度等时,RAW文件可以让你保留更多的细节和画质。
最新发布

Maya关于3D布光
没有灯光世界将是一片黑暗,在3D的场景中也是一样,精美的模型、真实的材质、完美的动画,如果没有灯光照射一切都是无用的,因此说灯光的应用在场景的重演中是最重要的一步毫不过分。另外灯光的应用也不仅仅是在场景的某一位置添加照明,如果那样3DS MAX提供的缺省灯光就够了。其实灯光的作用远不止此,恰如其分的灯光不仅使场景充满生机,还会增加场景中的气氛、影响观察者的情绪、改变材质的效果,甚至会使场景中的模型产生感情色彩。 ○场景的布光 为了更好的使用灯光,需要了解布光重要性。我们将从两各方面探讨布光:场景中要求布光的区域和一些基本的光源及其位置。 在一些较小的场景和单帧画面里常常使用传统的照明方法——三点照明,也就是三光源照明,即主光源、补光源或叫副光源、背光源,在一些特殊的情况下往往还要加上背景光源。主光源提供场景的主要照明及阴影效果,有明显的光源方向,一般位于视平面30~45度,与摄像机夹角为30~45度,投向主物体,一般光照强度较大,能充分的把主物体从背景中凸现出来。 补光源用来平衡主光源造成的过大的明暗对比,同时也用来勾画出场景中物体的轮廓,一般相对于主光源位于摄像机的另一侧,高度和主光源相近。一般光照强度较主光源小,但光照范围较大,应能覆盖主光源无法照射到的区域。 背光源的主要作用是使诸物体同背景分离,其位置同摄像机呈近180度,高度要根据实际情况调节,其照射强度一般很小。多用大的衰减。 在动画或较大的场景中照明方法又有不同,是把场景中的光源分成不同的区域——主活动区、次活动区、背景区、环境光、可见光源区和移动光区 主活动区域场景中摄像机视窗中的区域的区域,大多数活动都是在该区域发生。在计算机产生的场景中,一对聚光灯对一个简单的静态场景来说是足够的,但可能需要几个点光灯和聚光灯描绘在场景中奇怪人物的运动。主活动区的一个特定的布光可能要求经常变化,以便放在不同位置的相机为强调物体的不同侧面,从不同视点拍摄场景。在许多情况下,主活动区的布光定义了场景的整个基调。因为这一原因,照射主活动区的光源即我们所说的主光源,而且常与下面描述的补光源配合使用。

蜻蜓点水-用Maya变形器制作水的波纹
首先在MAYA中建立一个Plane. 把Plane的Subdivisions Width和Subdivisions Height改成300和300,如图 选择plane在Deform/Nonlinear/Wave ,如图: 把Wave放到合适的位置,在如图设置参数: 把Amplitude的参数设置为: 0桢为0.125

MAYA实例:用节点做沼泽地积水效果
01最先是以前想做一张图,就是雨后天晴了,地上有滩积水的效果,刚开始是用模型做的,后来想了想就有了这篇教程。先看效果(潮湿的质感是有的,但灯光是乱打的。所以没了那感觉。 03打开超图。创建几个SHADER球。具体习惯看各人,比如说俺比较喜欢事先想好要用到什么节点,然后都创建出来,再一一把它们连接起来。 我们先做泥泞材质。所以现在只创建两个SHDER,一个是phongE,一个是lambert。两个FILE节点,改名为COLOR和MASK。这两个节点一个是添加到COLOR属性上来控制颜色的,一个是作为蒙板来控制透明度。蒙板图需事先做好。可以用这张 说明一下,这张蒙板起的作用比较关键,如果最后效果的积水与泥泞的边缘很清晰,那么就不要用模糊,如果需要有一个过渡,则需要使用模糊滤镜处理一下。)

用shag:fur创建真实的树
第一步:树干和树枝建模树干创建一Cylinder。转换为网格物体,用extrude,bevel命令,托动顶点,建立如图1的模型。 树枝有两种建立树枝的方法。一种是自己建但要用比较长的时间。这里我介绍一种容易的方法。使用由Shawn Lewis的treemaker免费脚本。(http://www.scriptspot.com)我使用缺省参数来创建。转换为可编辑网格,在polygon层级选择branch/es/。使用clone方式detach出来,并命名如“branch_1”等。如图2,图2a所示。 然后删除网格仅保存复制的“branch_1”,复制几个并调整至图3样式。 第二步:shag:fur部分把所有的树枝attach成一个物体。到polygon层级选一些树枝。给定material ID号。可以给定不同的ID。结果如图4。 关闭edit mesh菜单到Environment面板。按下add钮选择shag:render和shag:fur。如图5,图5.1。

FBIK完全研究FOR MAYA7
FBIK 是MAYA7的新功能,它有2种骨骼命名和识别模式,分别是LABEL和NAMED,LABEL NAMED 下面就来讲讲如何实现两种可以让FBIK SYSTEM识别的办法,和他们的优缺点。。。。 大家可以到ANIMATION--》SKELETON下面找到一些菜单,这些都是将来要讲到的。。。。 然后能看到一个ADD RETARGETING LABELS 和ADD FBIK LABELS,这两个最大的区别就是前面的哪个MENU要比后面这个简单(都看到了拉。。。。),其实并不是这样的,前面哪个是用来重新锁定LABELS 名字的。 然后大家可以看到在ADD FBIK LABELS 下,前面几个是LABEL LEFT,RIGHT,AND CENTER,这个是要先为你的骨骼设置左面还是右面,一般要先设置这个,那就先把你的要命名的骨骼先设置好左右把:)

MAYA流体特效之海洋篇
使用流体特效果容易制作出生真实的水表面,从游泳池到有暴风雨、泡沫的大海。 02海洋概论 一片大海是被一个平坦的表面指定一个海洋材质而定义。 建立海洋对流体特效是简 单的过程。通过适当的连接,建立一个plane平面和shader(材质)节点。 大海平面是在中心集中的较多细节的 NURBS 平面,因此你可以让大海扩充到地平线, 注意局部的分辨率的合理性。 03因为互 视图为硬件显示模来察看displacement(置换)和shading(阴影)

Maya NUBRS快速制作山脉教程
开始了!先建立一个NUBRS平面把宽度设置成50 U V设置为30(这可根据你的需要来定) 然后切换到动画模块,选择DEFORM-->CREATE NONLINEAR-->WAVE制作一个波浪变形 将波浪变形的振幅和波长都设定一下(在这里设定为0.1) 切换到顶视图,选取UV点,框选中间的点,这就是山的范围了 将UV点在Y轴上向上移动一点,构成山体的第一层

Maya人物毛发教程
1.用任意方法制作一块nurbs面片,注意uv的起始位置在头发的根部(画黄线的地方) 2.选取多个isoparm,然后duplicat surface curves 3.不要删除历史,选择这些curves,然后Hair-Make select curves dynmic 4.选择生成的follicle,在属性里把point lock改成Base(默认是锁定2端) 5.现在你移动时间轴,可以看到这些curve可以运动了 6.选中生成hairSystem,然后Hair-Assign paint effect brush to hair.这样做的结果是我们得到一个pfxhair作为renderHairs,但同时会生成一个连接到pfxhair上的brush,这个我们不需要的brush会影响pfx的形态(具体可参看maya help 里的assign paint effect brush to hair);在hypergraph或outliner中把它删掉 7.调节hairSystem的参数,可以看到现在已经生成正常的毛发了。从nurbs面片上复制出的曲线成为该hairSystem的start curves(你可以用set rest postion to start postion生成rest curves),调节nurb