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PS合成走进手机画面
今天给大家分享一个PS合成走进手机画面的案例教程,合成步骤比较简单,主要通过拼接、调色,绘制阴影等操作完成,下面就看看具体的操作步骤吧效果图:1、载入图片,调整画面的饱和度;2、选择“多边形套索“工具,框选出需要的部分;3、选择“滤镜”-camera raw滤镜;4、降低不透明度,调整图片至合适位置;5、使用画笔工笔,在蒙版上进行涂抹;6、为了使图片融合更自然,沿着树木的方向擦硬边;7、给人物添加合适的投影;8、选择“滤镜”-“模糊画廊”-“光圈模糊”,给图片增加层次;

Photoshop动作运用实例教程(图)
图片如下: 新建一层 2.用路径工具随便画一条曲线并在空白层描边路径。 图片如下:路径工具 3.描边路径并找到动作面板删除原有的默认动作。 图片如下:描边路径 4.创建新的动作。 图片如下:

PhotoShop中正片负片叠底的原理介绍(一)
关于正片叠底,正片,负片,通道,色相,色相环等等的相关理论一堆,大家可以从网上查到,原理就不讲了。 感觉单通道正片叠底效果应该属于填充色一类,但却与填充色又有很大的差异,与照片滤镜功能也有所差异,运用得当,最大的优点是在叠底后仍能保持比较好的照片通透度,而且简单易用,特别适合不太熟悉PS操作的朋友,此类方法运用广泛,配合起来使用比较方便,慢慢介绍吧。注:以下介绍的为RGB模式下的叠底,与CMYK模式下有所区别 以下为图层混合选项的设置样例: 正叠1次B通道,透明度100%的效果如下
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Maya 4.0 NURBS建模-创建NURBS表面
绘制曲线大多是为了通过曲线创建出表面。本节将介绍 Surfaces 菜单中创建表面的操作和工具,以及 Cerate 菜单中的 Text 工具和 Bevel 工具。 旋转 Surfaces 菜单中的 Revolve( 旋转 ) 工具是将选择的曲线绕着一个设定的轴旋转,该轴可在选项框中设置。默认的旋转轴是 Y 轴,还有 X 轴、 Z 和 Free 轴。最后是选择 Axis 单选按钮,该选项还采用 Show Manipulator 轴句柄的一种转换值 ( 参见 Show Manipulator 工具 ) ,即创建一个表面后还可以通过操纵 Show Manipulator 工具来交互地改变旋转轴。 下面用 Revolve 工具来制作一个酒杯。 (1) 绘制出酒杯的曲线。执行 Create → C (2) 执行 Edit Curves → Open/Close Curves 命令将曲线封闭。 (3) 执行 Surfaces → Revolve 命令,弹出 Revolve Optione 窗口,选择 Axis Preset 选项组中的 Z 单选按钮,如图 4-38 所示,然后单击 Revolve 按钮,酒杯的造型便制作完成,最终效果如图 4-39 所示。 图 4-38 Revolve Options 窗口 图 4-39 酒杯的最终造型 放样

Maya 4.0 NURBS建模-编辑NURBS表面
一旦生成一个面,就需要操作它以便生成最后的形式, Maya 的许多表面编辑工具和操作与已经学过的曲线的工具和操作几乎相同,因此本节将重点重点介绍这些工具建模的技巧。 表面的粘合与分离 粘合和分离表面与粘合分离曲线类似;对于曲线,是显示并选择曲线点,而在面上,是显示并选择等参线。 打开一个新的场景,执行 Create → NURBS Primitives → Cone 命令新建一个圆锥体,并通过标记菜单来选择它的上半部分等参线。执行 Edit NURBS → Detach Surfaces 命令,按默认设置选择上面的半部分,向上移动一点,物体被分离,如图 4-64 所示。 图 4-64 分离物体 下面再来看一看如何结合两个物体。在 Per 图 4-65 结合两个物体 表面编辑工具 表面编辑工具类似于曲线的曲线编辑工具,它位于 Edit Surfaces → Surface Editing 子菜单中,提供了一个好的使用 CV 来改变表面模型的方法。使用位置控制器,可以沿着表面移动该编辑器而不必弄乱表面,并且还可以通过拖拉 Move 控制器来改变该表面,如图 4-66 所示。这种工具的使用方法与曲线编辑工具的使用方法基本一致。 图 4-66 使用表面编辑工具

Maya 4.0 多边形建模-多边形的基础知识
在 Maya 中,针对多边形模型,系统提供了平面、边和顶点级别、编辑和设置纹理的多种工具。这些工具将在本章中进行详细的介绍。但是首先需要对多边形有一个较为全面的认识和了解,主要是它的构成元素及各元素的功能。通常情况下,多边形包括顶点 (Vertices) 、面 (Faces) 、边 (Edges) 、法线 (Normals) 和表面 (Surface) 等许多要素。 1. 多边形的顶点 从视觉上看,全选状态的多边形顶点就像一张聚集了众多圆点的图片,如图 5-1 所示。顶点是多边形的一个重要构成元素,对它进行的一系列变形操作或者调整,将影响到多边形的最终形状。 多边形顶点的选择方法主要有以下 3 种, 3 种方法之间没有什么区别,视用户的习惯而定。 ● 通过 F9 键可以快速地激活多边形的顶点。 ● 移动光标到处于激活状态的物体上,单击鼠标右键并从标记菜单中选择 Vertices 命令,然后拖动出一个选取框选择指定的顶点,如图 5-2 所示。 图 5-1 多边形的形状 图 5-2 通过标记菜单选择顶点

Maya 4.0 多边形建模-多边形建模工具
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Maya用约束制作手拿东西动画
1、打开场景如图。 2、为瓶子和手分别建立一个locator的辅助物体,如图,并将手的辅助物体设置为手的子物体。 3、选中瓶子和它的辅助物体,再执行如图命令。 5、为手制作动画,当80帧时,参数设置如图。

飞碟的飞行轨迹制作
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飞行器的飞行效果
下面将制作一个飞行器的实例,在本次实例中使用了“雪”粒子系统,并且只对“雪”粒子的设置进行讲解,其他的动画设置在此暂时不进行介绍。(1)打开本书附带光盘\Chapter-13\飞行器\“飞行器01.max”文件。(2)进入“创建”主命令面板下的“几何体”次命令面板,在该面板的下拉列表栏中选择“粒子系统”选项,在“对象类型”卷展栏中单击“雪”按钮,在顶视图中创建一个“雪”粒子系统。调整粒子的位置和角度如图13-10所示。图13-10 创建“雪”粒子系统(3)进入“修改”面板,参照图13-11所示对“雪”粒子系统的参数进行设置,图13-11 设置参数(4)此时播放动画,可以观察生成粒子的效果。如图13-12所示。

空战中的爆炸效果
在本部分将安排一个空中拦截的场面,其中应用“粒子阵列”粒子系统,并分别设置了标准例子、粒子碎片和实例几何体三种例子类型,比较全面的巩固上面所学的知识,本次场景中应用的其他动画控制也比较多,不过在此不作介绍,只对场景中应用的粒子系统进行介绍。下面开始本次练习。(1)运行3ds Max 9,然后打开本书附带光盘\Chapter-13\拦截\“拦截01.max”文件。(2)首先来设置作为阻击飞机炮弹的粒子系统,进入“创建”主命令面板下的“几何体”次命令面板,在该面板的下拉列表栏中选择“粒子系统”选项,然后在“对象类型”卷展栏中单击“粒子阵列”按钮,在“顶”视图中创建一个Parray01对象。如图13-45所示。图13-45 创建“粒子阵列”对象(2)进入“修改”面板,展开“基本参数”卷展栏,单击其中的“拾取对象”按钮,在视图中单击Object01对象,为粒子系统指定发射器,如图13-46所示。图13-46 指定发射器(3)在“粒子分布”选项组中选择“在所有的顶点上”单选按钮,并选择“使用选定子对象”复选框。在“视口显示”选项组中选择“网格”单选按钮,在“粒子数百分比”参数栏中键入100,如图13-47所示。

龙卷风破坏建筑的场景
在本次实例中将要创建龙卷风破坏一座建筑的场景,在场景中龙卷风沿路径运动到建筑所在的位置,然后将其毁掉。其中龙卷风的创建应用“超级喷射”粒子系统配合空间扭曲中的“漩涡”,而建筑爆炸则应用了“粒子阵列”配合空间扭曲中的“重力”、“漩涡”和“全动力导向板”完成。下面开始本次练习的制作。(1)运行3ds Max,在本书附带光盘中打开Chapter-13\龙卷风\“龙卷风01.max”文件。(2)进入“创建”主命令面板下的“几何体”次命令面板,在该面板的下拉列表栏中选择“粒子系统”选项,在“对象类型”卷展栏中单击“超级喷射”按钮,在如图13-93所示的位置创建一个SuperSpray01对象。图13-93 创建“超级喷射”粒子系统(3)进入该粒子系统的“修改”面板,展开“基本参数”卷展栏中,在“粒子分布”选项组中第一个“扩散”参数栏中键入5,在“平面偏离”参数栏中键入90,并在其下的“扩散”参数栏中键入90。在“视口显示”选项组中选择“网格”单选按钮,并在“粒子数百分比”参数栏中键入100,如图13-94所示。图13-94 设置基本参数(4)展开“粒子生成”卷展栏,在“粒子数量”选项组下的“使用速率”单选按钮下的参数栏中键入5。在“粒子运动”选项组中将“速度”参数栏中的参数设置为20。在“粒子计时”选项组中将“发射开始”和“发射停止”分别设置为-30和100。在“粒子大小”选项组中将“大小”参数栏中的参数设置为15,并将“增长耗时”参数栏中的参数设置为5,如图13-95所示。

奇妙的卫星效果图制作
在本部分将安排一个卫星拼接的动画来巩固上面所讲的理论知识。在其中将涉及到功能曲线的应用,循环运动和时间反转的操作,从而使读者了解“摄影表”模式下的编辑方法。下面就开始本次练习。(1)打开Chapter-14\卫星\“卫星01.max”文件。(2)首先设置动画的时间,在动画控制器区单击“时间配置”按钮,打开“时间配置”对话框,在其中的“动画”选项组中的“长度”参数栏中键入300,设置动画时间,如图14-37所示。图14-37 设置动画时间(3)在视图中选择“雷达”对象,在当前帧文本框内键入200,然后在动画纪录控制区激活“切换自动关键点模式”按钮,在3个视图中调整该对象的位置到如图14-38所示的位置,可以在移动的同时增加转动来使画面更真实。图14-38 调整“雷达”的位置提示:本次练习中的各个部件的移动位置可以由读者自行控制,在移动时的转动也是随意的,这样效果会更真实,各部件要向不同的方向散开。(4)选择“主舱”对象,在视图中移动并转动到如图14-39所示的位置。