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基于Pro/E二次开发齿轮参数化模型库
传统的CAD系统所构造的产品模型都是几何图素(如点、线、圆等)的简单堆叠,仅仅描述了设计产品的可视化形状,而不包含设计者的设计思想,因此难以对产品模型进行改动,并生成新的产品实例。目前很多企业为缩短产品开发周期,大部分产品的设计都是改进型设计,大约70%的新产品的设计都要重新利用原来的产品模型,于是参数化设计的概念在这样的背景下应运而生。 Pro/Engineer是采用参数化设计的、基于特征的三维实体造型系统,其参数化特征造型在保证几何、拓扑关系不变的情况下,以单一全关联的数据库实现模型的快速再生;它的二次开发接口使用户可以在自己开发的程序中对零件进行各种操作和控制,从而实现程序化设计。 一、Pro/Engineer二次开发参数化设计的基本原理 Pro/Program是Pro/Engineer软件提供的一种程序化的二次开发工具。利用Pro/Engineer造型的同时,Pro/Program会产生特征的program,它是一个记录文件,由类似BASIC的高级语言构成,记录着模型树(modeltree)中每个特征的详细信息,包括各个特征的建立过程、参数设置、尺寸以及关系式等,我们可以通过修改和添加特征的program来生成基本参数相同的一系列模型。 利用Pro/Program对Pro/Engineer软件进行二次开发时不需要重新撰写设计步骤,只需加入几个相关的语法指令就可以让整个零件或组件变得弹性化与多样化,其主要思想是利用Pro/Program模块的功能来接收、换算和传递用户输入的有关参数,通过改变特征的尺寸及特征之间的关系来达到参数化设计的目的。这里需要注意的是,开发工作的关键在于确定独立可变参数,应尽量以最少的参数来确定整个零件的可变尺寸,并通过参数化尺寸驱动实现对设计结果的修改。 二、基于Pro/Program二次开发参数化设计建立零件库的步骤 1.分析零件,提取其关键参数,然后设置参数,并确定驱动参数 因为在参数化设计时不仅要实现尺寸的驱动变化,还要实现结构形状的局部变化,所以要在对零件进行分析以后才能确定
巧妙提取Flash文件中的素材
我们知道,课件是否优秀在某种程度上取决于它所用到的素材,因此从其他已有课件中获取需要的素材,是我们提高课件质量的有效方法之一。 对于非Flash课件来说,我们可以通过录音软件(如TotalRecorde)获得其中的声音,抓图软件(如SnagIt)获取其中的图片和文字,录像软件(如屏幕录像专家)获取其中的动画。而对于Flash课件来说,由于课件中很多图片和动画都是矢量格式,通过常规手段获取后,无论是动画还是图片都是以位图为主了,这样不但大大增加了它的体积,而且修改时也非常不方便。因此本文将为大家提供三种方法,用来获取Flash课件中的素材。 导入法 Flash Mx/2004的“文件”菜单下有“导入”命令,执行此命令下的子菜单可以将SWF文件导入到指定位置,如:导入到舞台、导入到库等。一般情况下,当我们要使用某个Flash课件中的素材时,不是直接导入到要使用的课件中(如“我的幻灯片”),而是重新创建一个Flash文件(如“临时”),然后选择菜单“文件→导入→导入到库”,稍等后按“Ctrl+L”打开库,再切换到课件并打开课件的库,最后直接将“临时”库中需要的素材拖放到“我的幻灯片”库中(如图1),从而实现素材的再利用。创建新文件导入素材的好处是:避免无用的素材添加到课件中导致素材混乱,但课件的体积会增大有一些被打包成EXE格式的Flash课件,我们可以使用Exe2Swf (点击下载)将EXE文件还原成SWF文件。启动软件后,打开要转换的EXE文件,然后单击[Convert]按钮即可看到同名的SWF文件。 分解法 导入法虽然比较方便,但是它对文件的破坏性也比较大,特别是一些影片剪辑和按钮都会面目全非,音乐文件和课件中的Actions语句也没有了,而且当课件较大时,导入的时间很长,容易造成死机。因此我们还可以使用Sothink SWF Decompiler(硕思闪客精灵 MX2004专业版)对其进行分解,该软件能够将Flash课件(SWF或EXE格式)中的图片、矢量图、声音、文字、按钮、影片片段等基本元素完全分解,最重要的是还可以对动作的脚本进行解析,清楚地显示其动作的代码,让您对课件的构造一目了然。需要的朋友可到:太平洋下载中心下载安装[点击下载] 。 启动软件后,打开Flash课件会自动进行解析,并且列举出可以分解的素材:Shape文件夹是时间轴上的动画片段,Image文件夹中是图片,Sound文件夹中是声音,Text文件夹中是文本,Sprite文件夹中是影片剪辑,Button文件夹中是按钮,Actions文件夹中是课件用到的语句。勾选需要的素材,单击〔EXPort〕按钮弹出对话框,选择“保存文件夹”即可,打开保存文件夹,即可看到相应的文件夹,这些文件夹里面存放着导出的素材,此时就可以直接使用了。上面的两种方法足以让我们获取任何Flash课件中的素材了,下面的还原法中将为大家介绍一款软件――Imperator FLA 1.6,它可以将部分SWF文件还原成FLA文件,这是比较实用的,因为这就意味着我们可以直接把SWF课件拿过来还原,然后稍作修改就可以使用了。不过比较遗憾的是,这个软件不太稳定,目前只能支持Flash Mx,需要的朋友可以在http://www.ave-imperator.com/dmdocuments/Iflademo.zip下载。 启动软件后出现如图4所示界面,软件的功能较为单一,所有的功能按钮都可以在主界面中看到。单击〔Select SWF…〕按钮打开要还原的SWF课件,然后单击〔Save fla…〕按钮将课件以FLA格式保存,稍等后即可在保存文件夹下看到相应的FLA文件,所需要的时间是由文件的大小及内部的结构决定。最后就可以启动Flash Mx打开课件进行重新加工修改了
用PhotoShop给皱褶T恤添加图案
由于T恤衫表面是有褶皱的,因此衣服上的图案文字也会相应产生变形,怎样使添加的图案文字的变形与褶皱一致呢?这里我们需要用到扭曲/置换滤镜,学会了这个技巧你就可以更真实的把图片文字等加到凹凸不平的表面上了 原图效果图 具*作步骤如下:一、导入原始图片,并复制一个图层副本,如下;
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人物转手绘中嘴唇部分的处理
人物转手绘中五官部分的处理非常重要,其中嘴唇和眼睛的处理最关键。下面的教程详细介绍嘴唇部分的处理。不同的图片处理的大体方法相同,部分细节需要灵活运用。原图最终效果1、打开原图素材。2、我们先把嘴巴模糊处理。3、这步是确定嘴唇的轮廓,这个很重要。然后选择加深工具参数设置如下图中,用钢笔勾出下图所示的路径,右键选择描边路径,选择加深工具并勾选模拟压力。效果如下图下。
Photoshop把MM照片转成仿水彩画手绘效果
原图最终效果1、打开原图,按Ctrl + J复制背景图层,适当的调整亮度。2、使用套索工具,将美女的皮肤勾选出来,然后使用减淡工具给人物美白。3、把头发以同样的方法然成自己喜欢的颜色,并把手也调白。4、把画笔工具设置为3像素,颜色为褐色或黑色,透明度自定,然后给人物画上眉毛。5、同样的方法把眼睛也画上。6、选择涂抹工具,直径选择非常小,然后涂出睫毛。7、按Ctrl + Shift + N新建图层,前景色设置为嘴唇相近的颜色,根据嘴唇的结构涂抹。涂好后再稍微模糊处理下。
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曝光过度的照片修复比较麻烦,简单的处理方法就是处理成手绘风格。这样省了很多修复的过程。因为仿手绘效果的细节部分较少。而且颜色可以随意调整。原图最终效果1、打开原图,把背景图层复制一层,然后开始磨皮。把副本图层执行:滤镜 > 模糊 > 高斯模糊,数值为4,确定后按住Alt 键点图层面板下面的蒙蔽按钮,添加黑色图层蒙版。把前景颜色设置为白色,用画笔涂抹人物脸部有杂色的地方,给人物渐变磨皮,效果如下图。<图1>2、新建一个图层,按Ctrl + Alt + Shift + E 盖印图层,选择涂抹工具,压力为50%左右,顺着头发把头发涂顺畅,然后用加深工具稍微把头发加深一点,效果如下图。<图2>3、创建可选颜色调整图层,对红色及黄色进行调整,参数设置如图3,4,效果如图5。
PS将MM照片打造成漂亮手绘效果
(1)照片一张,比较清晰的~超帅的,身高180以上的.人品极佳的.如果实在没,那我把照片借你.(2)工具用到了钢笔,涂抹,加深/减淡,模糊。(3)滤镜使用了高斯模糊,液化。素材:效果图对比图1、调整照片分辨率,使用钢笔工具描出各部分路径。这步很重要,一定要仔细了。(不要把脸部的轮廓描的跟鞋底似的)
PS将美女照片转成漂亮手绘效果
原图效果图1、打开原图,复制一层。2、用Neat Image滤镜磨皮,噪点等级和降低数量都设到最高,狠狠的磨,不需要保留细节,设置完后点“应用”,参数如图:磨完后效果如下:
PS把清纯美眉照片转成手绘效果
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非常简单的PS照片转手绘效果制作方法
有些刚刚接触PS的同学看到一幅照片转手绘的效果可能还会觉得很神秘,其实在PS中这是非常容易做到的事情。下面是一个照片转手绘效果的例子,可见非常简单三步即完成。当然,平常我们看到的转手绘效果作品都是经过比较细致的制作过程才完成的,以下的例子仅是给初学者一个理解的例子。如下图:1.打开图片-去色。2.复制图层-反相-混合模式颜色减淡。3.滤镜-其他-最小值半径1。合并OK
将美女照片转成古典手绘效果
照片转手绘前后效果对比PS照片转手绘教程:将美女照片转成古典手绘效果1、磨皮:打开原图素材,把背景图层复制一层,执行:滤镜 > 模糊 > 高斯模糊,数值自定,然后加上图层蒙版,把蒙版填充黑色。然后用白色画笔把皮肤部分擦出来。磨皮后就开始调色,方法自选。2、眼睛的制作:A、选择椭圆选框工具画出一个圆,填充颜色。B、用黑色画出瞳孔。 C、填充眼球颜色,适当加深一下眼影的地方。 D、画出高光。E、画出眼及眼腺,用钢笔描边,勾选模拟压力,适当画出眼皮上高光,如下图。F、最后休整下,标尺眼球的反光。3、睫毛的制作:选择尖角画笔,一般为3像素。上睫毛颜色略深些,下睫毛短而色淡。睫毛属于转手绘难点之一。所以制作的时候要反复研究其走势,没有什么秘诀,只有不断的练习。4、最部的制作:这张图里嘴没有太多的改变,只是进行了上色加入高光,使其更加水润。然后各在嘴角处点了一个黑色,增加画感。高光的位置要多参考整张图的光线位置。最简单的办法就是参照原图。在高光的地方进行适当的减淡操作。由于这张图的嘴比较特别,因此也画了阴影使其更有立体感。
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