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最终效果原图1、打开素材图片,创建可选颜色调整图层,对黄色,绿色进行调整,参数设置如图1,2,效果如图3。这一步把图片中的绿色调淡一点。2、创建曲线调整图层,对RGB、绿,蓝通道进行调整,参数设置如图4 - 6,效果如图7。这一步把图片暗部颜色调淡,并给图片增加淡蓝色。
CorelDRAW软件鱼眼工具制作足球图片
本例为CorelDRAW技巧实例教程,介绍运用CorelDRAW的鱼眼工具制作足球的技巧,制作过程非常简单,适合初学者学习。最终效果:第一步画一个正六边形,如图:第二步,复制一个.如图:第三步,按ctrl+d在复制4个,如图:第四步,在向下复制5个如图:
Authorware 6.0 技巧与实例(1)认识 Authorware 6
第一节 认识 Authorware 6 在各种多媒体应用软件的开发工具中,Macromedia公司推出的多媒*作软件Authorware是不可多得的开发工具之一。它使得不具有编程能力的用户也能创作出一些高水平的多媒体作品。 Authorware采用面向对象的设计思想,是一种基于图标(Icon)和流线(Line)的多媒体开发工具。它把众多的多媒体素材交给其他软件处理,本身则主要承担多媒体素材的集成和组织工作。 Authorware操作简单,程序流程明了,开发效率高,并且能够结合其他多种开发工具,共同实现多媒体的功能。它易学易用,不需大量编程,使得不具有编程能力的用户也能创作出一些高水平的多媒体作品,对于非专业开发人员和专业开发人员都是一个很好的选择。 现在令人期待已久的Authorware 6终于出现了,现在我们就从Authorware 6开始学习。概 述1.Authorware的主要特点 (1)面向对象的可视化编程。 这是Authorware区别于其他软件的一大特色,它提供直观的图标流程控制界面,利用对各种图标逻辑结构的布局,来实现整个应用系统的制作。它一改传统的编程方式,采用鼠标对图标的拖放来替代复杂的编程语言。 (2)丰富的人机交互方式。 提供11种内置的用户交互和响应方式及相关的函数、变量。人机交互是评估课件优劣的重要尺度。 (3)丰富的媒体素材的使用方法。 Authorware具有一定的绘图功能,能方便地编辑各种图形,能多样化地处理文字。 Authorware为多媒体作品制作提供了集成环境,能直接使用其他软件制作的文字、图形、图像、声音和数字电影等多媒体信息。对多媒体素材文件的保存采用三种方式,即:保存在Authorware内部文件中;保存在库文件中;保存在外部文件中,以链接或直接调用的方式使用,还可以按指定的URL地址进行访问。 (4)强大的数据处理能力。 利用系统提供的丰富的函数和变量来实现对用户的响应,允许用户自己定义变量和函数。 Authorware 6在5.2的基础上又有了很大改进,详细内容请参考:Authorware 6将于2001年9月发布2. 操作界面 同许多Windows程序一样,Authorware具有良好的用户界面。Authorware的启动、文件的打开和保存、退出这些基本操作都和其它Windows程序类似。 下面仅介绍Authorware特有的菜单和工具栏。 (1)菜单栏
CorelDRAW 12新增功能使用手册
在以前的文章中我们详细介绍了CorelDRAW 12的“捕捉”功能、智能绘图工具,这里我们将其他新增功能集中介绍一下。 吸管工具 现在的它们除了取色填色外,还新增了一项功能——提取并复制对象的属性。这一点很像Adobe Illustrator(以下简称AI)。具体说来,几乎可复制对象的所有属性。可以快速复制的属性分类如下: 属性-对象轮廓线宽度,颜色,文本及文本的相关属性,填充属性。 变换-包括旋转角度,大小,位置等属性。 效果-透视效果,封套,调和,立体化,轮廓图,透镜,图框精确剪裁,交互式阴影等。 这些选项能够独立或组合使用的,也就是说,上述对象所具有的属性,只要用吸管吸取,就能够复制一个或多个属性到一个以上的对象上。 在这里要说明的是,交互式透明和渐变填充虽然没有列出,但是经过个人的尝试,这两项属性也是可以成功拷贝的。 下面我们看一下简单的复制属性操作。例如将矩形的填充属性和线宽复制给圆。步骤如下:
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Maya模拟辐射爆炸效果
首先看一下效果图。 1、在Modeling模组里,选择Primitives -> Create NURBS ->Circle,制作两个圆,一大一小。先选小圆,按着“Shift”再选择大圆,然后使用Surfaces -> Loft。 2、效果如图。 3、在Rendering模组中选取Window -> MultiLister... -> Edit -> Create制作一个Blinn材质,如图。 4、选择材质再选取物件,再执行MultiLister... -> Edit -> assign操作,在材质球上点两下,出现 Attribute Editor,再把Specular Shading的Eccentricity调成“0”变成不反光物体。再把Special Effects -> Glow Intensity调成“0.6”,这样材质才会发光。
Maya制作暴龙角色骨骼设置
在开始这个教程之前,我们先来分析一下当前层级骨骼的走向,在这个例子中,暴龙的盆骨是骨骼层级的最高层,它是所有骨骼的父级骨骼。 在确定了骨骼的层级走向之后,我们首先来用joint tool工具建立盆骨。建立一个新的层命名为bone,然后给它标一个不同的颜色。确认bone层被选择,切换到Animation 模块,选择顶部菜单menu -> skeleton -> joint tool 或者选择工具行的joint tool 工具。 当鼠标指针变成“+”后,在盆骨的位置上点击建立joint,点击几下建立一个尾巴的骨骼。按enter键完成。 4.打开hypergraph超级图表,察看建立的关节,选择第一个关节重命名为pelvis.pelvis它为于整个层级列表的顶部即最高层。 5.按y键返回以前的工具,从盆骨pelvis开始建立关节到头部,注意在正确的位置脖子关节,在建立IK手柄之前,可调整各个关节的位置。
maya制作钢铁男人的躯干
第一步:新建。 第二步:设置如图。 第三步:创建一个NURBS的圆柱体,注意通道盒的参数。 第四步:切换试图到侧视图。 第五步:在试图内右击MB,转换为点编辑模式,进行调整。
Maya教程之FUR
先看一下最终渲染效果 好现在我们开始走进FUR的世界,感受一下它带给我们的喜悦! FUR的关键主要是它的扰乱值,还有就是阴影了。第一,我们要分析要做的对象,它的质感是怎样产生的,以头发为例子。短头发,首先从颜色上看一般为黑色,而且头发的高光比较特殊。好现在就开始吧! 首先启动maya,按F5键进入Rendering模块,确认加载了fur。如果安装的是Maya Unlimited版本,则在启动时会自动加载。 如 3
Maya 4.0 常用功能-热键箱
使用热键箱 Maya 的热键箱是在工作的某时刻显示所有菜单的一种工具,不使用它时,它不会占据任何实际空间,简便而实用。要获取热键箱,只需按住空格键即可,默认的配置如图 2- 1 所示。一般情况,许多专业人员都关闭菜单栏,而使用热键箱选择菜单命令。 热键箱的第 1 行通常显示普通的菜单 ( 这些菜单在所有的菜单组中都有 ) ,如 Window 、 Create 和 Modify 菜单。第 2 行为激活窗口的菜单组 ( 图中为透视图菜单组 ) ,含有许多菜单项,如 View 、 Lighting 和 Panels 。第 3 行有一个 Recent Commands 菜单 ( 可显示最近选择的 15 个命令 ) 和一个允许精确调整热键箱信息显示方式的 Hotbox Controls 菜单。在图 2-1 中,底部的一行是 Modeling 菜单组,是专门用于编辑曲线、平面和多边形的菜单。在热键箱的正中心 ( 标有 A/W 处 ) 是快速改变视图的菜单,通过这些菜 f 单命令可以在透视图、前视图、侧视图 图 2-1 默认的热键箱 获取所有这些菜单的方式都是在光标通过菜单时按住鼠标左键 ( 必须按住鼠标,当释放鼠标时热键箱菜单就会消失 ) ,然后在隐藏的菜单里拖动,当光标通过需要的命令时释放鼠标,就选择了需要的项目,如图 2-2 所示。 图 2-2 选择热键箱中的项目 除了所看到的菜单外,还有 4 个特殊功能区域 —— 从热键箱以 45 °延伸出的 4 条线所分割出的区域,在这一部分中的弹出菜单称为标记菜单。顶部区域可以快速选择可存储布局;右边区域可以打开或关闭 Ma 使用默认配置的热键箱时,要立即打开所有的菜单组 ( 如 Modeling 、 Rendering 等 ) ,可以选择 Hotbox Controls → Show All 命令,如图 2-3 所示。 图 2-3 显示所有菜单 按照这种配置,只需在一个地方进行选择就可以获取几乎所有的 Maya 工具,并且在按空格键后这些工具都可用。
Maya 4.0 常用功能-标记菜单
使用标记菜单通过前面的介绍,我们对 热键箱已经有了一定的了解,下面将对标记菜单进行介绍。 标记菜单是 Maya 中非常特别的菜单模式,它允许用户快速地访问各式各样的工具和命令。而且,用户也可以根据不同的需要自定义标记菜单的格式和内容。标记菜单的位置及大概功能参见 2.1 节的相关内容。 标记菜单是由放射状部分和溢出部分组成的。在放射状部分中,圆形标记的周围排列着 8 个菜单命令,图 2-4 所示为顶部的标记菜单;在溢出部分中,具有一个或者多个菜单项,它们都排列在放射状部分下面的栏目中。另外,任何一个菜单项都具有自己的子菜单。 图 2-4 标记菜单
Maya 4.0 常用功能-工具架
在任务繁多时,可以根据实际需要为任意一个任务制作一个特定的工具架。例如,一个工具架正好能用于 MEL 脚本,而另一个能用于正在进行的某特定工程的普通任务。要建立一个新工具架,可以选择 Window → Settings Preferences → Shelves 命令,然后单击 Shelves 选项卡中的 New Shelf 按钮。 要切换到一个新工具架 ( 例如, Shelf2 工具架 ) ,可以单击工具架左侧的方形按钮,并且从弹出的菜单中选择想要的工具架名称即可,如图 2-5 所示。 图 2-5 切换到新的工具架 工具架的创建和保存 要 创建或保存工具架以及对工具架做任何操作,都需要 首先了解工具架编辑器,即 Shelves 对话框。选择 Window → 图 2-6 Shelves 对话框 ● Shelves 选项卡:显示已经存在的工具架名称。 ● Shelf Contents 选项卡:显示指定或者特定工具架的内容。 ● Edit Commands 选项卡:观察和编辑与相应工具和命令相关的图标。 ● Label & Tooltips 文本框:列出工具的名称。
Maya 4.0 常用功能-快捷键
如果用户已经使用 Maya 一段时间了,一定会熟悉一些快捷键。使用快捷键,只要通过简单的击键就可以直接激活命令。例如,要使用移动工具只需按 W 键就可以了。在许多 Maya 窗口中,可以不受 Maya 默认快捷键的限制,而创建用户自己熟悉的快捷键,也可以改变或删除 Maya 默认的快捷键。 下面来制作一个可以弹出 Hypergraph 窗口的快捷键。 (1) 选择 Window → Settings Preference → Hotkeys 命令打开 Hotkey Editor( 快捷键编辑器 ) 对话框,如图 2-21 所示。在该对话框中选择 Categories 列表框中的 Window 选项和 Commands 列表框中的 HypergraphWindow 选项。 图 2- (2) 需要找到一个与其他快捷键没有重名的键。在 Assign New Hotkey 选项组的 Key 文本框中输入小写字母 g(Maya 中的快捷键区分大小写 ) ,选择 Press 单选按钮,并且选中 Alt 复选框,表示快捷键为 Alt+g 。 (3) 单击 Query 按钮来看看当前是否有其他命令在使用这个快捷键组合。要使新的快捷键可用,只需单击 Assign 按钮,在顶部的 Current Hotkeys 文本框中可以看到 Alt+g 快捷键已经指定给了 Hypergraph 命令。最后,单击 Save 按钮保存所做的修改。
Maya 4.0 常用功能-层的运用
层的概念在许多图形软件中已经广泛地运用。 Maya 也把层的工作模式引入了动画的制作中,用户可以在不同的层中进行操作,而各层之间不会相互影响,当然也可以合并或者删除层。 当要建立一个多组件的复杂物体模型时,在层上进行操作特别有用 ( 如复杂的生物 ) 。通过将物体放入各层中,可以轻松地隐藏、显示、设置样板或者调整所有的物体组,而不用选择每一个物体去修改。 层的操作是在 Layer 面板中完成的,它和物体通道面板一起放在 Maya 界面的最右侧,可以通过选择 Display → UI Elements → Channel Box\Layer Editor 命令来打开或者关闭 Layer 面板。要新建一个层,只要单击新建层图标 ( 这个图标在 Layer 面板最右侧,看起来像 3 层纸 ) ,如果在新建的层中双击,会弹出一个如图 2-22 所示的对话框。在对话框中,可以更改层的名称或颜色等信息。 图 2-22 Edit Layer 对话框 一旦创建了一个新层,就可以创建两个简单的物体 ( 例如一个球体和圆柱体 ) ,然后选择这两个物体,并且在新建的层上右击,在最后弹出的菜单中选择 Add Selected Objects 命令,这样选择的物体将会加入新层中。返回屏幕窗口,取消物体的选中,然后在新层上右击,选择弹出菜单中的 Select Objects 命令,将会看到物体再次被选中。 如果想更方便地观察视图,可以选择 Layer1 Membership 命令,这时将会弹出 Relationship Editor 窗口,在这个窗口的左边窗格中显示出了所有的层,右侧的窗格中则显示出了层中的所有物体,如图 2-23 所示。 图 2-23 Relatio 在 Relationship Editor 窗口左侧的窗格中选中一个层,则在右侧窗格中这个层中的所有物体将变成高亮显示。也可以在右边的物体列表中任意选中物体,看其是否包含在此层中。还可以使用这个窗口快速改变所需工作的层以及每层中所包含的物体。 这样,在处理复杂项目时,就会体会到层在场景中选择、隐藏、设置样板或者修改几个物体时的用途。